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腾讯棋牌:版号严控是好事未来将在文化领域布局

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-10浏览:3

腾讯棋牌:版号严控是好事未来将在文化领域布局

  目前,腾讯棋牌已经涵盖了所有棋牌文化产品,包括斗地主、麻将、围棋、象棋、还有一些地方麻将等。

  2018年8月30日,教育部等八部门签署了关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏网运营数量。根据南方都市报的报道,首先得到管控的品类就是棋牌类游戏。

  尽管中宣部在12月21日宣布版号重新开放,但棋牌类游戏依然是受监管*严格的游戏细分市场,如何适应监管也是厂商必须面对的问题。

  “2014-2017年,尤其是后两年,大量的(棋牌类游戏)以房卡模式出现,地方棋牌甚至孵化出来一些两三年、一两年就高市值进行收购和转让产品的小企业,这让棋牌市场的有一点点往畸形的道路上发展,因为很多不健康非绿色的东西在棋牌产业里进行滋生。”腾讯互娱市场总监廖侃在接受采访时解释了棋牌类游戏受到管控的原因,“棋牌游戏,尤其是一些相对没有那么规范管理的公司,它在棋牌产品推出时做的很多事情可能纯粹为了经济效益。这个时候可能产生不太符合棋牌本质的东西,比如说博彩和其他的一些不良属性。”

  房卡棋牌模式是指玩家通过消耗特定道具“房卡”邀请好友打牌的游戏模式,其中每一局需要消耗一定的房卡。与其它棋牌游戏相比,房卡棋牌游戏主要是在“熟人”之间进行的,而运营商主要是靠销售房卡来进行获利的。这种模式为不法分子组织赌博提供了网上的虚拟平台。

  2017年11月,浙江省温州市苍南县警方查处了一家运营“龙港麻将”的公司,抓获浙江剑龙网络科技有限公司(下称“剑龙公司”)50多名营销人员,这也是浙江首例房卡模式麻将手游赌博。

  廖侃认为,棋牌游戏本身没有任何问题,只是因为涉及到了博彩等不良属性,产生了不好的影响,才引起监管部门的关注,“如果是以地方棋牌玩法和不同传统文化为核心创造的正常玩法和产品,我们认为是OK的”,而“这种类似‘开房卡’(的玩法),我们是坚决不做的”。

  2018年9月10日,腾讯棋牌类游戏《天天德州》在没有任何先兆的情况下启动退市,于9月10日当日停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。同一时间段,腾讯还下架了《腾讯欢乐麻将》、《贵州麻将》、《欢乐斗地主》等棋牌游戏的“好友房”模式,也就是房卡玩法。

  “腾讯棋牌的运营策略一定是先绿色健康,不带有其他的属性。在这样的大原则下,腾讯还会把文化、休闲竞技,乃至与用棋牌讲好中国故事这些内容纳入到棋牌布局。”廖侃说道。

  目前,腾讯棋牌已经涵盖了所有棋牌文化产品,包括斗地主、麻将、围棋、象棋、还有一些地方麻将等,而18-28岁的年轻玩家群体占据了非常大的比例。

  未来,腾讯棋牌的发展基本集中在三个方面:第一、通过IP的形式,用动画片、有声故事,还包括像相声的传统做法,让IP内容跟棋牌融合之后让更多人感受到它;第二、深层次挖掘棋牌内的背景和故事,让用户关注到棋牌所蕴含的文化,比如麻将;第三、探索更多有特色的道路,比如围棋的AI和象棋的AR体验等。

  据介绍,腾讯棋牌已经推出了围棋AI“绝艺”;举办了腾讯棋牌锦标赛;与腾讯动漫合作,展示了围棋在文化领域上的发展历程。

  “棋牌在腾讯板块里是不可或缺的部分。”廖侃说道,“棋牌版号严控对棋牌发展是非常好的事情,这可以让更多有志于传统、绿色健康棋牌产品(的企业)发展出它既有的文化属性。这种情况下,腾讯棋牌也非常乐见其成,跟更多有志愿绿色健康的企业在棋牌这个领域共生共长。”

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4年未获新版号棋牌游戏厂商靠什么赚钱?

  踩着4月的尾巴,游戏上市公司也陆续交出了2021年成绩单。受监管收紧、买量成本上升、用户红利见顶等多重因素的影响,多数游戏企业的业绩并不理想。

  不过,在行业普遍承压的情况下,部分棋牌游戏厂商的表现却不俗,整体营收同比增长明显。

  早在2018年游戏行业监管政策收紧之时,棋牌类游戏就出现了一波关停潮,头部公司博雅互动(0434,HK)也曾因游戏业务涉赌被罚9.43亿元。同年12月,游戏版号在暂停9个月后重新发放,此前频频获批的棋牌游戏自此却在版号名单中销声匿迹。

  需要指出的是,2019年4月公布的国产网络游戏审批信息中,出现了多款棋类游戏,但基本都是五子棋、象棋、飞行棋等纯粹棋类游戏,并非麻将、扑克等棋牌游戏。

  *近真正意义上过审的棋牌类游戏是2018年12月的“波克大众麻将游戏软件V1.0”,该产品由上海波克城市网络科技股份有限公司开发,也是版号审核恢复以来唯一过审的棋牌类游戏。在该游戏产品上线后,波克城市甚至将“唯一一款通过版号审核的棋牌游戏软件”当成了宣传亮点。

  实际上,在2018年3月之前,棋牌类游戏一直是国产网络游戏审批中重要的组成部分。

  以2018年1月为例,当月共有715款游戏获得版号,在过审名单中就有智游德州扑克、星运德州扑克等5款扑克类游戏;而麻将类游戏更是超过200款,占所有过审游戏的比例超过四分之一。

  2018年2月,共有484款游戏通过审核,其中麻将类游戏达113款,占比近四分之一;扑克牌类游戏则有超过40款,其中仅“斗地主”类游戏就有29款之多,可见当时棋牌类游戏之火爆。

  时至今日,“麻将”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戏已4年未获得新版号,棋牌游戏厂商靠什么赚钱?面对版号缺失的压力,又该如何转型?

  从各家游戏上市公司陆续交出的2021年“成绩单”来看,2021年,游戏上市公司业绩普遍承压,而棋牌类游戏厂商却依旧表现不俗。据每经记者统计,头部棋牌类游戏上市公司2021年整体营收同比增长明显。

  具体来看,5家上市公司中,昆仑万维(300418,SZ)和姚记科技(002605,SZ)两家为A股公司,其余三家为港股公司。其中,昆仑万维、姚记科技2021年在净利润上均出现大幅下降;港股公司禅游科技(2660,HK)业绩增速*快,2021年实现净利润5.03亿元,同比增长125.3%。

  姚记科技在业绩快报中表示,营收增长主要是公司互联网创新营销业务板块规模增长迅速;同时,公司移动游戏板块和扑克牌业务经营状况良好,营收也在持续增长。

  相比昆仑万维和姚记科技净利润下滑,2019年上市的禅游科技的业绩增长离不开棋类游戏快速崛起。*新财报数据显示,禅游科技的“棋类游戏”收入从2020年的6439万元增长至2021年的9.19亿元,占总营收的比例从2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。

  而一度撑起公司营收半壁江山的“牌类游戏”在2021年营收5.17亿元,营收占比则下降至不足四成。截至2021年12月31日,禅游科技累计拥有86个游戏版号,其中包括55个棋牌游戏版号。

  在以往运营中,一些地方棋牌公司曾出现过未取得版号而运营游戏的情况。家乡互动(港股03798)就在招股书中透露,公司旗下品牌“科乐游戏”名下三款游戏并未获得版号,公司主动终止了这三款游戏的运营,因此并没有被主管部门处罚。

  从整体情况来看,目前地方棋牌游戏受到版号审批因素的影响尚不明显。这一方面是由于棋牌游戏用户的特性所致,另一方面是因为在2018年3月游戏版号暂停审批之前,许多地方棋牌游戏企业获得版号并上线了大量游戏。

  目前,家乡互动已经向国家新闻出版广电总局提交了8项申请,但在2018年3月之后,并未取得新游戏的任何审批。不过家乡互动表示,根据未来两年的市场状况,公司估计获得前置审批的登记,可以涵盖公司将推出的游戏产品。

  另外,根据2016年发布的《关于移动游戏出版服务管理的通知现行规定》,已经批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态等发生明显改变,且以附加名称,或在游戏名称后用数字表明版本的变化)视为新作品,须按照该通知规定,依其所属类别重新履行相应审批手续。

  而家乡互动认为,公司推出的众多游戏版本仅涉及对现有游戏规则的细微变更,并未涉及该通知所提及的“新资料片”,因此公司无需在推出有关游戏版本前取得进一步审批。

  中至科技在招股书中并未明确提及版号将如何影响公司业务,但对于棋牌游戏领域潜藏的风险,中至科技还是进行了提前准备。

  中至科技表示,公司拟选择收购并投资于合适的目标公司,以补充或提升公司现有业务模式。在选择收购目标时,公司将会考虑包括许可证及证书登记、已发展游戏类型、地域覆盖范围及活跃玩家数量和类型等多项因素。

  相对于地方棋牌游戏公司的“轻描淡写”,部分全国性棋牌游戏企业已经明显感受到了市场的寒意。

  2018年,博雅互动(港股00434)营业收入约4.53亿元,比上年同期减少38%;博雅互动表示,收入下降的重要原因是“市场传闻政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏”,这导致部分平台对其相关产品进行了下架处理。

  2019年第一季度,博雅互动营业收入为8020万元,较上年同期大幅减少50%。另外,博雅互动的付费玩家数量、用户总数、月活跃用户等均出现了明显下滑。

  另一家老牌棋牌游戏企业联众(港股06899)2018年收入为3.43亿元,同比减少9%,其中游戏收入为2.67亿元,同比下滑14%。联众在年报中表示,2018年是公司*具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力。

  由于运营模式差异,地方棋牌游戏目前受到的冲击和影响要明显小于全国性棋牌游戏企业,但长期来看,地方棋牌游戏企业如果没有规模化基础和多元化能力,将很难走出规范化和增长的矛盾困境,尤其是一些中小厂商。

  易观千帆研究报告认为,凭借区别于其他游戏产品的用户、内容及运营模式,即便监管环境趋严,移动棋牌游戏在用户规模上仍保持着极强的稳定性,但在当前监管及市场环境下,移动棋牌游戏已经基本达到市场天花板,可挖掘的增长空间不大。

  伽马数据总经理、创始合伙人滕华表示,虽然产品结构单一、创新能力不足,但是棋牌游戏企业具备非常强的深耕运营能力,如果能把这种能力不断转换到其他优质健康的产品上,棋牌游戏企业未来也能具备自身独有的核心竞争力。

  北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊在接受21世纪经济报道记者采访时指出,这一现象在当时游戏审批中并不罕见。“因为不同的地区也有不同的麻将玩法,当时为了推行棋牌游戏本地化,便会允许不同地区玩法的麻将类游戏单独申请版号。”

  他进一步指出,棋牌游戏在引入“大厅模式”后,便支持游戏中设置多款不同地区的玩法,从而做到一次只申请一个版号,避免了一家公司同时大量获取棋牌版号的情况。

  2017年过审的三类游戏中,除棋牌游戏外,消除、捕鱼、跑酷类游戏的数量也较多。但回看《通知》中对于三类游戏的形容,“不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的休闲益智国产移动游戏”,这些情况的形成也在情理之中。

  简单的游戏系统和故事内容意味着三类游戏的开发难度并不高,从而降低了游戏公司的准入门槛。一位曾经在棋牌游戏项目组有过工作经验的受访者向21记者透露,棋牌、捕鱼、三消类等三类游戏在当时的市场环境下创业是*容易成功,同时也是成本*低的。“(这些游戏)美术资源简单,源代码的通用性也强,2017年的时候全国各地的游戏公司都在做。”

  此外,游戏内容的审读难度在当时也是决定游戏过审速度的关键因素之一。“三类游戏的审读难度较四类游戏来说要低很多。”孙磊告诉记者,“四类游戏中的世界观、文本量要比三类游戏复杂得多,直接加大了各流程审读的工作。”

  在国家新闻出版署官网列明的网络游戏作品出版的审查流程中,对内容的审查又分为“形式审查”和“实质审查”两个环节。在“形式审查”环节,由数字出版司综合处接收游戏作品申报材料后,有关审查人员进行初审后*终决定是否受理该款作品的出版工作;而在“实质审查”环节,则由有关专家、经办人员以及网络出版监管处负责人再度进行内容审查。

  一名工作人员告诉记者,在审查一款游戏的过程中,每个环节上进行内容审读的工作人员一般只有1至2人。“审核三类游戏的时间要比审核一款MMO(大型多人在线游戏)短得多,所以三类游戏的版号审批速度也会相对快很多。”

  同时,他也指出,在审核体量较大的四类游戏时,不仅要关注游戏中人物的对话、世界观背景,就连“地上的烟头、墙上贴的海报”这些细节也要进行审核,工作量大且把关难度高,审核时间也被进一步拉长。

  在国家新闻出版署官网中,提供了网络游戏审批的流程图供参考。21记者在咨询有关专家后,对方表示目前总体流程还是按照该流程图上的步骤,但2020年新增了确定“适龄提示”这一环节,即游戏公司在申请版号的同时还需明确游戏的适龄提示落在哪一范围。

  2022年第一批游戏版号发放让游戏圈“喜大普奔”,但其中并无棋牌类游戏公司的身影。事实上,随着行业监管的加强,部分棋牌游戏在2018年底就已经从版号名单中销声匿迹。

  据每经记者通过国家新闻出版署不完全统计,在2018年前三个月(上一次游戏版号暂停下发前)的1943款游戏版号中,有至少896款含有“牌”“扑克”“麻将”“斗地主”等关键词的“牌类游戏”,可以说几乎占据了游戏版号总数的半壁江山。

  不过,在2018年12月游戏版号重新开始发放后,棋牌类游戏版号数量骤减,当月仅有波克城市旗下的一款客户端游戏《波克大众麻将游戏软件V1.0》获得了游戏版号。在此之后,也再无一款“斗地主”“麻将”等牌类游戏获得新版号,每年的版号名单中仅剩下一些“五子棋”“象棋”等棋类游戏。此外,每经记者还注意到,捕鱼类游戏也从2018年底开始再未出现在版号名单中。

  游戏产业分析师张书乐告诉每经记者:“棋牌类游戏企业如果没有特别新颖的棋牌玩法引入,并不太依赖版号,而是在此前的棋牌游戏平台上进行迭代即可。同时,棋牌类游戏作为国内网游诞生之初的形态之一,本身有一定的用户黏性,其产品类型的垂直度、用户的全年龄性都形成了流水稳定但涨势一般的格局。”

  不过,尽管棋牌类游戏能够长期保持较为稳定的流水,但新版号缺失必然会影响游戏企业长期发展,在行业监管不断加强的背景下,棋牌游戏企业需要寻找新的增长点。

  除了对棋牌游戏合规化的探索,禅游科技也在版号受限的情况下为老产品增加新玩法,以满足用户需求、提高用户活跃度并延长游戏产品的生命周期。

  此外,禅游科技近年来还推出了部分休闲游戏。每经记者通过国家新闻出版署搜索游戏版号运营单位发现,禅游科技曾于2018年3月取得了《指尖广西麻将》和《指尖云南麻将》两款游戏版号,而后在2019年2月至2021年6月间取得了10款游戏的版号,多为消除、弹球等休闲游戏。

  张书乐认为,休闲小游戏与棋牌等休闲竞技类游戏的用户属性需求十分接近,棋牌游戏公司可以以此开发衍生链条、盘活用户资源,但休闲小游戏的创新性和收益水平一般,因此游戏公司开发和申请版号的热情并不太高。

  棋牌类游戏本身具有一定的用户黏性,其产品类型的垂直度、用户的全年龄性都形成了流水稳定但涨势一般的格局,因此不太依赖新游戏版号的下发。 而休闲小游戏作为与棋牌游戏用户属性需求相近的产品,或许会成为棋牌厂商开发衍生链条并盘活用户资源的一个选择。

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