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3. 进行游戏出版备案申请要求游戏防沉迷系统需要完善,包括:身份证认证系统、防沉迷系统、健康公告;
游戏版号是对游戏名称的保护。软件著作权保护的是游戏的代码,名字登记是可以重复的;而游戏备案登记的作品名称是根据软件著作权证书的名称来的,是不允许重复的。
如今游戏市场越来越火热,因此对游戏的审核监管力度自然也就逐步加大了,游戏版号也是其中审查的重点。不具备游戏版号的,会面临强制下线的可能,下线也就意味着损失信誉、用户丢失等一系类的问题。
游戏版号引起很多单位的重视,也成为了一些发行公司和代理公司进行合作的必要文件。
据可靠的消息,游戏版号将会在9月中旬重新审批,目前三类游戏有3000、四类游戏1000件在等待审批。有游戏研发好一直在等版号审批的客户,可以开始做递交材料的准备了。因此很多代办公司就开始大力宣传版号办理,毕竟从中是可以赚钱的,就可能会有个别的骗子开始打主意了。
其实很简单,在合作的时候你可以问下,中介是跟哪家出版社合作的,他们在办理版号的时候是要找一个出版社去办,如果是省级或央级的出版社,他们就可以直接递交材料给总局的。归根到底,找一家有能力的出版社才是根本。
按照规定,要求无论是进口游戏还是国产游戏,凡是运营游戏的公司在游戏运营一个月内到文化部办理游戏运营备案手续,否则将被强制停运和罚款,情形严重的,没收所有游戏运营的工具哦。
那么有怎样判定游戏是否是境外游戏呢?根据游戏授权运营的地域和范围以及时间来判定。境外游戏要拿到运营合同去版权局做引进境外作品登记批复,然后才可以申请版号。
主播不同、游戏不同,但是直播间的前缀却统一标着“禅游”两个字。初以为这是一个游戏公会,细查下去才发现这是一家“游播”(游戏研发和直播)一体的公司。
更让运营社惊讶的是,短短 5 年,这家名不见经传的公司,其利润竟翻了十倍,总用户注册数突破了 13 亿,春节期间 235 万观众在直播间在线看他们“打牌”。
2022 年,禅游科技的股价迅速翻倍,是游戏行业唯二增长的股票(另一是网龙)。股民朋友们,更是把它吹作第二个“东方甄选”,买到就是赚到。
一进入禅游主播的直播间,你往往能看到又唱又跳的主播,用各种匪夷所思的方式在招来“牌运”。
在逗得粉丝哈哈哈大笑之余,禅游主播也在抖音游戏带玩榜的榜单上狂飙突进,常常霸榜。
这些主播基本很懂直播的节奏和细节,有的穿得花里胡哨,有的语出惊人且肢体语言丰富。打牌时常立“ flag ”,由此引起反转的喜剧效果。各种夸张的表情,随手一截就是一个表情包。这类典型代表,比如 @禅游村花 这类游戏达人。
今年,围绕“生肖”麻将做的营销活动更是在抖音疯狂出圈,各种主播打扮成唐僧、孙悟空、猪八戒;甚至还有怀拥白娘子的法海,让粉丝感觉在看“秀场”,直播体验超级加倍。
所以很多人,都以为禅游是一家(做表情包)做直播的公司,但其实禅游科技是一家主做棋牌的游戏公司,从 2021 年起才发力短视频平台的直播。
DataEye-ADX 投放监测数据显示,禅游旗下的《指尖四川麻将》、《禅游斗地主》、《嘻嘻红中麻将》三款产品在 2022 春节期间的 30 天内,抖音直播总场次达到 2.5 万场,平均每天直播超 800 场;其中《指尖四川麻将》直播了 1.3 万场,平均每天直播场次超过 400 场,*多的时候,有将近 236 万人同时在线。
一般来说,我们概念中的游戏公司,都是以游戏开发为主。但是禅游科技却在游戏自播的领域里,开辟了新路。
据新播场描述,禅游科技在抖音的棋牌游戏推广靠前,他们亲自下场招募了几百个运营,招了几千个主播做棋牌类游戏直播的推广,直播间挂的就是小程序。
运营社通过搜索统计,发现禅游科技在抖音带玩主播 1734 人,10 万粉丝以上 45 人。从百万粉丝到几千粉丝的账号都有,覆盖面非常之广。
禅游科技自己组建直播团队,虽然成本上高了点,但是胜在专业、稳定、分工明确。账号定位、内容策划、投流方案、达人包装,都有专业团队进行运作,可以持续输出内容。
正是靠着一大批会做直播的内容团队,禅游科技在棋牌类游戏的地位越发巩固,甚至多次超越腾讯棋牌,成为行业第一。
主要是因为两个原因:第一,自有专业主播,变现能力更强;第二,效果直播时代,比买量更划算。
在过去,游戏直播推广,往往是和斗鱼、虎牙的大游戏主播合作。但是这些大游戏主播价格不菲,推广的效果却难以保证。
而现在,禅游科技却亲自下场,靠着抖音自播,牢牢地抓住自有主播群体,可以更好地配合公司的产品做营销策划。
而且自有主播,其绩效与游戏下载和氪金数直接关联,这更促进了主播的积极性,变现能力更强。
其次,在短视频效果直播时代,投流的成本越来越高,每一分钱都得精打细算,如果投入的成本,无法看到转化效果,对于资金流不充裕的公司来说就会成为很大压力。
而培养数千个自有主播账号,其粉丝增长,账号带货能力,均有数据可以直观看到。这可以更好地配合公司将投流的钱花在刀刃上。
禅游这种新型「游播一体」的公司,在游戏业界内引起了巨大反响。不少公司开始尝试这种模式,这对于流量渠道一直在别人手里的中小公司,是一条实实在在的可行之路。
据了解,乐牛游戏、中手游、4399、浙数传媒、家乡互动……等厂商都开始模仿禅游尝试进行游播一体的模式。
游戏产品在孵化之初,往往是靠主创和策划的能力和经验做设计,直到产品基本落地,开发者才能多轮测试并进行简单地修改,但游戏的模式内核基本不会变,可谓“船大难掉头”。
而禅游科技却颠覆了这种游戏制作传统,开始围绕自己游播一体的系统,围绕“直播”做游戏。不少游戏的要求只有一个:要能有直播效果。
在禅游的游戏中,游戏代币的单位是“京”,是千兆的十倍。所以,在游戏里,动辄一局就是赢百亿、千亿。
放大的游戏代币,激发了游戏观看者的爽感,更愿意从直播间的链接进入游戏,亲自享受一把豪掷千亿,成为“京”级富翁的成就感。
不少玩过的玩家坦言,玩了指尖麻将后,陷入了“大数字成瘾”,再玩其他家棋牌游戏,总感觉赢得不过瘾。
围绕直播,禅游科技开发了大量适合直播的产品。在棋牌类游戏里,*能让玩家“爽”的必然是拿到一副绝世好牌。
于是禅游就开发了能拿满一手红中、不停胡牌的《红中麻将变态版》。既有直播效果,又能带来玩家。
2023 年其独家的生肖麻将又在抖音爆火,十二生肖麻将有万、条、肖(生肖牌 48 张),外加运势牌(福禄寿 12 张),运势牌可作为任何一张牌使用。不能吃,可碰可杠,杠则无番,一直胡到*后一张牌,1 把牌 4 家加起来甚至可以胡几百次。
生肖麻将的特色,就在于新型好玩,容易赢大牌;与 12 生肖、福禄寿的文化传统相合,更吸引下沉玩家。
禅游科技能从抖音直播里,放大棋牌类游戏的产品能力,和棋牌类的基因有很大的关系。其实很多热门游戏,并不适合直播,即使《原神》这样的现象级产品,因为缺少玩家对抗性,单从直播效果上来说也一般。在 B 站的直播,大主播 @大祥哥 非热点时间也就几万观看,普通主播更是只有几千、几百。
而棋牌类游戏,简单易懂、老少咸宜,而且竞技性强、名场面多,能吸引到足够多的新用户、泛玩家。
很多人小瞧棋牌类游戏,觉得它成本低,没创新,算不上现象级游戏。然而,多少年来,各种爆火的游戏来了又去,只有棋牌类游戏稳坐钓鱼台,从来不缺用户。而且,棋牌类游戏的收入水平,其实一直在迅猛增长。
运营社在之前的文章中就提到,data.ai数据分析公司认为棋牌游戏是 2023 年适合中小团队尝试的方向之一。
2022 年,从抖音走出了现象级品牌“东方甄选”,到了 2023 年,很多人说风口吹到了禅游科技。
可能你会觉得,一个是做「直播电商」的机构,一个是专「游戏」相关的公司,两者风马牛不及,为何将这二者做比较?仔细研究后,运营社发现两者确有不少相似的地方:
其股价,实现了一个惊人的飞跃,2022年全年股价增长 50%,是唯二增长的游戏股。今年开年更是一路飙升,从 2022 年*低的 0.98 港元 ,涨到现在*高 3.53 港元,翻了足足 3.6 倍。
很多雪球股民,称其为抖音赋能“第二股”,无脑看好它成为一支“十倍股” (涨十倍) 。
运营社认为,禅游科技的基建虽然已经足够踏实,但还是缺一个“董宇辉”来引爆。
目前禅游达人中,粉丝数*高的 @禅游昊宇 ,也不过 133 万粉丝,在整个抖音平台上根本算不上什么大主播,这或许与禅游分散投资腰部主播,而较少扶持大主播的战略有关。
此外禅游系主播多在直播策划的框架内,虽不出错,但难突破。靠“套路”走红的禅游主播,没有像“董宇辉”那样丰富的个人经历,可以靠个人魅力,打造浑然天成的直播风格。这就让禅游的主播注定了缺少独特性,上限难以有突破。
想要成为游戏界的东方甄选,禅游既需要增加主播的实力,也还需等待恰到好处的运气。
很多人说,新东方根基扎实,俞敏洪深耕品牌十数年,怎么是禅游科技比得了的。
虽然禅游科技的品牌知名度确实比不得新东方,但是其公司的背景却一点也不简单,从创始人到核心高管均来自腾讯。
2010 年,禅游由腾讯联合创始人曾李青和原腾讯 QQ 游戏团队成员共同创立。高管包括 QQ 游戏曾经的产品和技术总监等一系列行业大牛。
此前,禅游还与手机厂商合作预装程序,培养了一忠实用户。现在又追上了短视频直播的风口。可以说,禅游在渠道上,有着非常强大的先天优势。
当然,禅游科技之所以备受瞩目。还是基于其发力抖音的新型营销,形成了「产品」和「直播」二元互补的良性体系。
禅游 2021 年的财报显示,禅游科技新增了“新营销成本”项,2021 年该项成本达 6135.9 万元,占销售成本总额的 10.8%,所谓的新媒体成本指的便是禅游在效果直播上的开销。
受此推动,他们的麻将系列游戏收入从 2020 年的 6000 多万元,一年翻了 13 倍,一跃而至 9.2 亿元。
而禅游过去五年利润分别为:6600 万,1.08 亿,1.6 亿,2.2 亿,5 亿。雪球股民根据目前表现数据测算,今年净利润或将高达 8~9 亿( 即使在上海也差不多能买下一栋楼) ,可以说一年增长一个阶梯,收入完全超过了新营销的成本。
2022 年 3 月份,东方甄选的抖音带货模式开始成熟、成型。6 月份董宇辉爆火,彻底成就了东方甄选。
而 2023 年,游戏行业版号重发、官方支持,行业复苏的东方似乎正在吹起。
现在,2023 年刚开头,禅游科技“游播”一体的模式,或许能在今年绽放出更多的可能,为更多游戏行业的从业者带来新的启发。
2 月 25 日 13:30,运营社将举办主题为《2023直播营销新机会(服务类品牌专场)》的线下闭门会,区别于纯卖货的零售快消电商直播,服务类品牌该如何做直播营销?果集高级数据分析师向一、汽车之家新媒体总监范磊、1号职场创始人兼CEO Jacky,将和 50 位从业者一起分享探讨。
本次线下闭门会采取审核制,免费席位有限,报完即止,感兴趣的朋友可以直接扫名。
PPS.如果你也对此话题感兴趣,欢迎扫码加入运营生态交流群,和更多懂行的伙伴们一起探讨~
参考文章:《一年时间净利润翻倍至 5 亿元,这家逃离买量的厂商杀出了一条血路》游戏葡萄
从2021年7月到2022年4月。停止近9个月的游戏版号审批重新给市场带来了活力。4月版号终于恢复下发后,共有45款游戏获批。
作为游戏版号行业顾问的从业者,游戏行业从*早的野蛮生长到规范整顿到现在的依附巨头才能生存的时代,过山车式的剧情让人不胜嘘嘘,只有很少一些人抓住机会一夜暴富,还有一大部分死在申请游戏版号的路上。
2、申请网络游戏版号的测试帐号跟密码(3个防沉迷账号与3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)
文字稿包括:游戏总体介绍,游戏内的屏蔽词库、任务文本、人物对话、物品名称、地名场景等相关文字内容。)
5、申请网络游戏版号的游戏截图(游戏人物设定、物品设定、场景设定、游戏截图、操作界面等相关图片内容。)
6、申请网络游戏版号的防沉迷系统(所有游戏必须有实名注册、身份证验证、健康游戏忠告、防沉迷系统)
录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息。
14、游戏评测报告(包括:服务器配置、机房地点、宽带、客户端电脑配置、游戏特色、技术特点、自我评价等,提供Word文档)
2、委托具备网络出版资格的出版社出具审读报告(对游戏的审核,不符合要求的整改);
王者荣耀的防沉迷;以及纯休闲的单机小游戏之外,所有游戏强制设置了实名认证;未成年人保护是游戏监管的重中之重;
第一阶段。游戏行业刚发展的年代,盛大网页版传奇IP、以腾讯QQ游戏为代表的棋牌游戏几乎一手遮天,特别是棋牌游戏的野蛮生长给监管好好上了一课。各类个人的、山寨的、涉嫌赌博性质的各类棋牌游戏火遍中国。
第二阶段。移动手机游戏的兴起,给游戏行业带来巨大改变,手机游戏极大拉进了用户的距离,小游戏能造福的神话开始了。
第三阶段。流量广告小游戏,H5小游戏、小程序游戏的火爆,研发一款H5小游戏,不收费,强制用户点击广告,是这阶段游戏利润主要来源。
现有阶段。打击棋牌(如德州扑克、斗牛)、麻将类业务监管,除老牌棋牌平台的游戏版号更新换代,近几年基本没有新的棋牌类游戏版号下放,这也是审批打击赌博、打击洗钱为目的的重要手段。
这里要先普及下现在申请一款游戏版号的代价,出版社审读一款游戏的价格从3万-8万不等,时间从早几年的3个月左右到现在的1年多或者2年都排不上号,总局游戏版号文件严重积压,审批效率降低,审批门槛不再是以前的备案制,而是择优下发。成熟一家批一家的态势。
因此,很多几个人的小团队研发游戏的成本可能不高,但是历经审批的周期太长,很多还没有等到游戏版号的到来,可能服务器的费用已经无法承受,公司直接挂掉。
游戏原创首先经受得寂寞,在游戏版号没有下来之前,研发的游戏没有半毛钱的收入的(这里大概讲一下违法经营:游戏版号没有取得游戏不能有任何收费行为,广告也不行哦,不然算违规经营)。
因此,这类原创团队一般是大公司才能养得起,小公司只能跟赌徒一样搏一搏的心态。比如《原神》-上海米哈游团队研发而成,历经好几年的研发,不是氪金的金主谁养的起。
这是有钱的金主例子,大部分都是没钱的怎么办?3个选择,一是等死,二是卖掉,三是那个游戏火就仿谁。
市场火什么,人家短短1-2月就出了制作更精良,不管事人物造型、场景、动作、UI等方面更大气,更好看。不得说人家游戏团队确实很NB,那时候全民XXX游戏做一个火一个,一个小的游戏原创公司,你不卖掉凭什么和巨头来抢市场。
这里的游戏出版单位主要指具备《网络出版服务许可证》经营范围含有游戏出版的互联网出版机构,这里以出版社为主,还有比较知名的民营出版巨头,腾讯、百度、网易等;
现阶段,一款游戏版号的审读报告,价格从3万到8万不等,如果是进口游戏,直接本10万+了,总局4月发了45款游戏版号企业名单,但是申请游戏版号的企业至少上千家,加上积压的上万家,光游戏审读就是出版社巨大的利润来源。
因为用户的审美更高了,游戏精良度要提上去,不然提不起用户玩这款游戏的精神。
一款游戏不管任务副本、场景如何完美,如果用户体验不过关,游戏操作复杂,很显然就把游戏小白挡在了门外。
很多制作特别精良的游戏为什么无声无息就死掉,有的是做不到实时更新跟优化,比如总局特别强调的不能有血腥、暴露的场面或人物,不加强政策学习,游戏可能就胎死腹中了。
也可以说游戏定位很重要,现在各类游戏繁多,PC端、手机端、小程序端、客户端基本要实现互联互通,三国类、放置类、消消类游戏更是层出不穷,用户群体找准了,加上独有的游戏创新,游戏的生命周期可能才会延长,否则只是过客一枚。
个人、小游戏公司基本无生成空间,依附巨头可能才有出路,巨头的竞争会虽然会进一步压缩小公司的生存空间,但是也会加速游戏市场的健康有序运行,游戏更精良,用户的粘性更高,监管更专业。
游戏已经离不开人们的生活,生活节奏的大城市,白领也好、老板也好,闲下时,来一局象棋、斗几把地主、来一圈麻将,时间长一点来一把王者、吃鸡什么的。游戏是放松、放空自己的一种生活方式,加上防沉迷体系的监管,所有的出发点都是游戏可以玩,但是不要沉迷,回归生活本身。
游戏*终都是化繁为简的过程,傻瓜式的游戏更受青睐,游戏版号的审批越规范,对行业还是有利的,洗牌是为了行业更好的发展,游戏研发的初衷是为了用户服务,不是让用户成为游戏的奴隶。返回搜狐,查看更多
“游戏版号”由两部分组成,即国家新闻出版署发布的文号和ISBN出版物号。文号是国家新闻出版署出具的游戏对应的文件号;国际标准书号(International Standard Book Number),简称ISBN,是专门为识别图书等文献而设计的国际编号,由13位数字组成,分为5段,开头第一二组号码978-7代表大陆,第三组号码段代表出版社代码,第四组号码段代表书序码,第五组号码段代表校验码。
构成网络游戏有机组成部分的计算机程序和游戏元素,理论界和实务界基本没有分歧,即认为具有独创性的计算机程序和游戏资源,分别构成计算机软件作品和美术作品等。游戏内容即连续动态游戏画面是否是作品,属于何种作品,国内理论和实务界从2016年前后开始争论至今,已经大体上形成了共识,即认为具有独创性的连续动态游戏画面构成类电作品。
经过多年的争论和司法实践的探索,2020年4月13日,广东省法院作为审理游戏案件*多的省份之一,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》,为涉及游戏的著作权纠纷审理提供正式的规范性依据,比如,第十六条 [游戏元素构成作品的审查]、第十七条 [游戏画面构成作品的审查]、第十八条 [游戏连续动态画面构成作品的审查]、第二十一条 [著作权权属认定]、第二十三条 [游戏连续动态画面实质性相似的判断]等,为游戏保护提供了具有可操作性的法律依据。
在2020年4月26日“世界知识产权日”,《著作权法修正案(草案)》(下称“《修正案》”)提请第十三届全国人大常委会第十七次会议审议。《修正案》将现行《著作权法》第三条第六项、第十条第一款第七项、第十五条、第二十一条第三款、第四十六条、第四十七条第八项中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”,第十条第一款第十项中的“电影和以类似摄制电影的方法创作的作品”,第十条第一款第十三项的“电影或者以类似摄制电影”,第四十七条第六项中的“电影和以类似摄制电影”,第五十三条中的“电影作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品”均修改为“视听作品”。
关于“视听作品”的修订,扩大了作品客体的保护范围,同时也以立法的形式了明确了游戏画面及直播游戏画面的是否属于作品的争议,从而更好的适应了社会的需求。
近年来,伴随互联网技术和移动智能终端的广泛应用,我国移动游戏市场取得快速发展,在市场空前繁荣的同时,也暴露出一些明显问题,市面上的游戏充斥了大量劣质、多次换皮、赌博、欺诈、内容、侵犯境内及境外著作权人知识产权的游戏,在智能手机普及的大环境下,这些游戏不仅仅损害了中国移动游戏行业的发展,而且还会给多数玩家带来经济损失和损害青少年的身心健康。游戏中大量含有低俗、歪曲历史、歪曲事实、歪曲道德伦理游戏内容等。这些问题作品的存在不仅侵害了涉事企业额消费者的权益,而且,影响市场秩序,损害行业整体利益,严重者更是败坏了我国保护知识产权,鼓励创新的国家形象。
因此,我国广电总局通过前置性审批和运营中的监管加强对游戏内容的审查,该举措将有利于遏制著作权等知识产权侵权行为的发生,极大的保护了权利人的合法权益。
我们在“知产宝”内,以“著作权侵权纠纷案由”及“游戏”作为关键词进行案例检索,共检索到8,200个案例,具体分析结果如下:
根据上述检索结果,虽然我们可以看到涉及游戏的著作权侵权纠纷涉案金额及判决金额远不如商标侵权及不正当竞争案件,但是我们同时应注意到大量涉及游戏的侵权案件为著作权侵权和不正当竞争的竞合案件,故综合来看,加上竞合案件的标的情况,涉及游戏著作权案件的诉讼金额和判赔金额依然相对较高。三、“游戏版号”新规的出台将从多方面促进游戏软件著作权的保护1.“游戏版号”对运营开发商的影响从长期来看,“游戏版号”新规的出台将有利于规范对行业现状和遏制侵权行为的发生。从短期来看,新规可能会对通过换皮、套版号、马甲包等经营游戏的运营商产生冲击。所谓“换皮游戏”是指不改变游戏核心玩法,仅仅通过修改美术素材以及数值系统,将一款游戏包装成全新的游戏,然后在进行上架。所谓的“套版号”是指某网络游戏为上线运营,套用某款“游戏版号”,以起到“偷梁换柱”的目的,比如新游戏用旧版号、从第三方处购买版号进行游戏运营、通过游戏授权或转让协议达到获得版号等。所谓“马甲包”是一种利用应用商店规则漏洞,通过技术手段多次上架同一款产品的方法。除了名称和图标不同外,“马甲包”和主产品的内容、功能基本完全一致,简单来说,“马甲包”就是一个换了壳的App。2.“游戏版号”如何促进游戏著作权的保护在上述影响中,“换皮游戏”导致的著作权侵权现象发生的情况相对较多。在以往,很多小公司开发的游戏产品没有什么成本,短时间内做出来之后换一套美术,里面的核心代码不变,根据核心代码不停换皮。但如果换皮游戏一经审核,发现代码与已审核游戏重合,则通过国家广电部门的前置审批,可以使得粗制滥造的换皮游戏无法进入市场。著作权法仅保护“表达”,而不保护“思想”,所以在“换皮游戏”侵权的案件中,首先要做的是需要对游戏画面中“思想”和“表达”的区分。在“守望先锋案中”((2017)沪0115民初77945号),上海市浦东新区人民法院从游戏研发的角度提出另一种分层思路,对游戏设计进行比对。该案中法院认定游戏研发通常要经历五个阶段:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位。如涉案游戏*顶端的规则为第一人称视角的团体在线射击游戏。第二层是围绕游戏类型定位的规则设计。如射击类游戏的基础规则即“移动”和“射击”的功能。又如射击类游戏占点、攻防、护送等不同玩法的选定。在所有的射击类游戏中,均会不同程度地覆盖各种通用玩法,以确保玩家游戏体验的多样性。第三层为游戏资源的核心部分制作。具体可分为三部分:一是与战斗目标相匹配的地图行进路线设计;二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能;三是用户界面的整体布局。第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,*终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源的进一步细化制作。美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等。在上述游戏呈现中,对于著作权侵权判定而言,关键在于区分思想和表达。位于第一层和第二层的游戏类型及围绕游戏类型的基础规则,显然属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。位于第五层的游戏场景外观造型、人物的美术形象、武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及图案、背景音频等,当然属于表达的范畴,可整体保护也可基于具体作品类型对于各要素分别保护。关键在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达的范畴。上述第三层和第四层设计架构是否属于著作权法保护的“表达”范畴,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合判断。游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。因此,游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了对FPS游戏规则的具体表达。因此,“换皮游戏”并非是“思想”不变,只是变更“表达”从而逃避著作权法规制的法外之地。浦东法院从研发角度对游戏进行分层拆解的思路,对如何区分著作权法意义上的“思想”和“表达”起到很好的帮助作用。四、“游戏版号”新规对游戏开发运营者,以及整个游戏行业的影响1.游戏行业的现状
棋牌类等游戏在历年审批的游戏中占比较大,与非休闲类游戏相比,休闲类游戏审批时间相对较短。并且,休闲类游戏厂商研发成本更低,因此获得版号的移动游戏多数以休闲类游戏产品为主。
2.版号新规对游戏行业的影响从游戏运营的合规性来看,苹果执行《通知》无疑将规范国内游戏行业,对大型游戏公司来说更为有利。今年下发的“游戏版号”分布中,大部分版号均由腾讯、网易等大公司获得。疫情期间多家公司的游戏产品在收入方面均有不俗表现,但普通游戏产品以及中小公司的产品未有较大增长,中国移动游戏市场头部效应依然明显——排名前十的产品中,腾讯和网易两家占据八席,马太效应明显。在游戏总量政策调控下,中小游戏公司获取版号的难度加大,或者获得版号的时间更长,近年来已有大量的中小游戏公司注销。企查查数据显示,2015年间,新成立的游戏公司(包含公司名称和经营范围中含有“游戏”的公司)共计1255家,2016年-2019年(截至12月12日)新成立的游戏公司分别为1697家、1815家、1976家和2504家,增长缓慢。5年间,新成立的游戏公司共计9247家。虽然“游戏版号”的数量控制间接可以影响市场上的游戏总量,但“游戏版号”主要针对的是游戏内付费的游戏,依靠广告变现的游戏则不受到“游戏版号”的影响,因此在2019年“游戏版号”的数量大幅减少之后,大量的中小游戏企业转向以广告变现为主的休闲类游戏。五、游戏开发运营方如何保护自身的游戏软件著作权
1. 按照《通知》要求及时获取“游戏版号”。在游戏总量控制政策下,监管整体趋严,新游戏整体获批的进度和数量较之前有所放缓,棋牌类和休闲益智类游戏获批数量大幅缩减。而中小游戏厂商研发实力相对大型游戏厂商较弱,叠加游戏总量控制的政策,其开发的产品很可能面临难以获得批文的局面,因此中小游戏企业的生存难度加大,未来行业集中度可能进一步提高。但尽管如此,对于在国内经营游戏的企业来说,“游戏版号”仍是必须面对和获取的基础资质。
2. 在游戏开发和运营过程中及时取得合法授权。目前游戏对IP依赖程度越来越高,2019年我国移动游戏市场对“端转手”类IP游戏的依赖度进一步提升,说明我国游戏市场对存量IP依赖很大,因此成熟IP储备充足的游戏企业未来仍将面临较好的发展前景。而游戏产品的内容不仅包括美术、音乐、文字作品,还包括游戏模式等独创性内容,所以在游戏开发和运营过程中取得全部涉及内容的授权并通过版权登记、商标注册等方式对权利内容加以确认将对权利人起到很好的保护作用。
3. 在游戏运营过程中监控第三方潜在侵权行为,并及时采取维权措施。在游戏开发及运营过程中,一旦开发的游戏产品获得大量玩家关注,则可能面临第三方公司模仿或抄袭以及传播游戏画面等情况,比如“换皮游戏”、“游戏画面短视频”问题。面对此类问题,游戏运营方应及时采取法律措施,对侵权行为进行保全、起诉等维权手段。随着游戏产品著作权侵权问题受到越来越广泛的重视,法院*终判定侵权人赔偿权利人数百万元的判决不断涌现,都给权利人的维权行动予以极大的信心和底气。
苹果公司严格执行版号新规,结合“游戏版号”的审核趋严的大背景,我们认为这对整个游戏产业的整体素质和产品质量提升都可以起到很好的效果。在著作权法第三次修改之际,游戏画面将会被纳入“视听作品”的范畴,对游戏画面的保护从根本上给予保障;各地也相继出台了关于审理涉及游戏著作权侵权案件的规范性文件,司法部门从实际操作上给予支持;配合知识产权侵权惩罚性赔偿制度的实施;涉及游戏的著作权侵权案件司法判赔额越来越高等。相信游戏产品会更加规范化、规模化、国际化方向不断发展。