游戏版号公司交易平台
游戏版号、苹果企业开发者账户等一站式服务平台(支持U交易)
全国统一热线电话:
1337-8662-865

联系方式

    全国服务热线: 1337-8662-865
  • 联系人:1392-8451-954 伍东昇
    电 话:
    传 真:
    公司地址:深圳市宝安区新桥街道西岸银座B栋30
游戏版号转让 > 游戏版号资讯 > 游戏版号发放从紧与从宽:对大小公司分别有什么影响?

游戏版号发放从紧与从宽:对大小公司分别有什么影响?

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-01浏览:6

游戏版号发放从紧与从宽:对大小公司分别有什么影响?

  2022年全年,一共有512个游戏版号获批。和前些年相比,总数似乎不算多。但趋势值得重视:2022上半年有好几个月是停发的,下半年除了10月之外没有停发的;超过四百个版号是下半年发放的,其中12月一个月就发了84个国内版号与44个进口版号,放宽幅度很大,反映了某种转变,值得进一步关注。

  我们回顾一下游戏版号的发放历史。2017年国内的游戏版号是9368个,次年国家新闻出版署对网络游戏提出了“总量调控,控制新增”的方针,2018年的游戏版号减至2105个。这期间还有长达8个多月的停发。游戏领域原本不是问题的“版号”,收紧发放之后,成为企业第一位的稀缺资源。

  此后几年,游戏版号逐年减少,2021年减至755个,2022年为512个(上半年略多于一百个,主要是下半年发放的,所以不能光看数量,也要看趋势)。进口版号数量也在减少,2018年前每年数百,此后变成一百多甚至几十个。2021年,进口游戏版号停发,直至2022年底——几乎超出所有人预期,2022年12月发放了44个进口版号。

  网络游戏是好是坏,该不该禁,每个人各有观点,这里不做讨论。但只要网络游戏产业仍然存在(并是国家鼓励出海的新兴产业),我们就可以观察:过于严格的版号“配额制”,会给行业带来什么变化,以及这种变化的长期影响。

  首要的变化,是改变了游戏公司的布局,大公司项目削减,小公司消失,不乏“游戏拿到版号,公司却黄了”的例子。当然,下文会进一步说明,大公司抗风险能力强,更有机会扛过困难时段等到政策比较宽松的时候,从而赢得机会,这种不均衡促使这个产业进一步向头部企业集中,对中小公司的发展是不利的。

  很多小公司转向开发休闲小游戏,如小程序游戏。严格来说,休闲小游戏也要版号,不过只要没有内置付费只通过广告赚钱,对此监管相对宽松。*典型的是《羊了个羊》,通过广告也大赚了一笔。绝大多数小游戏都很劣质,稍具规模的游戏公司都会走上精品化道路。

  无论手游还是端游,精品化游戏都要求:有新奇的玩法和丰富的情节设置,有精美的画质和良好的互动体验,音画特效俱佳,故事场景动人——这些领域都做到优秀,是制作精品游戏的基本功。它还需要大型开发团队,游戏人才参与,巨额资金投入,才有可能开发出来。

  精品游戏从立项到上市,至少要两三年时间。推出后要符合潮流,还需要一些运气,才能成为爆款。全世界每年涌现的游戏不可计数,能被众多玩家接受且长盛不衰者,其实寥寥无几。绝大多数游戏昙花一现,少数经历了三四年的半衰期,就很少有人问津。像《王者荣耀》这样能经历长时间考验的精品游戏,是可遇而不可求的。

  一款成功的游戏就是一家公司的现金奶牛,而只有精品游戏才拥有长期生命力。版号稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因为只能精品才能让一个版号的价值发挥到*大。

  不过,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨资开发潮流游戏,但直到潮流已过,还拿不到版号;有些好不容易拿到版号,发现不受市场欢迎,重金投入打水漂。游戏开发成了高风险的事情,很多公司面临倒闭的风险。

  相对而言,大型游戏公司的抗风险能力比中小公司要强很多。它们手头有赚钱能力超强的游戏,能提供源源不断的现金流,养活多条开发线,同时开发多款大型精品游戏。此外大公司借助现有爆款资源,做衍生游戏,成功率相对较高。虽然腾讯、网易这样的游戏大公司获取版号时并不占便宜,但他们依靠较高的市场成功率,照样可以打败中小公司。

  在版号发放比较宽松之时,游戏行业是高度竞争的,中型企业有向大企业挑战的机会,小企业甚至小团队英雄依靠个人才能,也有机会创造市场奇迹。而版号发放从紧,尽管版号发放还有向小企业倾斜的倾向,但总体上小企业难有爆发性成长的机会。腾讯、网易和米哈游这样的头部大厂,发展的天花板在变低,实际上也更安全了。

  监管者严格限制版号发放,相当于他们帮助消费者挑选产品。由于监管和消费者的视角差异,一批低成本、同质化的休闲游戏也拿到版号。老游戏的倦怠期已到,而新游戏又不够好,这就造成了消费者厌倦,进而造成市场萎靡。而放宽发放之后,这一切或有望改观。

11月游戏版号公布 游戏版号有什么作用

  11月一批游戏版号公布了,此次获得审批的一共有70款游戏,大多数是移动端游戏,那么,游戏版号有什么作用?下面小编就带来介绍。

  2022年11月17日,国家新闻出版署官网更新了11月国产网络游戏审批信息。其中,腾讯终于拿到游戏版号,网易(09999.HK)也再度跻身审批名单之列。

  这是2022年下发的第六批游戏版号,此前10月曾断更一批。本次获得版号审批的游戏共70款,除2款客户端游戏、5款移动和客户端游戏外,均为移动端游戏。

  具体来看,拿到版号的游戏和厂商包括:巨人网络(002558.SZ)的《太空行动》、拓维信息(002261.SZ)的《方舟:黎明英雄》、完美世界(002624.SZ)的《迷失蔚蓝》、恺英网络(002517.SZ)的《归隐山居图》、中青宝(300052.SZ)的《藏武》、心动网络(02400.HK)的《退休模拟器》、莉莉丝的《战火勋章》等。

  游戏版号是相关监管部门同意游戏出版运营的批准文件,简单来说,没有游戏版号的游戏便无法上线运行,也无法开通买断制或内购制等变现渠道。

  随着版号常态化发放恢复,游戏板块估值及游戏公司业绩都将迎来修复。同时,目前游戏行业精品化趋势及出海红利明显,精品游戏可突围实现较好的流水表现,游戏出海仍处于红利期,也能为公司贡献一定的增量。长期来看,游戏行业仍然具备较好的成长性,具有强研发实力的厂商将享有红利,市场集中度和头部稳定性都将提升。

  中信证券研报表示,今年以来,版号发放数量稳步提升,涉及上市公司数量增加,版号相对已经进入常态化发放的阶段。预计未来版号限制和政策压制因素将不再是游戏行业核心矛盾,关键点在于产品、内容质量、文化元素等核心竞争力。

网络游戏行业研究:2019年会发多少个游戏版号?

  据报道,从国家电投获悉,“国和一号”产业链联盟2月28日成立,国家电投副总经理卢洪早表示,“国和一号”整体国产化率超90%,“国和一号”产业链体系已具雏形。目前,“国和一号”示范工程总体进展顺利。在“国和一号”产业链联盟成立大会暨首届会员大会上,还发布了“国和一号”产业链联盟宣言。宣言称,联盟将全面提升“国和一号”非能动核电产业链完整性、安全性和先进性,到2023年,全面实现100%设备国产化。“国和一号”是国家电投落实我国三代核电自主化发展战略,在引进消化吸收三代非能动压水堆核电技术的基础上,依托工程项目建设实践和国家大型先进压水堆核电站重大专项开发的、具有自主知识产权的大型先进非能动压水堆核电型号,是完全自主设计的中国核电技术品牌,代表世界三代核电先进水平。

  正常情况下,游戏行业需要多少个版号? 根据对广电总局公开信息的彻底梳理, 我们统计出 2009-2018 年总共核发了 19880 款游戏版号,其中仅 2017年就核发了 9368 款。但是,在历史上, 38%的版号都发给了棋牌类游戏,此类游戏现在是国家整顿的重点对象;还有 31%发给了泛休闲类游戏。我们估计,每年发放 5000 个版号可以满足市场的基本需求。

  2019 年,监管部门会核发多少个版号? 版号恢复以来,已经核发了两批共164 个版号;平均每批核发数量高于 2017 年水平,问题在于核发频率太低。假设每月核发 3-4 批,全年可能只有 3000 个版号,甚至无法解决去年堆积的版号申请。我们固然不能排除春节之后版号核发频率大幅上升、一次核发几百个版号的可能性,但是现在看来,不能过于乐观。

  版号问题不是手游市场面临的唯一问题: 版号暂停发放,是 2018 年手游市场增速急剧放缓的一个原因,但绝不是唯一原因。我们看到,持续多年的“端转手”红利基本耗尽,玩家审美疲劳,爆款游戏的生命周期缩短。 2019年将是“端转手”时代的*后一年,手业严重缺乏长期增长点。

  游戏行业的供给不会出现“边际改善”: 有人认为, 在版号核发较慢、总量控制的情况下,游戏供给会出现“边际改善”,有利于整个市场的可持续发展。我们明确反对这一观点游戏供给不仅要看数量,更要看质量。鉴于“端转手” IP 耗尽、玩法创新越来越难,我们认为 2019 年的行业供求关系不会有根本性改善,市场增速很难有显著提高。

  “端转手”仍然是短期的市场主题: 2019 年将是“端转手”的*后狂欢:腾讯的 DNF、 COD,网易的《暗黑破坏神》,金山的《剑网 3》《剑网 2》,完美的《完美世界》,盛大的《龙之谷世界》这些端游 IP 将贡献大部分市场增量。 在非端游 IP 产品当中,只有游族的《权力的游戏》、完美的《我的起源》等具备一定看点。总而言之,今年对游戏行业的投资,仍然需要跟着头部端游 IP 走;至于 2020 年怎么办,还没有定论。

  手游市场集中度会下降? 不太可能: 有人认为,在版号恢复之后,腾讯、网易等头部厂商承受较大的监管压力,中小厂商迎来发展良机,市场集中度可能下降。我们的观点与此相反:大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好,反而可以提升市场份额。 我们主要推荐“腾讯系”的腾讯、金山软件、完美世界、世纪华通, 以及细分市场巨头哔哩哔哩。

  风险提示:本公司承诺提供专业咨询服务,但不承诺投资者获取投资收益,也不与投资者约定分享投资收益或分担投资损失。市场有风险,投资需谨慎。

  正常情况下,游戏行业需要多少个版号? 根据对广电总局公开信息的彻底梳理, 我们统计出 2009-2018 年总共核发了 19880 款游戏版号,其中仅 2017年就核发了 9368 款。但是,在历史上, 38%的版号都发给了棋牌类游戏,此类游戏现在是国家整顿的重点对象;还有 31%发给了泛休闲类游戏。我们估计,每年发放 5000 个版号可以满足市场的基本需求。

  2019 年,监管部门会核发多少个版号? 版号恢复以来,已经核发了两批共164 个版号;平均每批核发数量高于 2017 年水平,问题在于核发频率太低。假设每月核发 3-4 批,全年可能只有 3000 个版号,甚至无法解决去年堆积的版号申请。我们固然不能排除春节之后版号核发频率大幅上升、一次核发几百个版号的可能性,但是现在看来,不能过于乐观。

  版号问题不是手游市场面临的唯一问题: 版号暂停发放,是 2018 年手游市场增速急剧放缓的一个原因,但绝不是唯一原因。我们看到,持续多年的“端转手”红利基本耗尽,玩家审美疲劳,爆款游戏的生命周期缩短。 2019年将是“端转手”时代的*后一年,手业严重缺乏长期增长点。

  游戏行业的供给不会出现“边际改善”: 有人认为, 在版号核发较慢、总量控制的情况下,游戏供给会出现“边际改善”,有利于整个市场的可持续发展。我们明确反对这一观点游戏供给不仅要看数量,更要看质量。鉴于“端转手” IP 耗尽、玩法创新越来越难,我们认为 2019 年的行业供求关系不会有根本性改善,市场增速很难有显著提高。

  “端转手”仍然是短期的市场主题: 2019 年将是“端转手”的*后狂欢:腾讯的 DNF、 COD,网易的《暗黑破坏神》,金山的《剑网 3》《剑网 2》,完美的《完美世界》,盛大的《龙之谷世界》这些端游 IP 将贡献大部分市场增量。 在非端游 IP 产品当中,只有游族的《权力的游戏》、完美的《我的起源》等具备一定看点。总而言之,今年对游戏行业的投资,仍然需要跟着头部端游 IP 走;至于 2020 年怎么办,还没有定论。

  手游市场集中度会下降? 不太可能: 有人认为,在版号恢复之后,腾讯、网易等头部厂商承受较大的监管压力,中小厂商迎来发展良机,市场集中度可能下降。我们的观点与此相反:大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好,反而可以提升市场份额。 我们主要推荐“腾讯系”的腾讯、金山软件、完美世界、世纪华通, 以及细分市场巨头哔哩哔哩。

  风险提示:本公司承诺提供专业咨询服务,但不承诺投资者获取投资收益,也不与投资者约定分享投资收益或分担投资损失。

  科德投资网所载资料、数据仅供参考,使用前务请仔细阅读法律声明,股市有风险,投资需谨慎。

  风险提示:本公司承诺提供专业咨询服务,但不承诺投资者获取投资收益,也不与投资者约定分享投资收益或分担投资损失。市场有风险,投资需谨慎。

2019-04-19_财通证券_结合游戏版号研究我们是如何看待2019年的游戏行业?

  *近一年行业指数走势 -44%-37%-29%-22%-15%-7%0%7%15%2018-04 2018-08 2018-12 2019-04传媒 上证指数 深证成指 行业专题报告行业专题报告 公司公司研究研究 财通证券研究所财通证券研究所 投资评级: : 增持( ( 上调) ) 2019 年 04 月 19 日 网络游戏行业专题报告 计算机软件与服务计算机软件与服务 证券证券研究报告研究报告 网络游戏网络游戏 投资要点:  版号, 总量调控对中重度游戏影响小,9 19 年行业预计将迎来边际改善 通过对版号的研究,我们预计 2019年获批游戏版号的绝对数量(3180款)相比 2018 年(2091 款)出现了明显边...

  *近一年行业指数走势 -44%-37%-29%-22%-15%-7%0%7%15%2018-04 2018-08 2018-12 2019-04传媒 上证指数 深证成指 行业专题报告行业专题报告 公司公司研究研究 财通证券研究所财通证券研究所 投资评级: : 增持( ( 上调) ) 2019 年 04 月 19 日 网络游戏行业专题报告 计算机软件与服务计算机软件与服务 证券证券研究报告研究报告 网络游戏网络游戏 投资要点:  版号, 总量调控对中重度游戏影响小,9 19 年行业预计将迎来边际改善 通过对版号的研究,我们预计 2019年获批游戏版号的绝对数量(3180款)相比 2018 年(2091 款)出现了明显边际改善,但与 2017 年高峰值(9384款)相比则发生了明显的总量调控。通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以观察到,SLG、模拟经营、MOBA 游戏获批数量预增,RPG 与动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌类型游戏获批数目预计大幅削减。在经历了 9 个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号自然的需求量降低。叠加棋牌与休闲类成为监管重点,减轻了其他品类的总量调控压力。同时,游戏行业存在明显的“二八定律”即少数游戏贡献绝大部分收入。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。版号恢复审批存在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,2019 年行业大概率迎来恢复性增长。  上市公司版号占比明显提升,腾讯、网易获批数量较少 由于我们无法获得版号审批申请相关的数据库,所以无法妄下上市公司版号审批通过率是否高于非上市公司的判断,但上市公司版号占比的提升确实存在(2017年、2018年、2019年占比分别为 14.02%、17.74%和 22.01%)。从游戏版号获批的统计结果来说,监管方对腾讯、网易较为严格,两者版号获批数量均与 17年相比出现断崖式的下跌。  行业长期趋势为降速换挡,“端转手”短逻辑与“5 5G G 技术”长逻辑值得关注 我们认为版号审批暂停并非 2018年手游市场增速放缓唯一原因,用户需求发生变化、部分无法变现游戏成为流量黑洞、人口红利殆尽导致用户获取难度提升、“端转手”红利接近尾声等多重原因亦导致行业增速降速换挡。综合来看,我们认为 2019 年手业将迎来恢复性增长,全年增速预计20%,增速将大于 18 年但整体提升有限。目前,用户已经逐渐懂得分辨产品优劣,市场亦积累了大量养成良好付费习惯的成熟用户,对于好的产品会因口碑引流而脱颖而出,同样的趋势历史上已在电影行业完成了演绎。在 2019年及以后,游戏行业会进一步由增量市场转向存量市场,游戏产业链的重心会慢慢向产品倾斜,渠道不再能掌握一切。关于未来驱动,短期来看,“端转手”仍是重要驱动,“端转手”的部分核心产品将于 19年上线;长期来看,未来流量增长对于移动游戏收入贡献较为稳定,5G时代的新技术有望驱动游戏市场增长,云游戏将是行业重要方向。  投资 建议 目前版号审核已恢复常态化,行业在短期暂停后重回健康发展轨迹,该趋势利于头部精品研发商。移动出海带来的增量机会以及垂直领域产品创新带来的爆款是游戏领域投资两条值得关注的主线。其中垂直领域建议重点关注】 【腾讯控股】(“端转手”重要作品《地下城与勇士》、《剑网三》等预计 19年上线)、】 【完美世界】(“端转手”重磅作品《完美世界》已经于 3月上线 亿,远超前期市场预期)、】 【游族网络】(顶级影视 IP 作品《权力的游戏》已获批,Q2有望上线)、】 【吉比特】(长期坚持精品化路线);其中出海领域建议重点关注 【中文传媒】与】 【保通科技】。  风险提示:新产品延期风险、头部产品不及预期风险、政策监管风险 行业行业研究研究 财通证券研究所财通证券研究所 结合游戏版号研究,我们是如何看待2 29 019 年的游戏行业? 请阅读 *后一页的重要声明 以才聚财 ,财通天下 证券证券研究报告研究报告 联系 信息 陶冶 分析师 SAC 证书编号:S2 汪哲健 联系人 相关报告 1 《进入业绩披露*密集阶段,建议关注《复联 4》带动板块回暖机会:传媒行业周报(第14 周)》 2019-04-15 2 《4 月票房预测专题报告: 4 月票房预期同增超 30%,建议关注中国电影:传媒行业专题报告》 2019-04-08 3 《上周国企板块表现较好,建议关注电影市场 Q2 企稳回暖机会:传媒行业周报(第 13周)》 2019-04-08 数据来源:Wind, 财通证券研究所 谨请参阅尾页重要声明及 财通 证券股票和行业评级标准 2 证券研究报告 行业专题报告 内容目录 1 1 、 我们的观点 ................................ .............3 3 1.1 关于版号的研究............................................. 3 1.2 关于行业前瞻............................................... 3 2 2 、 版号的前世今生 ................................ ..........5 5 3 3 、 关于版号重启的四个问题 ................................ ...6 6 3.1 版号重启后审批速度几何?................................... 6 3.2 针对游戏类型,总量调控是一视同仁呢,还是集中于特定游戏类型呢?............................................................... 6 3.3 游戏版号总量的收缩对游戏市场究竟影响几何?................. 8 3.4 监管方游戏版号审批是否对上市公司以及游戏大厂有所优待?..... 10 4 4 、 行业前瞻判断 ................................ ............ 13 5 5 、 投资建议 ................................ ............... 16 图表目录 图 图 1 1 :关于游戏版号的相关政策梳理 ..............................5 5 图 图 2 2 :获批版号数量(按月统计) ................................6 6 图 图 3 3 :历史获批版号数量级 9 2019 年预计版号获批数一览 ...............6 6 图 图 4 4 :9 2019 年 年 1 1- -3 3 月游戏分类统计 ...............................7 7 图 图 5 5 :8 2018 年中国收入 0 TOP100 手游各类型收入占比与数量占比 .........9 9 图 图 6 6 :8 2018 年收入前 0 50 新产品玩法类型收入与数量分布 ...............9 9 图 图 7 7 :上市公司版号占比呈上升趋势 .............................. 10 图 图 8 8 :移动互联网细分行业总使用时长占比 ......................... 13 图 图 9 9 :中国移动市场实际历史销售收入规模及 9 2019 年预期 ............. 15 表 表 1 1 :9 2019 年 年 1 1- -3 3 月版号获批游戏版号分类统计 .....................7 7 表 表 2 2 :9 2019 年全年版号获批游戏的游戏类型一览 .....................8 8 表 表 3 3 :上市公司获批版号历史数据一览 ............................ 11 表 表 4 4 :腾讯、网易等获批游戏类型一览 ............................ 12 表 表 5 5 :腾讯、网易等版号获批游戏类型一览 ......................... 12 表 表 6 6 :9 19 年上线及预计上线的头部 “ 端转手 ” 产品 ................... 14 表 表 7 7 :吉比特游戏储备与历史游戏 ................................ 17 谨请参阅尾页重要声明及 财通 证券股票和行业评级标准 3 证券研究报告 行业专题报告 1 1、 、 我们的观点 1.1 关于版号的研究 通过对版号的研究,我们预计 2019 年获批游戏版号的绝对数量(3180 款)相比2018 年(2091 款)出现了明显边际改善,但与 2017 年高峰值(9384 款)相比则发生了明显的总量调控。 通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以推测,SLG、模拟经营、MOBA 游戏获批数量预增,RPG 与动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌类型游戏获批数目预计大幅削减。从全行业的视角来看,版号总量调控对于游戏行业规模的制约较为有限。在经历了 9 个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号自然的需求量降低。自然需求降低叠加棋牌与休闲类成为监管重点,减轻了其他品类的总量调控压力。同时,游戏行业存在明显的“二八定律”即少数游戏贡献绝大部分收入。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。 版号恢复审批存在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,9 2019 年行业大概率迎来恢复性增长。 我们对历史所有的游戏版号按照出版单位进行了统计,并逐一查询了出版单位与上市公司的对应关系。由于我们无法获得版号审批申请相关的数据库,所以无法妄下上市公司版号审批通过率是否高于非上市公司的判断, 但上市公司的版号占在 比的提升确实存在(2017年、2018年、2019年上市公司版号数占比分别为14.02%、17.74%和 22.01%)。单单从游戏版号获批的统计结果来说(见下图),监管方对腾讯、网易较为严格:两者版号获批数量均与 17 年高峰相比出现断崖式的下跌。 1.2 关于行业前瞻 我们认为版号审批暂停并非 2018 年手游市场增速放缓唯一原因,用户需求发生变化、部分无法变现游戏成为流量黑洞、人口红利殆尽导致用户获取难度提升、“端转手”红利接近尾声等多重原因亦导致行业增速下行。 但是综合来看,我们认为 2019 年手业将迎来恢复性增长,全年增速预计 20%,增速将大于 18 年但整体提升有限。短期来看,尽管“端转手”已经进入后期,但 19 年仍有众多“核心游戏”有望上线,预计其将驱动行业增长。长期来看,整体上看,未来流量增长对于移动游戏收入贡献较为稳定,5G 时代的新技术有望推动游戏市场增长。 1.3 投资建议 游戏总量控制,监管整体趋严,投资者需对依赖棋牌类与休闲类游戏变现的公司相对谨慎,预计棋牌类版号数量减少是长期趋势。专注于中重度游戏的精品研发商所受总量调控负面影响较小,版号审批恢复后存在边际改善机会,行业整体预计将转向精品化发展趋势。目前版号审核已恢复常态化,行业在短期暂停后重回 谨请参阅尾页重要声明及 财通 证券股票和行业评级标准 4 证券研究报告 行业专题报告 健康发展轨迹,该趋势利于头部精品研发商。 移动出海带来的增量机会以及垂直领域产品创新带来的爆款是两条值得关注的主线。其中垂直领域建议重点关注】 【腾讯控股】(“端转手”重要作品《地下城与勇士》、《剑网三》等预计 19 年上线)、】 【完美世界】(“端转手”重磅作品《完美世界》已经于 3 月上线 亿,远超前期市场预期)、 【游族网】 络】(顶级影视 IP 作品《权力的游戏》已获批,Q2 有望上线)、】 【吉比特】(长期坚持精品化路线);其中出海领域建议重点关注 【中文传媒】与】 【保通科技】。 谨请参阅尾页重要声明及 财通 证券股票和行业评级标准 5 证券研究报告 行业专题报告 2 2、 、 版号的前世今生 游戏版号全称《网络游戏电子出版物审批》,是新闻出版总署批准相关游戏出版运营的批文号的简称,是由新闻出版总署审核发布的对于游戏根据游戏软件著作权,含网络游戏法和计算机游戏软件保护条例等法律法规的规定,含网络游戏法的保护。 游戏版号是一个新鲜事物。版号审批流程*初始于 2013 年,并于 2016 年 5 月版号政策发生重大更变未获得游戏版号的移动游戏不得上网出版运营。自此,游戏版号的获批成为游戏变现的必要条件。2016 年 6 月广电总局宣布,自 2016年 7 月 1 日起所有上线运营的手游都需要办理版号,存量游戏开始扎堆申请“补票”。2016 年 7 月-2018 年 3 月这一年半的时间中,游戏版号审批相对宽松,相关政策具备较强稳定性。这一期间获批版号中,国产手游占据了超过 80%的版号,同时其中棋牌类游戏占据了约 38%的版号。在短暂的蜜月期后,2018 年 3 月,由于国务院机构调整,版号无法核发,游戏审批暂停,而这一态势持续了九个月。*终于 2018 年 12 月底游戏版号恢复发放,但恢复后审批速度大不如前,并且由于九个月的审批暂停造成库存产品积压。按照历史提交审批进度(单月 750 款),则市场上留有约 7000 款游戏亟需审批,剔除棋牌类后约有 4400 款游戏待审批。当然,由于中小厂商的出清等原因版号暂停后有实际报批需求的游戏数量可能远小于该数字,但游戏审批存在明显的堰塞湖,预计需要约半年的时间才能处理完毕。 图 图 1 1 : 关于游戏版号的 相关 政策梳理 数据来源: 公开资料整理, 财通证券研究所 2016年2月,广电总局与工信部下发了《网络出版服务管理规定》,该《规定》要求:从事网络出版服务,必须依法经过出版行政主管批准,取得《网络出版服务许可证》;网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。 2016年5月,广电总局下发了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,《通知》要求:游戏出版服务单位负责移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作;游戏出版服务单位需按照规定程序向省级出版行政主管...

  中触媒-2021-10-28-申万宏源证券承销保荐有限责任公司关于中触媒新材料股份有限公司首次公开发行股票并在科创板上市之上市保荐书(上会稿)

  中触媒-2021-10-28-申万宏源证券承销保荐有限责任公司关于中触媒新材料股份有限公司首次公开发行股票并在科创板上市之发行保荐书(上会稿)

  中触媒-2021-10-28-容诚会计师事务所(特殊普通合伙)关于中触媒新材料股份有限公司首次公开发行股票并在科创板上市的财务报表及审计报告

  中触媒-2021-10-28-国浩律师(上海)事务所关于中触媒新材料股份有限公司首次公开发行股票并在科创板上市之法律意见书

  中触媒-2021-10-28-8-1-1 发行人及保荐机构关于审核中心意见落实函的回复(豁免版)

  雅达电子-2021-10-29-8-1-2 发行人及保荐机构回复意见(二)

  芯导科技-2021-10-26-天职国际会计师事务所(特殊普通合伙)关于上海芯导电子科技股份有限公司首次公开发行股票并在科创板上市的财务报表及审计报告

  芯导科技-2021-10-26-国元证券股份有限公司关于上海芯导电子科技股份有限公司首次公开发行股票并在科创板上市之上市保荐书


版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭的内容,请联系客服举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。
tag:

在线企业微信客服

Processed in 1.125737 Second , 46 querys.