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距离版号暂停发放已经过去了7个月的时间,表面上看各大游 戏厂商都依然在忙碌地发新产品,但暗潮涌动之下,其实版号的暂停对游戏行业影响甚大。以至于有不少团队为了能在短期内解决这个问题,铤而走险地选择了“买版号”。
小光(化名)是一家中小游戏发行公司负责产品接入的人员,按照原计划他们公司的一款魔幻类的手游应该在今年5月份左右就能拿到版号,但显然,计划赶不上变化了。起初四月份有人提出版号怎么没有照常下放的时候,小光公司不以为然,认为这是审批结果还没公布而已。然而到了六月份,消息传开之后,大家都确定了版号暂停的事情,小光公司慌了。
“没想到真的就暂停发放了,而且我们一直等到了8月份,依然没有消息,产品都已经做好等着发了”。于是他们动了“买版号”的念头。
小光在微信上搜索“版号”,在多个群中找到了几个可以做版号交易的人,一一进行了询价。
像小光公司这样的团队不在少数,特别是中小公司,一两款产品就定生死,为了不继续拖下去,他们不得不选择买版号。“买卖版号”至此也逐渐扩展成有专人专职的产业链。
而按照此前每个月的审批节奏,预估至少有超2000款游 戏在等待版号,换句话说,现阶段的游 戏市场,对版号的需求量是非常高的。
“版号停发之后变化*大的是价格。”一位版号中介人员告诉笔者,因为版号申请周期太长,完全敲定差不多需要六个月,所以版号买卖在市场一直都是存在的,不过现在版号价格不太稳定,“可以说一天一个价”。
“供不应求”很能说明现在版号市场的情况,在典型的卖方市场下,近期一个版号*高被炒到了近百万,与之前相比几乎翻了10倍。尽管如此,好的版号还是很抢手,如果说以前还可以“货比三家”,现在稍作犹豫很快就被截胡。
据相关从业者透露,按照不同的游 戏类型,版号价格有较大差别。比如跑酷、益智等偏休闲类游戏一般不会超过30万,而传奇、仙侠、三国等类型的价格如今都居高不下,基本都在40万起步。
此外,游 戏名称在版号买卖中也有学问。“版号价格也要看名字,比如同样两款塔防游 戏价格可能会差2倍。”尽管价格高昂,多数游戏公司还是会从游 戏名称优先考虑,以便上线之后更容易吸量。
当下,版号何时恢复审批仍然是一个未知数,对于游 戏公司而言,游 戏尽快上线似乎才能求得心安。除了价格因素之外,只剩下手中游戏能否和现成版号对得上的问题了。
2020年,在新冠疫情的肆虐下,全球经济受到极大冲击,而游戏行业却逆势突围持续保持着高速增长。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院*新发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年,我国游戏用户规模超过6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,增速同比提高了12.3%。游戏行业蕴含着巨大商机和广阔前景,无疑像一块充满诱惑力的大蛋糕,惹各路英雄神往。
与此同时,主管部门对游戏的监管亦日趋严格,尤其体现在游戏版号的审批上。自2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,暂停了游戏版号的审批之后,版号发放就总体呈现紧缩趋势。尽管在2018年年底,国家新闻出版广电总局重启游戏版号审批,但每年获批的游戏大体都停留在1500款左右,与2017年9368款游戏获批的盛况不可同日而语。App Store等平台也一改以往睁一只眼闭一只眼的作风,接连发出通知,要求平台用户提供游戏版号,游戏上线日益维艰。
稀缺的资源、诱人的利益、快速迭代的行业特性,使得相关企业在难以通过正常渠道获取版号的情况下,纷纷考虑“另辟蹊径”,确保自家产品的商业化。由此,版号交易的灰色市场便应运而生。为了在这片广阔市场中分得一杯羹,不少游戏企业铤而走险,盗用、借用版号等乱象屡禁不止,继而引发了一系列法律问题。
按照我国的出版管理制度,出版物在出版前须依法经过审查,获得出版行政主管部门发放的批准文号后,方可正式出版。该批准文号即为版号。根据国家新闻出版署《出版管理条例》第二十八条的规定,出版物必须按照国家的有关规定载明版号、作者、出版者等信息。可以说,对于出版物而言,版号是一个近乎于“准生证”的存在。没有版号,出版物就可能夭折腹中而无面世之日。版号获取作为出版物商业化的关键环节,其重要性不言而喻。
但在国家对版号实行总量控制,并实行严格的审查要求的大环境下,取得版号并非易事。而能否拿到这张通向市场的入场券不仅受出版物的质量、内容影响,在相当程度上也取决于当时的政策风向和主管部门的审查口径。如引言所言,游戏版号的审批曾在2018年暂停过一段时间,在此期间,纵使游戏项目有万般好,也无法获得上线运行的门票,只有眼巴巴地等待。
为了确保游戏能够尽快上线,游戏企业除了通过交易(这类交易多以授权协议、游戏运营协议等名目进行)借用其他公司的游戏版号外,还存在套用本公司旧款游戏版号等情况。但不论是套用本公司版号还是借用其他公司版号,为了实现规避监管的目的,借用版号的游戏企业都需要在维持该版号现有审批信息(游戏名称、出版单位、主要运营单位等)的前提下运营新游戏,这就会导致实际上线的内容与*初审批的内容大相径庭。
根据国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》第六条、第七条的规定,已获批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态、人物性格、角色特征、互动功能等发生明显改变,且以附加名称,即在游戏名称不变的情况下增加副标题,或者在游戏名称前增加修饰词,如《新××》,或者在游戏名称后用数字表明版本的变化,如《××2》等进行推广宣传)视为新作品,应依其所属类别重新履行相应审批手续;而已经批准出版的移动游戏变更游戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,办理变更手续。同时,该通知第十五条明确,未按照通知要求履行相关审批手续即上网出版运营的移动游戏,按非法出版物查处。借用版号上线运营的游戏将面临极大的被认定为非法出版物的风险。
游戏著作权侵权纠纷是游戏企业常常会遇到的民事案件类型。在这类案件中,虽然版号借用的非法性并非法院的主要考量因素,但客观上也为案件的审理带来了一些困难。由于游戏的出版单位、运营单位是游戏版号的登记信息,而在游戏著作权侵权案件中,上述主体也常常成为权利人控诉的对象,因此,在确定侵权责任的承担主体时,权利人通常会以国家新闻出版署网站上公布的游戏审批信息作为依据。由于游戏行业版号借用现象普遍存在,这常常导致登记的主体与实际出版、运营游戏的主体不一致。由此,便催生实践中对于游戏审批信息效力认定的疑问。据笔者对相关类案的观察,目前司法实践中,大部分法院还是倾向于承认主管部门登记信息的公示效力,在被控侵权人没有提出疑义的情况下,对登记信息的线);但同时也承认以相反证据推翻登记信息的可能性(如下例2、3)。
● 案例1:在厦门雷霆公司等与哲也公司等著作权权属、侵权及不正当竞争纠纷案中,法院根据国家新闻出版广电总局和文化市场网查询结果,认定了涉案游戏的出版单位和运营单位。
● 案例3:在资阳蜀乡文化公司与华视聚合公司著作权权属、侵权纠纷案中,资阳蜀乡文化公司系涉案网站的ICP备案单位,但其主张自己没有实际运营该网站。对此,北京知识产权法院认为,“ICP备案具有公示效力,公众仅能通过ICP备案获取网站经营主体的信息,故作为涉案网站的备案主体,如否认其为实际经营者,应当负有较高的举证义务。现资阳蜀乡文化公司未能尽其举证义务证明其与涉案网站的经营无关,应当承担举证不能的不利后果。因此,资阳蜀乡文化公司应当为涉案网站中发生的涉案侵权行为承担侵权责任。”虽然该案件并非游戏案件,但法院对登记信息效力的论述具有一定借鉴意义。
但是,也有部分法院认为登记信息的证明力很弱,权利人应提交其他证据证明侵权主体的身份。在笔者近期处理的一起案件中,原告提交了国家新闻出版署网站上公布的审批信息证明被告被登记为侵权游戏的出版单位和运营单位,被告则答辩认为其实际没有参与侵权游戏的运营不应承担侵权责任,但未提供任何证据予以证明。对此,法院认为原告无其他证据证明被告实际参与游戏运营,从而认定被告未实际参与游戏运营不应承担责任。
另一方面,游戏版号的违规使用给劣质游戏提供了可乘之机,对社会秩序造成了严重危害。使用他人版号的行为作为一种非法出版行为,可能引发刑事追责(关于具体法律依据请见下文梳理)。2021年3月,广东茂名市公安局打掉一个非法经营无版权号网络游戏的犯罪集团,抓获犯罪嫌疑人11名,冻结涉案金额近2000万元。在该案件中,涉案公司在未获得游戏版号的情况下,通过借用其他游戏正规版号的方式运营有多款手机网络游戏,并通过各种途径推广所经营的游戏,内设各种营销环节,诱使玩家充值消费。短短3年间,该公司吸引了700万用户注册,每年分红利润高达1.8亿元。据悉,该案是版号制度严格执行后,首起按照非法经营罪处理的经营网络游戏非法出版物案件。
《中华人民共和国行政许可法》第九条规定:“依法取得的行政许可,除法律、法规规定依照法定条件和程序可以转让的外,不得转让。” 该法第八十条规定:“被许可人有涂改、倒卖、出租、出借行政许可证件,或者以其他形式非法转让行政许可的行为之一的,行政机关应当依法给予行政处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任”。因此,行政许可不得转让是一项基本法律原则。从性质上来说,版号作为一项行政许可,与特定出版物的具体情况紧密相连,是主管部门在对其内容进行审查后,认为其符合法律规定的要求而颁发的。如果允许将其置于市场中流通、出租或出借,无疑会架空出版审批制度,对出版市场的秩序造成严重不良影响。一直以来,监管部门也都对借用版号行为持否定和严厉打击的态度。从1993年10月中央宣传部、原新闻出版署发布的《关于禁止“买卖书号”的通知》到1997年1月原新闻出版署发布的《关于严格禁止买卖书号、刊号、版号等问题的若干规定》再到《出版管理条例》,都明令禁止版号交易。
由于版号必须由有出版资质的出版单位申领,因此,在实践中,提供版号资源的主体也多为出版单位。出版单位因擅自对他人提供版号而可能承担的主要责任如下:
根据《出版管理条例》第六十二条和第六十六条的规定,出版单位出售或者以其他形式转让本单位的名称、书号、刊号、版号或者出租本单位的名称、刊号的,由出版行政主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法经营的出版物、违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停业整顿或者由原发证机关吊销许可证;出版单位明知或者应知他人出版含有危害国家统一、主权和领土完整等禁止性内容的出版物而向其出售或者以其他形式转让本单位的名称、书号、刊号、版号或者出租本单位的名称、刊号的,除可能被追究上述行政责任外,构成犯罪的,则可能依法被追究刑事责任。
根据《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十六条的规定,如果出版单位向他人出售、出租或者以其他形式转让该单位的名称、书号、刊号、版号是基于与某人的事前通谋,而该人实施了侵犯著作权等行为构成犯罪的情况下,该出版单位也可能被以共犯论处。
此外,根据《中华人民共和国刑法》第三百六十三条的规定,为他人提供书号出版淫秽书刊或者明知他人用于出版淫秽书刊而提供书号的行为构成“为他人提供书号出版淫秽书刊罪”,依其情节严重程度,*高可能被处以无期徒刑,并处罚金或者没收财产的刑罚。
即便借用版号出版,相关出版物仍然没有经过依法审批,从性质上来说仍然属于“非法出版物”的范畴。因此,对于版号使用方而言,其*可能面临的就是非法出版的相关风险。
根据《出版管理条例》第六十一条的规定,未经批准,擅自从事出版物的出版、发行业务,可能被主管部门依职权予以取缔,没收出版物、违法所得和从事违法活动的专用工具、设备,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款,违法经营额不足1万元的,则可能并处5万元以下的罚款。
当非法出版行为的法益侵害性达到一定程度时,还可能触犯刑法,构成刑事犯罪。《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十一条规定:“违反国家规定,出版、印刷、复制、发行本解释第一条至第十条规定以外的其他严重危害社会秩序和扰乱市场秩序的非法出版物,情节严重的,依照刑法第二百二十五条第(三)项的规定,以非法经营罪定罪处罚。”根据该解释第十三条的规定,单位实施该等行为(i) 经营数额在十五万元至三十万元以上;(ii) 违法所得数额在五万元至十万元以上;(iii) 经营报纸一万五千份或者期刊一万五千本或者图书五千册或者音像制品、电子出版物一千五百张(盒)以上的即属“情节严重”,应按照前述规定定罪处罚。
互联网和游戏产业的迅猛发展在给人们的生活带来巨大改变的同时,也带来了一系列新类型的疑难问题,这对监管制度、司法实践都提出了新的要求。随着监管力度的不断加强,游戏版号出借的法律风险日趋凶险,除了行政处罚之外,转化为刑事案件的可能性也不容小觑。游戏企业在与竞争对手拼快拼好时,亦需要提高风险防控意识,提高企业合规水平,实现长期、稳健发展的目标。
[1]参见荀诗林,《版号新政下的游戏业》,载《今商圈》2020年第3期,第33页。
[2]按照出版相关法规上的表述,严格来说应该称“出版物号”,包括书号、刊号、版号。其中,书号与图书的出版相对应,刊号与报纸期刊的出版相对应,版号则与音像制品、网络游戏等的出版相对应。本文出于主题和表述之便,不对三种出版物号作区分,如无特殊说明,版号即指出版物号。
[3]参见深圳前海合作区人民法院(2019)粤0391民初4350号民事判决书。
[4]在2019年《网络游戏管理暂行办法》废止前,网络游戏运营还需在文化行政部门办理备案手续。
[5] 参见北京知识产权法院(2017)京73民初1883号民事判决书。
对于中国的游戏从业者来说,游戏版号是比投资、团队更重要的项目,毕竟拉不到投资还可以选择自己垫钱“用爱发电”,招不到合适的人才也不妨事事亲力亲为。而能否拿到版号,则决定了自己的游戏能不能在国内正式上线、运营,从而获得稳定的收入。
2018年,国内就曾迎来过一轮为期265天的版号停发;去年7月,“版号寒冬”再度袭来,263天之后,国内游戏者们再次看到了一丝曙光。
在上海,即便处在隔离之中,心动游戏CEO黄一梦还是包了一顿饺子;在天津,队友科技CEO李喆发了一张“猫片”,这是为了向一位名叫“喵羽”的知乎用户致敬,因为他在不久前一句关于发放版号的打趣突然应验;在大小游戏厂商中,不少守得云开见月明的工作人员们打开了啤酒,为自己注入一分继续前进的动力;在无数游戏从业者交流群里,同行们也暂时忘记了彼此之间的竞争,纷纷互发红包庆祝。
对于游戏行业来说,版号的恢复发放无疑是一剂强心针。尤其值得注意的是,本次版号发放的对象大多是中小型游戏企业,对这些企业来说,有了版号,也就有了拉投资的底气。更重要的是,从这次获得版号的45款游戏中,我们似乎能看到一些行业更为开放的迹象。
比如说纪念长征为主题的《前进之路》,将卡牌策略与真实历史相融合,带玩家重走长征路,让玩家在重大历史节点中做出正确的选择。而生存模拟类游戏《荣誉打工人》的背景设定在了现代都市中,玩家需要扮演一名贫苦的打工人,为自己和家人争取更好的生活。《陶艺大师》则是一款注重氛围与虚拟生活体验的陶艺主题的创造 模拟经营类游戏,该作已经在Steam上取得了出色的口碑。
这些游戏题材、玩法各异,其中甚至不乏一些较为宽松的元素,却都在这一轮版号发放中集中中标,要知道,和大厂的作品相比,这类小体量游戏*大的魅力就在于题材的丰富度和新颖性上。这是否意味着今后小型开发团队们会有更广阔的创作空间还有待验证,但至少在此时,我愿意将其视为一个积极的信号。
而对于那些没有拿到版号的大企业来说,版号的重新发放至少也释放了一些积极的信号,或许一些原定的裁员计划会被延后,更乐观一些地预估,或许一些大厂会重新考虑开展更多项目,从而开放更多岗位。在“互联网寒冬”中,更多就业机会对于游戏行业乃至整个社会都有着重要的意义。
大厂的体量和用户规模也决定了,如果他们能够重新稳定获得版号,就很有希望创造出更大的经济价值。根据Sensor Tower统计,今年3月,有38家中国厂商入围了全球手游发行商收入榜前100,累计收入超过22.2亿美元,占到了全球前100手游发行商收入的40%。
纵观这些在全球吸金无数的产品,不难发现,这其中多数要么是在多年前就获得了版号的老游戏(如《王者荣耀》、《原神》等),要么来自那些专攻海外市场的公司(莉莉丝、趣加等)。也就是说,在国内手游市场潜力还没有被完全开发的情况下,中国手游就已经能创造出如此巨大的经济价值。因此,我们完全有理由相信,如果版号在今后能更加开放,国内庞大的市场足以让游戏成为国内经济的重要增长点。
同时,无数中外游戏的成功先例也证明了,想要让自己的游戏火遍全球,首先要做的就是赢得自己本国消费者的喜爱。更多游戏投入国内市场并经过一轮轮大浪淘沙后,表现突出的优秀作品面对海外市场自然也就更有底气,从而也在海外创造更多收益。
而比起经济,版号恢复发放更大的意义还在于帮助我国提高在国际文化市场上的竞争力。
“文化输出”是近些年国内非常看重的一个概念,而在目前看来,游戏就是*有这方面潜力的内容形式。《原神》就是一个很好的例子,其在海外的影响力已经得到了商务部服贸司的肯定,今年2月发布的京剧风插曲《神女劈观》更是在海外掀起了一股京剧热。
不过,《原神》是一部耗资数亿元的大制作游戏,米哈游的投入规模和资源的丰富度都决定了类似的成功并不具备太多可复制性。正如德国足球的强大并不体现在拜仁慕尼黑拿了多少冠军,而是体现在公共球场上有多少普通人参与一样,中国游戏想要形成规模化的文化输出,除了大厂的带头之外,无数小型团队的创意也必不可少。
就拿本次获得版号的《陶艺大师》为例,这款游戏早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好评率。这款游戏制作不可谓不用心,不但能让玩家尽情发挥创意,制作出自己想要的形状和图案,还用中、英、日以及意大利语标注了各类陶器的渊源、相关的典故等,是一个向外国人介绍中国传统文化的绝佳途径。
创作者的努力也没有白费,游戏目前收获了将近2000条评价,其中有超过600条来自国外玩家,在这些用英文、日语等语言撰写的评测中,有专业陶艺师表达的赞赏,也有人分享自己如何通过陶艺走出人生的至暗时刻,还有人则展现出了对中国传统文化的浓厚兴趣,甚至有外国玩家认为:这是只有中国人才能做出来的游戏。
想必国人都愿意看到更多《陶艺大师》这样能够弘扬中国文化的作品走向世界,但想要达到这样的效果,首先要做的就是让开发者赚到钱。2019年《陶艺大师》发售时的售价为18元,如果按照评论/销量比为1:10的比例推算,那么这款游戏的销量大约在2万份,那么总销售额约为36万元,再减去要付给Steam的30%抽成,可以推算出这位开发者在两年多的时间中靠这款游戏赚到了25万元左右。
我们并不想讨论这个数字有多准确,也不评价这个收入水平是否算高,只是想强调:这款游戏是由一名开发者独自完成的,也没有发行商抽成。而有很多制作规模、销量相仿的游戏都是由多名成员共同开发,并寻找了发行商,这样一来每名创作者的收益可能就谈不上多高了。
而如果能够打开国内庞大的市场,那么收入就能获得极大的提升,因此《陶艺大师》的制作人就计划将本作移植到手机上并申请了版号。可惜天有不测风云,原本应在去年2月上线的《陶艺大师》移动版却被申报出版社的不当行为牵连,需要重新递交审核,而国内审核周期普遍在半年左右,因此很不巧地赶上了去年的“版号寒冬”。好在如今,《陶艺大师》成功搭上了版号解冻的首班车,相信制作人也能够更有动力不断更新,从而让这款游戏为更多国内外玩家所熟知。
比起大厂创造的经济价值,版号解冻的更大意义或许就在于让更多中小型企业和独立制作人有了坚持下去的信心和动力。
2012年,三位上海交大研究生拿着上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资助金创立了米哈游,并一步步发展成国内手游市场一极;2017年,两位中国美术学院出身的创始人成立了鹰角网络,并在两年后靠着《明日方舟》一炮而红,同样成为了国内市场一股不可小觑的力量。
试想,如果他们当初没有拿到版号,国内乃至国际手游市场又将少了多少种可能性呢?如果国内游戏厂商纷纷被版号劝退,又怎么可能通过游戏实现文化输出呢?
无论如何,版号的再次解冻都是一件值得庆幸的事,也希望中国游戏行业能够就此迎来新的黎明。