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对于中国的游戏从业者来说,游戏版号是比投资、团队更重要的项目,毕竟拉不到投资还可以选择自己垫钱“用爱发电”,招不到合适的人才也不妨事事亲力亲为。而能否拿到版号,则决定了自己的游戏能不能在国内正式上线、运营,从而获得稳定的收入。
2018年,国内就曾迎来过一轮为期265天的版号停发;去年7月,“版号寒冬”再度袭来,263天之后,国内游戏者们再次看到了一丝曙光。
在上海,即便处在隔离之中,心动游戏CEO黄一梦还是包了一顿饺子;在天津,队友科技CEO李喆发了一张“猫片”,这是为了向一位名叫“喵羽”的知乎用户致敬,因为他在不久前一句关于发放版号的打趣突然应验;在大小游戏厂商中,不少守得云开见月明的工作人员们打开了啤酒,为自己注入一分继续前进的动力;在无数游戏从业者交流群里,同行们也暂时忘记了彼此之间的竞争,纷纷互发红包庆祝。
对于游戏行业来说,版号的恢复发放无疑是一剂强心针。尤其值得注意的是,本次版号发放的对象大多是中小型游戏企业,对这些企业来说,有了版号,也就有了拉投资的底气。更重要的是,从这次获得版号的45款游戏中,我们似乎能看到一些行业更为开放的迹象。
比如说纪念长征为主题的《前进之路》,将卡牌策略与真实历史相融合,带玩家重走长征路,让玩家在重大历史节点中做出正确的选择。而生存模拟类游戏《荣誉打工人》的背景设定在了现代都市中,玩家需要扮演一名贫苦的打工人,为自己和家人争取更好的生活。《陶艺大师》则是一款注重氛围与虚拟生活体验的陶艺主题的创造 模拟经营类游戏,该作已经在Steam上取得了出色的口碑。
这些游戏题材、玩法各异,其中甚至不乏一些较为宽松的元素,却都在这一轮版号发放中集中中标,要知道,和大厂的作品相比,这类小体量游戏*大的魅力就在于题材的丰富度和新颖性上。这是否意味着今后小型开发团队们会有更广阔的创作空间还有待验证,但至少在此时,我愿意将其视为一个积极的信号。
而对于那些没有拿到版号的大企业来说,版号的重新发放至少也释放了一些积极的信号,或许一些原定的裁员计划会被延后,更乐观一些地预估,或许一些大厂会重新考虑开展更多项目,从而开放更多岗位。在“互联网寒冬”中,更多就业机会对于游戏行业乃至整个社会都有着重要的意义。
大厂的体量和用户规模也决定了,如果他们能够重新稳定获得版号,就很有希望创造出更大的经济价值。根据Sensor Tower统计,今年3月,有38家中国厂商入围了全球手游发行商收入榜前100,累计收入超过22.2亿美元,占到了全球前100手游发行商收入的40%。
纵观这些在全球吸金无数的产品,不难发现,这其中多数要么是在多年前就获得了版号的老游戏(如《王者荣耀》、《原神》等),要么来自那些专攻海外市场的公司(莉莉丝、趣加等)。也就是说,在国内手游市场潜力还没有被完全开发的情况下,中国手游就已经能创造出如此巨大的经济价值。因此,我们完全有理由相信,如果版号在今后能更加开放,国内庞大的市场足以让游戏成为国内经济的重要增长点。
同时,无数中外游戏的成功先例也证明了,想要让自己的游戏火遍全球,首先要做的就是赢得自己本国消费者的喜爱。更多游戏投入国内市场并经过一轮轮大浪淘沙后,表现突出的优秀作品面对海外市场自然也就更有底气,从而也在海外创造更多收益。
而比起经济,版号恢复发放更大的意义还在于帮助我国提高在国际文化市场上的竞争力。
“文化输出”是近些年国内非常看重的一个概念,而在目前看来,游戏就是*有这方面潜力的内容形式。《原神》就是一个很好的例子,其在海外的影响力已经得到了商务部服贸司的肯定,今年2月发布的京剧风插曲《神女劈观》更是在海外掀起了一股京剧热。
不过,《原神》是一部耗资数亿元的大制作游戏,米哈游的投入规模和资源的丰富度都决定了类似的成功并不具备太多可复制性。正如德国足球的强大并不体现在拜仁慕尼黑拿了多少冠军,而是体现在公共球场上有多少普通人参与一样,中国游戏想要形成规模化的文化输出,除了大厂的带头之外,无数小型团队的创意也必不可少。
就拿本次获得版号的《陶艺大师》为例,这款游戏早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好评率。这款游戏制作不可谓不用心,不但能让玩家尽情发挥创意,制作出自己想要的形状和图案,还用中、英、日以及意大利语标注了各类陶器的渊源、相关的典故等,是一个向外国人介绍中国传统文化的绝佳途径。
创作者的努力也没有白费,游戏目前收获了将近2000条评价,其中有超过600条来自国外玩家,在这些用英文、日语等语言撰写的评测中,有专业陶艺师表达的赞赏,也有人分享自己如何通过陶艺走出人生的至暗时刻,还有人则展现出了对中国传统文化的浓厚兴趣,甚至有外国玩家认为:这是只有中国人才能做出来的游戏。
想必国人都愿意看到更多《陶艺大师》这样能够弘扬中国文化的作品走向世界,但想要达到这样的效果,首先要做的就是让开发者赚到钱。2019年《陶艺大师》发售时的售价为18元,如果按照评论/销量比为1:10的比例推算,那么这款游戏的销量大约在2万份,那么总销售额约为36万元,再减去要付给Steam的30%抽成,可以推算出这位开发者在两年多的时间中靠这款游戏赚到了25万元左右。
我们并不想讨论这个数字有多准确,也不评价这个收入水平是否算高,只是想强调:这款游戏是由一名开发者独自完成的,也没有发行商抽成。而有很多制作规模、销量相仿的游戏都是由多名成员共同开发,并寻找了发行商,这样一来每名创作者的收益可能就谈不上多高了。
而如果能够打开国内庞大的市场,那么收入就能获得极大的提升,因此《陶艺大师》的制作人就计划将本作移植到手机上并申请了版号。可惜天有不测风云,原本应在去年2月上线的《陶艺大师》移动版却被申报出版社的不当行为牵连,需要重新递交审核,而国内审核周期普遍在半年左右,因此很不巧地赶上了去年的“版号寒冬”。好在如今,《陶艺大师》成功搭上了版号解冻的首班车,相信制作人也能够更有动力不断更新,从而让这款游戏为更多国内外玩家所熟知。
比起大厂创造的经济价值,版号解冻的更大意义或许就在于让更多中小型企业和独立制作人有了坚持下去的信心和动力。
2012年,三位上海交大研究生拿着上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资助金创立了米哈游,并一步步发展成国内手游市场一极;2017年,两位中国美术学院出身的创始人成立了鹰角网络,并在两年后靠着《明日方舟》一炮而红,同样成为了国内市场一股不可小觑的力量。
试想,如果他们当初没有拿到版号,国内乃至国际手游市场又将少了多少种可能性呢?如果国内游戏厂商纷纷被版号劝退,又怎么可能通过游戏实现文化输出呢?
无论如何,版号的再次解冻都是一件值得庆幸的事,也希望中国游戏行业能够就此迎来新的黎明。
根据对广电总局公开信息的彻底梳理,我们统计出:2009-2018年,全国一共有约2万款游戏过审,其中80%是手游(尤其是国产手游)。由于国家政策的变更,大部分手游都是在2016年以后申请并获得版号的。
从类型上看,获得版号*多的是棋牌类游戏,占据三分之一以上;其次是休闲类。在重度游戏中,RPG游戏获得的版号*多。2018年以后,我们预计棋牌类游戏很可能再也不会获批,对版号生态造成深远影响。
2009年至2018年十年间,全国范围内获得版号的游戏共有19880款,包括国产和进口的端游、页游、原生手游、H5游戏及主机游戏。其中进口游戏仅1064款,国产游戏18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一个新生事物,从2013年才开始履行版号流程。2016年6月,广电总局宣布从当年7月1日起,所有上线运营的手游都需要办理版号,存量游戏不得不扎堆申请版号,整个“补票”流程直到2016年底才接近完成。
从2016年7月到2018年3月,是游戏版号办理的“常态区间”,政策保持着稳定和宽松。其中,仅2017年就有9368款游戏获得版号。在此期间,手游成为了版号申请和发放的主力军,在大部分批次的版号中,都有80%以上的手游。端游、页游、主机游戏所占比例越来越低。
在所有已经过审的手游产品中,进口手游仅524款,国产手游15319款。在历史上,国产手游的审批流程远比进口手游简单,而且曾经存在“国产手游版号申请绿色通道”(2018年以后已经不复存在)。H5游戏一共只有31款获得版号,远不及已上线游戏数量的零头,原因在于绝大部分H5游戏和小游戏以广告为变现手段,未办理版号。
AR/VR题材游戏有12款获得版号,其中包括腾讯出品的《一起来捉妖》和黑桃互动的《捉妖手机》,以模仿《Pokemon Go》为核心思路,在玩法和技术上都缺乏亮点,短时间内难以成为新热点。此外,对于AR+LBS的玩法,国家监管部门持谨慎态度,这也限制了此类产品获得版号。
广电总局的《关于移动游戏出版服务管理的通知》将手游分为两种:“七大类”与“非七大类”,前者是指“不涉及政治、军事、民族宗教等题材内容且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、 飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”,与“非七大类”相比,“七大类”游戏审批时间更短。与此同时,“七大类”产品都是轻度游戏,厂商研发成本更低,因此获得版号的手游一直以“七大类”产品为主。
自从2013年开始发放手游版号以来,所有过审的手游产品当中,有38%是棋牌类,16%是益智休闲类;如果把消除、捕鱼、跑酷等“泛休闲类”游戏加起来,休闲类产品的占比还会进一步增加到31%。棋牌类和广义休闲类游戏总共占据了历年以来过审手游的69%。
在重度游戏当中,RPG占据了15%,以MMO和ARPG为主,是名副其实的市场主流。中度玩法的代表——卡牌类型占比5%,曾诞生过《刀塔传奇》(后改名《小冰冰传奇》)《我叫MT》等早期的国民级游戏;不过随着RPG等更重度类型的崛起,卡牌游戏占比持续走低,大多为日漫和三国IP改编,目前仍有《FGO》《阴阳师》等爆款。
SLG的占比略逊于卡牌,比前两年有较大增长,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市场打开局面,加上《乱世王者》《率土之滨》在国内市场的成功,让行业看到了SLG的未来潜力。MOBA游戏总共只有55款过审,还不足整个市场的1%,其中除了腾讯的《王者荣耀》,还有网易的《非人学园》《超维对决》《决战!平安京》、沐瞳科技的《无尽对决》、英雄互娱的《无尽争霸》、巨人的《虚荣》和盖娅互娱的《自由之战》等,但在《王者荣耀》一统天下的局面之下,后来者在国内市场的挑战均以失败告终。
从上面的数据可以看出:重度游戏虽然贡献了整个市场的大部分流水,但是数量比例却不高。中国网络游戏市场早已进入了“头部集中”时代,“二八定律”大行其道,大型厂商都是依靠少数头部产品生存的。
所以,我们固然需要关注版号核发的总体频次和数量,但是更要关注热门品类、头部产品能否获得版号,其中蕴含的不确定性很高。
版号恢复之后,*大的政策变动可能发生在棋牌类:2018年,国家对棋牌类游戏进行了大规模整顿,腾讯《天天德州》等诸多热门游戏下线,地方棋牌游戏下线的数不胜数。棋牌游戏容易涉赌,即便运营方禁止赌博,玩家也可以通过第三方“变相赌博”,违反国家政策。我们预计2019年以后,棋牌类游戏几乎不再可能获得版号,从而释放出大量版号资源。
2017年,总共有9368款游戏获得版号;2018年,国家提出了“网络游戏总量调控”政策,但是没有给出具体数字。2019年,游戏版号究竟会缩水多少?对现有市场格局会造成多大影响?我们认为,游戏版号总数将大幅度缩水,甚至降低到巅峰期的30%左右;但是,由于棋牌类游戏淡出市场,重度游戏受到的影响可能没有市场想象的那么大。
2018年12月底,游戏版号恢复发放,提振了市场信心;但是,十天之内两批次164款的核发节奏只能算差强人意。一方面,2018年4月-2018年11月版号核发暂停,造成了大量库存产品积压,按每月600款申请版号估算,也有近5000款游戏等待审批;另一方面,即便不考虑去库存压力,目前的审核速度也远不如2017年。
2017年全国获得版号的游戏共9368款,核发数量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我们预计,在今年春节之前,可能还会核发一次游戏版号,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版号发放数量达到200-250个。这个数字可以说非常低下,尚不足2017年月均发放数量的三分之一,不能满足游戏行业的需求。
2017年,游戏版号总共核发了145次,其中3月份*多,达16次,*少的为6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戏版号月均核发12.1次,平均不到3天就会发放一批,次均核发版号个数为64.6个。相比之下,2018年底恢复版号之后,前两批分别核发了80个和84个版号,绝对数量并不少。问题在于,发放频率远远低于2017年。
那么,2019年究竟将核发多少个版号?这取决于版号发放“常态化”之后的核发频率:如果每月3次、每次80个左右,全年将核发约3000个;如果每月只核发2次,全年版号数量甚至可能少于2000个。
除非春节以后,版号核发频率大幅度提高,否则全年版号数量大幅度下降已成定局。或许这就是对“网络游戏总量调控”政策的执行。
对于游戏厂商来说,不幸中的万幸是:棋牌类游戏基本不再可能获得版号,从而空出大约40%的宝贵版号资源。这样看来,2018年堆积的版号申请有可能在2019年下半年全部解决。在历史遗留问题解决之后,重度游戏受到版号政策的影响会相对较小,因为它们在全部过审游戏中的比例本来就比较低。当然,那些涉及暴力色情、违反国家政策的游戏除外。
在对版号发放形势保持整体悲观的同时,我们也不能排除一种可能性:中宣部出版局会不会突然加快审批节奏,一次发放几百个版号,从而较快地解决历史遗留问题?2017年,一次核发100个以上版号的情况并不罕见,*多的一批(4月18日)甚至核发了230个。如果这种情况出现,我们对2019年游戏市场格局的判断有必要做出较大调整。
必须指出,2017年之所以经常出现一次核发上百个版号的现象,与棋牌类游戏关系很大:棋牌类产品大同小异、审核简单,当时有些批次核发的版号甚至全部是棋牌类游戏。现在,棋牌类几乎不可能获得版号了,也就很难出现一次核发几百个版号的“盛况”了。无论如何,在监管政策变化很快的情况下,任何可能性都不能完全排除。
自从2018年12月19日恢复游戏版号核发以来,版号审批速度远不如暂停之前,但考虑到机构职能调整刚刚完成、核发批次尚少等因素,我们暂时还不能下版号接下来都将以这个节奏发放的定论。
不过,如果将版号审核与棋牌监管、总量调控政策和道德委员会的成立等事件联系起来看,我们认为未来版号审核的尺度一定会比以前更为严格,存在道德风险的游戏、山寨游戏、换皮游戏将无法获得版号,棋牌游戏也会迎来版号荒。监管政策对劣质游戏的清洗,可以有效降低劣币驱逐良币的可能,不管短期还是长期来看都利好头部厂商和原创厂商。
有人认为:2019年游戏版号恢复之后,版号数量明显减少,将使得游戏供给出现“边际改善”,可以缓和整个市场的竞争,对行业健康发展是有利的。我们对上述观点表示坚决反对:游戏供给不但要看数量,更要看质量。在“端转手”红利耗尽的今天,游戏供给更有可能出现“边际恶化”。事实上,版号问题可能根本不是2018年手游市场增速急剧放缓的主要原因,版号恢复也就很难为2019年的手游市场提供足够的支撑。
伽马数据的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国手游市场收入1339.6亿元,增速从2017年的41.7%下滑到15.4%。我们认为这个数字还略有高估,2018年手业收入的线%左右。到底什么原因导致了2018年行业增速的大幅度下滑?很多人认为是版号审批。
不可否认,版号确实对行业增速产生了较大程度的影响,这种影响主要体现在两个方面:首先,部分游戏因为内容不符合监管要求而无法获得版号,*典型的莫过于《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》两款手游,不仅因为版号问题无法变现,还对其他游戏形成分流效应,成为流量黑洞,影响行业整体营收。
我们的独家爬虫数据显示,从2018年2月开始,《绝地求生:刺激战场》一直是全渠道下载量*高的手游产品,直到11月才被《明日之后》暂时超越。其次,版号审核暂停导致部分厂商在老产品走完生命周期之后没有新产品可以接棒,老玩家在迟迟玩不到新产品的情况下流失掉了,这是整个手业的损失。
但是,版号问题远不足以使得手业的整体营收增速骤然下滑到10%左右。首先,《绝地求生:刺激战场》的巅峰期DAU在4000万以上,确实是一个“流量黑洞”,但是还不至于吸干整个市场的流量——要知道, 《王者荣耀》的巅峰期DAU约有1亿!此外,用户流量与营收体量并非简单的线性相关,吃鸡手游对其他游戏收入的负面影响不一定有那么大。
其次,版号并非游戏上线之前临时申请,而是在开发阶段就已备好,囤积版号是游戏行业的通行做法;市场份额越大的厂商,版号储备越丰富。
据我们测算,腾讯的手游版号储备可供使用到2019年年中,第二梯队的厂商也大多可以撑到2018年年底,这意味着2018年的版号发放暂停并未对头部厂商造成致命影响 。*后,如今的重度手游产品在开发和测试方面的时间周期大幅拉长,毫不夸张地说,版号暂停发放的 8个月时间,甚至不如一些重磅产品测试调优所花费的时间。
片面将2018年手业遭遇的问题归咎于版号问题,是一种不负责任的偷懒行为。那么,手游市场还出现了什么根本问题?我们的答案是:“端转手”红利时代步入尾声,新游表现乏力。
众所周知,中国手业在2013年开始的第一波增长得益于人口红利,第二波增长则由IP驱动。在各类型IP中,“端转手”是经过市场验证的*成功的路径。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改编产品收入占比37.5%,可谓一枝独秀。我们还需要注意:《王者荣耀》这款超级头部产品,名义上是原创IP,实际上模仿了端游《英雄联盟》;如果把它划入“端转手”行列,端游IP所占的市场份额将超过50%。
问题在于:第一,端游IP的消耗速度永远超过其孵化速度。今天,国内知名端游IP基本已被消耗殆尽,有些还被多次改编,只余数款硕果仅存。
2018年,《传奇》《奇迹》两款有十几年历史的老端游都被再次移植为手游,国产端游大作《魔域》第三次被改编为手游,就连《魔力宝贝》《石器时代》等“上古端游”都已经被搬上移动端。不仅如此,端转手之风甚至延及Steam和主机平台,《绝地求生》《堡垒之夜》《方舟:生存进化》《鬼泣》《上古卷轴:刀锋》……都是例证。
第二,即便只看当下,新上线的端转手产品与以往的同类产品相比,在相同的榜单位置,用户量级和收入规模都有明显下滑,且其生命周期显著缩短。例如,《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》都只在畅销榜前列停留了1-2个月,《传奇世界3D》只停留了1个星期。这说明玩家对“端转手”套路产生了审美疲劳,这一点也是手游市场增速下滑的*根本原因。
因此,端转手狂欢之后,所有人都要面对即将来临的后IP时代所滋生的产品焦虑。
敏锐的厂商都嗅到了后IP时代的味道,各个“新赛道”被先后提出,整个手业提了整整四五年的“产品为王”首次真正受到正视,《太吾绘卷》《中国式家长》等创新产品的成功,似乎昭示着游戏行业的未来,但是创新谈何容易?幸存者偏差的存在,往往让我们无视那些成功案例背后的枯骨。
大厂商不同于小团队,先求稳方能求变,所以在短期之内尤其是2019年,端转手仍是游戏行业*大的主题,手握重磅产品的厂商无疑具备巨大的竞争优势,这些产品包括腾讯的《DNF》手游、网易的《梦幻西游3D》《暗黑破坏神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族网络的《权力的游戏:凛冬将至》、盛大游戏的《龙之谷:世界》和金山软件的《剑网3:剑指江湖》《剑网2:剑歌行》《*终幻想:勇气启示录》。
必须指出,2019年很可能是“端转手”红利的*后一年。无论版号政策放宽还是收紧,都不改变这一事实。在“端转手”*后阶段的狂欢中,市场份额可能进一步向掌握端游IP资源的少数大型厂商集中。
腾讯、网易两大巨头,“腾讯系”优质内容方,以及B站等细分市场霸主,将进一步侵吞中小厂商的生存空间。部分投资者和媒体至今还认为:版号恢复将有利于中小厂商扩张市场份额,腾讯、网易等巨头反而会受损。
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游戏版号自18年3月份停批之后催生了游戏市场上版号的交易。曾经一度一个版号的费用高达几十万,五证壳(五证包括营业执照、ICP、文网文、游戏版号、游戏备案)公司甚至突破百万大关。
版号刚停批的时候五证壳也就二三十万的价位,到今年3月初,这个价格上升到45万左右,而现在,一款名字合适的斗地主五证全的公司,*高能卖到80万。
其实“版号授权”这种奇葩东西的出现也算是国人变通能力的体现。版号停批了办不了了 那怎么办?只能以联合运营的方式与有版号的企业达成合作,永久授权使用这个版号在大陆地区的运营推广。说白了就是永久卖给被授权方了呗。棋牌版号国家一直管控的很严格,想拿到一款版号更是不容易的。自然就催生了版号价格的一路上涨,加之授权一个版号市场上就少一个资源,价格越来越高你也就能理解了。要想拿到一个好点的名字的棋牌版号或者公司这时候就得下血本了。
现如今运营一款棋牌游戏上线推广的话,渠道方卡的是非常严格的。几乎大点的平台(比如华为,百度,微信....等)都是需要版号具备运营备案的。而且备案的单位需要与版号的运营单位一致才能授权上线运营。这样的资源确实少,大多数版号要么是没做备案,要么就是备案是用另一家公司的网的不一致。之前小编也操作过这样的授权,资源确实难找。一旦找到价位也肯定不会低的,但是找到也不愁没人要。
现在的棋牌市场资源很少了,自18年停批之后到现在该授权的基本都授权出去了。仅有的资源要么就是公司五证整体转让的 价格特别高,要么就是剩下些名字不好的棋牌版号。
19年初经历过版号停批的冷冬后,终于迎来了春天版号恢复审批。正当各大游戏厂商准备大施拳脚的时候,却被不幸的告知棋牌版号以后不会在下放的消息,这无疑又是一沉痛打击。所以现在的棋牌市场交易还是有的,没有版号耽误上线运营,人员成本在那摆着怎么办。只能硬着头皮去买了。现如对接一个资源少一个资源,小编手上也有几套资质。有需要的可以联系小编,先变给你安排到位。
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