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3个月5起收购 市场规模近60亿元 为什么棋牌游戏成了香饽饽?

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-11浏览:3

3个月5起收购 市场规模近60亿元 为什么棋牌游戏成了香饽饽?

  2016年已接近尾声,游戏行业依旧热闹,各大游戏厂商收购并购动作频繁,资金运作相当活跃。除了手游,H5游戏之外,门槛低、受众广的棋牌游戏也成为各大资本争相追逐的对象。

  昆仑万维发布公告,拟以全资子公司西藏昆诺赢展创业投资有限责任公司作为收购主体,与宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业(有限合伙)共同购买北京闲徕互娱网络科技有限公司100%股权,总对价为20亿元人民币。而后者仅仅成立了8个月。

  天神娱乐公司参设基金深圳泰悦拟与口袋科技相关方签署《投资协议》。深圳泰悦拟以10.67亿元受让口袋科技51%的股权。

  史玉柱旗下的世纪游轮发布重组草案,宣布作价305.04亿元购买Alpha全部A类普通股。Alpha是为收购Playtika而成立的持股平台,用于承接Playtika的股权。后者核心业务为休闲社交棋牌类网络游戏。

  金利科技宣布作价18.41亿元并购互联网棋牌游戏公司微屏软件93%股权。公告显示,微屏软件为互联网棋牌游戏公司,专注于以在线棋牌游戏尤其是地方性棋牌游戏的互联网游戏的研发、发行以及平台运营。

  天神娱乐发布公告称,公司全资子公司天神互动拟以自有资金9.86亿元收购深圳市一花科技有限公司100%股权。

  2016年,中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元,比2015年增长了19.1亿元。棋牌类游戏市场进入快速增长阶段。

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  棋盘游戏和牌类统称棋牌游戏。主要有牛牛、扑克、斗地主、中国象棋、军棋、五子棋、麻将等。目前的棋牌游戏以斗地主、麻将居多,近年来德州扑克也受到越来越多玩家的欢迎。

  1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路,联众在颠峰时期发展到注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线万人的好成绩,那时候线上棋牌游戏就已经开始被大家关注。

  之后游戏茶苑、中国游戏中心、边锋棋牌等一众线上棋牌平台也相继成立,开始瓜分这个尚未挖掘的市场,再后来,腾讯、博雅互动、竞技世界(JJ斗地主开发商)等实力强劲的竞争者不断涌现,让这个市场细分再细分,竞争也越来越激烈。

  不过由于其游戏性质,市场往往对棋牌游戏有一些固定的印象,例如受众以中老年、低收入人群为主,玩法模式单一,市场被巨头垄断等等。但是近日多起收购并购案则证明了棋牌游戏市场的价值。

  与卡牌、APRG、MMO等典型品类不同,棋牌类游戏一直以来都是个容易被忽略的类型。但其实,棋牌游戏作为一个经典的游戏类型,拥有稳定庞大的用户群体,在游戏市场一直表现活跃。2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人,同比增长5.9%,平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户。

  得移动端者得天下,这个话放到棋牌游戏上也一点不为过。移动游戏具备便捷、碎片化、低门槛等特点,快速转化了大量用户,其中就包括棋牌类游戏爱好者。

  据数据显示,移动棋牌游戏市场将由2012年的1.4亿元,增长到2017年的79亿元,复合年增长率为123.9%,在整个网络棋牌游戏市场中占比为90.8%。未来,移动棋牌将成为整个棋牌游戏市场的主力。整个11月广电总局手游版号过审860款,其中棋牌游戏占36%,占比排名第一。

  根据相关的数据报告显示,2013年棋牌手游的支付渠道中,运营商短信代收的占比达到了80%,支付宝排名第二,仅占7.9%。然而近年来,随着移动支付的不断普及,支付宝、微信支付、银联支付等线上支付手段的崛起和成熟,于是玩家有了更便捷更可靠的付费方式,刺激了玩家在棋牌游戏中付费。

  目前的棋牌类游戏一般分为两类,一种是常规棋牌类游戏,另一种则带有博彩性质。去年有出过一则新闻,某玩家深陷棋牌游戏导致妻离子散*后走上自杀的道路。各种利用棋牌游戏牟利的现象也是层出不穷,成都警方在19日刚宣布抓获一批长期在腾讯《天天德州》诈骗团伙。赌博,是棋牌游戏诞生之时与之相伴的特性,这个特性是一把双刃剑,既能促进棋牌游戏的发展,也能毁掉棋牌游戏。

  为此,我国发布了《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,其中第三条写道:“开设使用游戏积分押输赢、竟猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务,严格管理,防止为网络赌博活动提供便利条件。”

  由于棋牌游戏都起源于线下,无论麻将还是斗地主都已经有了既定的游戏规则,所以当其被移植到游戏上之后只能被动保持相应的规则玩法,就好像不管是腾讯又或是其他厂商的象棋游戏都一样,称之千篇一律也不为过。因此,棋牌游戏在玩法上很难靠创新来吸引玩家。

  此外,由于政策的限制,使得棋牌游戏媒体相关曝光度减少,棋牌类游戏的推广渠道也受到了一定的制约。通常比较常见的棋牌推广渠道有运营商合作,开展竞赛,以及一些地推等方式。

  与许多棋牌游戏一样,棋牌类游戏市场也面临着巨头垄断的局面。目前的棋牌游戏市场,以腾讯棋牌为首,其他知名的棋牌游戏还有JJ棋牌,联众,边锋,博雅,波克城市等,剩下的中小棋牌游戏的存活难度十分大。

  例如手游方面,畅销榜前100仅有腾讯的《欢乐斗地主》这一款棋牌游戏上榜,排名第25位,单月营收达到150万,而之后的一款《JJ斗地主》已经是百名开外了。

  2016年新春电影《途游斗地主》与《澳门风云3》,直白的将棋牌游戏呈现在大荧幕上,并高调的冠以棋牌游戏公司途游网络的大名,仅是前期的海报、广告以及线下的活动就吊足了影迷、玩家的胃口。

  暂且不说影游互动的成本,单就这种运营模式来说,泛娱乐时代下,它确实是一种趋势。棋牌类游戏拍成电影,将大家都熟悉的不行的游戏更生动、刺激的展现出来,重燃广大棋牌爱好者的游戏热情自不必说,关键还能借机将一影迷发展为游戏玩家。

  联众总裁张鹏也认为,用户的需求不仅是一个单一游戏,而是包括比赛、观看等更多内容。在整个产业链的打造过程中,也希望与更多的企业一起通过泛娱乐、泛交易,将游戏产业带入新的发展阶段。

  棋牌是体育竞技的一个部分,各大棋牌游戏商在推动棋牌游戏项目的同时也热衷于举办或者赞助各种赛事。例如今年腾讯赞助了中国杯帆船赛,联众目前已主办了中国(三亚)扑克游戏锦标赛(即WPT中国赛)、世界麻将运动会等国际水准赛事,JJ棋牌首创“12.6斗地主节”让更多人参与到棋牌赛事中。

  目前,地方性游戏市场正吸引越来越多的游戏企业加入。这些企业综合实力强弱不一,覆盖区域也有所不同,拥有不同的发展路径。其中,微屏、畅唐网络、力港网络等五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。

  前文提到的昆仑万维之所以会用10.2亿收购仅成立8个月的闲徕互娱,这其中*大原因是看中了棋牌游戏强大的地推能力,旨在打开农村游戏市场。

  棋牌游戏老少皆宜,用户忠诚度高,市场规模足够大,早在2014年就有调研数据预期2017年中国整体网络棋牌游戏市场将增长至86亿元,中国的整体用户规模可达3亿~4亿人,照现在的发展趋势来看,这个数字很有可能将被打破。面对如此大的发展空间,未来的棋牌游戏市场值得令人期待。当然,各大棋牌游戏商在拼运营、拼用户的同时,更需要创新。

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  棋牌游戏是大众型休闲娱乐游戏,以棋盘游戏和牌类游戏为主,棋牌类从明清开始一度兴盛。主要有扑克、斗地主、中国象棋、军棋、五子棋、麻将等。主要分为中国象棋、四国军棋、飞行棋、连连看、跳棋、五子棋、围棋、国际象棋等

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4年未获版号棋牌类游戏仍在赚钱却不想“打牌”了

  受监管收紧、买量成本上升、用户红利见顶等多重因素的影响,多数游戏企业的业绩并不理想。不过,在行业普遍承压的情况下,部分棋牌游戏厂商的表现却不俗,整体营收同比增长明显。

  早在2018年游戏行业监管政策收紧之时,棋牌类游戏就出现了一波关停潮,头部公司博雅互动(0434,HK)也曾因游戏业务涉赌被罚9.43亿元。同年12月,游戏版号在暂停9个月后重新发放,此前频频获批的棋牌游戏自此却在版号名单中销声匿迹。不过,似乎棋牌类游戏公司受到的冲击并不大,反而在盈利。例如2019年上市的禅游科技的业绩增长离不开棋类游戏快速崛起。*新财报数据显示,2021年禅游科技以麻将为代表的棋类游戏业务收入,从2020年的6439.7万元直接增至2021年的9.18亿元,同比增长达1325.6%。从禅游科技各业务营收占比来看,牌类游戏收入占总营收的比重由2020年的66.1%减少至2021年的35.1%;而棋类游戏收入占比则从2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋类游戏收入已经撑起了禅游科技的半壁江山。牌类下降,棋类变强,成为了棋牌类游戏公司的又一发展特征。与此同时,有人曾统计,面对政策监管和版号限制,游戏行业竞争激烈,或有不少小微棋牌类厂商未撑过2021年末成为”沉默的大多数“。天眼查统计,自2021年7月至今,共有1.4万家游戏相关公司注销。而用企查查,以“清算/停业/撤销/吊销/注销/歇业/责令关闭”为筛选条件,以“棋牌游戏”为关键词,大约生成约2500条检索结果,其中不少撤销节点为2021年。不过,从总体上看,时至今日,“麻将”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戏已4年未获得新版号,棋牌游戏厂商靠什么赚钱?面对版号缺失的压力,又该如何转型?对此,《每日经济新闻》记者李佳宁和书乐进行了一番交流,贫道以为:棋牌类游戏企业如果没有特别新颖的棋牌玩法引入,并不太依赖版号,而是在此前的棋牌游戏平台上进行迭代即可。

  同时,棋牌类游戏本身有一定的用户粘性,作为国内网络游戏诞生之处的*初形态之一,其类型的垂直度、用户的全年龄性都形成了其流水稳定但涨势一般的格局。当然,棋牌类游戏公司也并非一成不变,也在谋求自我蜕变。毕竟行业风向中,棋牌类游戏公司确实也出现了承压之下自动消亡的可能,而突破点则是跳出棋牌。例如禅游科技一方面丰富了原有棋牌游戏的玩法,来延长产品生命周期,另一方面这几年开发了一些休闲小游戏。

  但必须认清的现实则是棋牌类游戏的创新难度其实极大,且一个全新的棋牌类型要风靡也并不容易(不能只看“三国杀”这样的产品)。而和棋牌游戏这种休闲竞技类游戏用户的属性需求接近的则是休闲小游戏,棋牌游戏公司可以作为衍生链条开发来盘活用户资源。但休闲小游戏的创新性和收益水平往往一般。因此,作为一种补充,游戏公司开发和申请版号的热情并不太高。不过,棋类走强、牌类走跌的趋势,又或者说明在谋求休闲和体验上,棋牌类游戏公司开始不再“急功近利”,并试图避免容易触碰到的涉赌红线。作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网、游戏产业资深评论人

游戏界“拼多多”赴港上市过度依赖棋牌游戏恐难维持资本青睐

  棋牌公司“家乡互动”今日赴港IPO,股票挂牌首日开盘价为2.2港元,较发行价(1.35港元)上涨62.96%。随后一度飙升逾90%,收盘时价格1.71港元,回落到26.67%涨幅,市值21.5亿港元。

  家乡互动(厦门)网络科技是中国一家本地化移动棋牌游戏开发商及运营商,特别注重本地化麻将及扑克游戏。成立于2015年8月,旗下包括微乐游戏、吉祥游戏、科乐游戏等游戏品牌,主打游戏有《长春麻将》、《跑得快》、《斗地主》、《微乐捕鱼》。

  截至*后实际可行日期,家乡互动已开发及运营508款游戏产品,包括469款本地化麻将版本、34款扑克游戏版本及5款休闲游戏,包括《捕鱼》、《消消乐》及《大菠萝》。

  家乡互动的上市,也是继2013年博雅互动IPO、今年4月禅游科技挂牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌类游戏公司在港交所又添的新兵。

  与其他老牌的棋牌类游戏不同的是,家乡互动是一家主打下沉市场的游戏公司,走的是农村包围城市的路线,被业界称为“游戏界的拼多多”。

  在家乡互动推广的早期,和大多数互联网导流的方式很不一样,这家主打三四线城市的互联网公司采用的是原始的扫街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建摊位、如何进入小区发广告、掌握一些当地的语言,针对覆盖群体摸底,是他们主要做的事情。

  在高峻峰看来,这种扫街地推模式对于地方棋牌游戏来说非常重要。尽管有时一个城市刚地推一两个月后,效果并不明显,但是用户的增长会持续,呈现滚雪球式。

  2017年,公司账面有了净利润后,家乡互动也开始与地方生活频道电视台合作包括《比赛来了》等专门的棋牌游戏节目,但是他们给节目的预算也只有300万,获客均价远低于同行,仅1块多,这是家乡互动能够保持约50%净利润率的主要原因。

  从招股书来看,家乡互动此前三年的财务数据表现亮眼,公司2016年至2018年收益分别为5194.6万、2.61亿、4.39亿元人民币;净利润分别为2423.7万元、1.33亿元及2.17亿元;2018年历史市盈率6.93-9.50倍。

  不过,家乡互动也有其明显的软肋——游戏类型单一,集中在棋、牌两种类别。家乡互动的绝大部分收益来自自主开发的游戏中的消费虚拟代币及私人游戏房卡,2018年虚拟代币收益占比为45.3%,私人游戏房卡收益占比为48.5%,而第三方手机游戏仅占6.2%。

  家乡互动坦诚,若无法维持或提升棋、牌中任意一种游戏的表现,会对公司业绩及经营业务有重大不利影响。

  然而,从2018年初开始,自从北京联众公司棋牌事业部利用网游平台开设赌场、公司相关人员被抓开始,国内的棋牌类游戏就进入了严肃整顿时期。

  去年3月,各大渠道运营商如华为、腾讯、豌豆荚、小米及苹果公司等均收到文化部发出的“特急”《协助调查函》,要求调查平台上的棋牌游戏。

  受此波及,2018年9月,腾讯关闭了严重涉赌的、曾在微信棋牌类畅销榜上排名第二的 “天天德州”。与此同时,自广电总局今年以来恢复游戏版号审批后,对棋牌类游戏的版号控制趋严,在2019年前三批发放的200多个游戏版号中,仅有一款棋牌类游戏。

  今年一季度,博雅互动收益较2018年同期减少了近半,对于业绩的缩水,博雅互动也坦言受到监管的影响。

  而4月中旬上市港交所的禅游科技股价同样遭遇重挫,上市初期股价仅触及1.75港元便应声下跌,如今股价仅为0.86港元,较上市初期缩水一半。

  依赖于受监管因素影响的棋牌类游戏,家乡互动想要长期获得资本市场的青睐已属不易;而从家乡互动*近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%来看,已经呈现出下滑态势,更使其想要保持良好的发展势头难上加难。

  为不重蹈其它老牌游戏公司的覆辙,家乡互动或许需开拓一片业务蓝海,为其棋牌类游戏保驾护航。


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