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2021年抓住抖音直播买量的风口,交出了一份相当漂亮的业绩单,营收以98.5%的高速增长率飙升来到了14亿元,比2019年赴港上市还要风光。前段时间发布的半年报又透露了一个信息——「我们有86个游戏版号,根据目前发展策略及资源分配,46款拥有版号的游戏尚未投入运营」,着实让人大为吃惊。
根据禅游科技2022年中期财报透露的信息,截至2022年6月30日,禅游科技共有86个版号:55个为棋牌游戏,31个为休闲游戏。有46款拥有版号的游戏尚未投入运营。
游戏新知根据国家版署网站等多方面数据,收集到了禅游科技及其子公司名下的80条版号信息,其中可确认44款有或曾有上线信息,余下的为尚未运营或找不到相关信息的游戏。
根据禅游科技近几年财报等相关文件的信息,早在2019年3月申请IPO(即首次公开募股)时,禅游科技的招股书就提到公司彼时累计有57个游戏版号。截至2019年底,公司已累计获得61个版号。2020年是收获版号较多的一年,拿到11个版号,均为休闲游戏,版号总数也来到了72个。
2021年的财报称「本集团于2021年上半年获得四个新游戏版号。于2021年6月30日,我们有78个游戏版号」。2021年底时版号数量累计达到86款,当年财报透露有36款拥有版号的游戏尚未投入运营。到了2022年上半年版号总数没有变化,而财报则称尚未投入运营的拥有版号的游戏来到了46款。
在表格中可以看到,在禅游科技起家的棋牌游戏之外,休闲游戏的版号也占了不小的比例,却多数都未投入运营。根据游戏名称来大致估算,约有32款为休闲或超休闲游戏,占总体的40%;其中有22款尚未运营,约占休闲游戏数量的69%。
而在已投入运营的休闲游戏中,也有7款已下架或停止运营,目前只有3款休闲游戏仍然在线运营。似乎在进行了大量的版号储备之后,禅游科技又缩减了休闲游戏的研运计划。这种变化可能要追溯到棋牌行业遇冷时期。
自棋牌行业受到监管以来,许多棋牌公司在维持老业务的同时,开始把目光投向休闲游戏。一来棋牌游戏本身归属于中度休闲游戏,研发技术门槛没有那么高,团队转做休闲游戏不需要大规模换血,二来休闲游戏版号的过审数量总体还是比较高的。
禅游科技早前就做过休闲游戏,棋牌业务有所停滞时也曾加大对休闲游戏的投入。其在2019年推出了26款全新游戏,只有一款是棋类游戏,其余25款均是休闲游戏。2020年它发布了港股上市后的第一份财报,表示未来加强研发休闲游戏,尤其是超休闲游戏,发掘中国及海外休闲游戏市场机遇,继续拓展收入来源;这一年它推出了18款新游戏,其中16款为休闲游戏。
休闲游戏贡献的营收也的确有了提升。财报显示,2019年除去棋牌游戏的其他游戏(大部分为休闲游戏)收入增长超两倍达到1.5亿元。2020年这个数据进一步上升达到1.87亿元,原因是该年推出的大部分游戏为超休闲游戏,不含内购,盈利方式主要为激励性视频广告;通过与字节跳动、腾讯系和快手等广告平台合作,广告收入获得显著增长,从2019年的3.07亿元同比上涨了65.5%来到4.86亿元,净利润更是高达2.21亿元,同比增长了37.7%。
比较尴尬的是,在禅游科技的营收结构中,休闲游戏的占比远低于棋牌游戏,巅峰时期仅占公司营收的25%,甚至财报里也只是用寥寥数语提到一款休闲游戏的表现还算可以——消除类游戏《指尖消星星》,于2019年12月于中国iOS免费下载游戏中位列头十名,并在2019年12月11日荣登榜首。
早在2019年的财报中就提到过休闲游戏出海的计划,2020年再次强调的同时表示在研三款针对海外市场的中度休闲游戏,预计2021年Q2推出。但在之后就鲜少介绍这方面的进展。而2019年~2022年H1的财报都显示,集团全部收入均于中国市场产生。这也就意味着其在海外休闲市场的探索上几乎颗粒无收。
休闲游戏业务整体不及预期,反倒是棋牌业务2021年搭上直播顺风车之后扶摇直上,导致二者之间的收入差距更大了。于是禅游科技大幅缩减休闲业务,2021年下架了15款游戏,主要为休闲游戏和第三方游戏,转而在棋牌游戏的产品创新方面作出大量投入,倒也在情理之中。
此前游戏新知曾介绍过直播买量的玩法。它可看作是游戏直播和买量的结合,通常指在抖音直播间挂载「小风车」或「小手柄」组件(如图),引导观众点击组件下载APP,使其转化为游戏的下载、活跃和付费用户。
禅游科技旗下《指尖四川麻将》和《禅游斗地主》在抖音进行大规模直播。类似电商带货的「陪玩」属性与受众广且观赏性强的棋牌赛事相结合,产生了微妙的化学反应,极大地提高了直播间用户的粘性和付费意愿。
DataEye显示,两款棋牌游戏累计直播场数分别为21.4w和12.8w次,合作主播数量均超过一万,其中有大量以「禅游-」开头为账号名的主播,例如账号名为「禅游昊阳《破产 歌王》」的主播粉丝数为136万,是抖音热门棋牌主播之一,几乎保持着日播1~3场的频率,*高在线人次可达到数万人。
据一家MCN机构透露,类似这样的头部主播每个月能做到上百万的流水,主播单是这项每月就能拿到不低于10万元的提成。而数个这种头部主播就能创造千万级流水,也就是说几位头部或者顶流主播的实力并不亚于一条大渠道。
直播买量吃到的红利体现在财报中也比较直观。数据显示,禅游科技2021年通过销售虚拟物品所得收入达到10亿元,同比增长了306.9%,每付费用户平均收益(ARPRU)由2020年的36元大幅增加到88元。2022年上半年发展策略总体不变的情况下,销售虚拟物品的收入上涨了112%来到4.8亿元,ARPPU则为82元。
其中,《指尖四川麻将》是抖音棋牌游戏直播第一名,游戏在去年3月从iOS畅销榜800多名飙升到TOP100并一直维持这个成绩,近三个月更是位居TOP20,也助力公司棋类游戏收入大幅增长——2021年同比暴涨1325%来到了9.18亿元,2022年上半年贡献收入高达4.5亿元,同比上涨186.2%。
《禅游斗地主》是2021年抖音棋牌游戏直播前三名,作为禅游牌类游戏的营收主力,2021年创造了5.18亿元的收入,2022年上半年表现有所下滑,同比下降38.6%来到1.61亿元。
值得一提的是,以往禅游科技的营收大头是牌类游戏,自从《指尖四川麻将》在抖音的常态化直播取得不错成效后,棋类游戏的收入占比后来者居上,超过了牌类游戏。
在业界看来,46个有版号的游戏储备着实令人眼红,但这对于禅游科技来说似乎并不重要。直播买量的红利尚未褪去,它的2022年大抵又会交出一份令人惊艳的成绩单。
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2022 年,一股神秘的东方力量席卷日本游戏界,狂赚 50 亿日元(约 3 亿人民币)。
这款麻将游戏初登日本时,平平无奇,结果短短几年时间,在几乎已经饱和的市场里吊打了所有同类本土产品,稳坐赛道第一。
无数日本年轻人,加入了它,成为了一名合格的“牌佬”。这个游戏各种玩梗图片,更是刷遍了日本推特圈。
这款游戏就是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,靠着一手国粹麻将在日本大杀四方。
为什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么从停机关服,变成了年赚 50 亿的吸金黑洞?今天,运营社就带你来一探究竟。
麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪 70 年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。
日式麻将在日本经久不衰,有大量的职业玩家,职业比赛,不少知名的漫画家、演员都是麻将的忠实粉丝。
根据数据分析公司 Sensor Tower 提供的数据来看,《雀魂》从 2019 年 11 月发布到 22 年 11 月 20 日,累计收益突破 1 亿美元(136 亿日元),在同类游戏中稳坐第一。
*近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超 50 亿日元,其中 92% 收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。
图源:日推线 年开始,《雀魂》在日本的影响力就在一路狂飙,直到稳定品类第一不可撼动。
疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本*大的 Vtuber 团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达 179 万,相关的剪辑视频,播放量也达到了 230 多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% ,成功跻身 TOP 10。
现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。
刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约 900 万人民币,与其他出海游戏相比并不高。
但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孙悟空大战奥特曼,《雀魂》的各种视频搞笑切片,活跃在各大视频网站上,更是增加一份热度。在 B站动辄百万的播放量,让 B站旗下的同类型产品《雀姬》悍然失色。
作为曾经世界第一的游戏大国,日本有大量国民级的麻将游戏产品,比如任天堂开发的 FC 游戏《麻雀》,还有《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机。
而后来互联网时代到来,在优胜劣汰的残酷竞争下,*终绝大部分麻将玩家汇聚到了一款叫做天凤麻将的 App 当中。而且,当时游戏界普遍的认知是,棋牌类游戏利润上限不高,监管还较严,对开发者来说不是一个好选择。
被迫出海、内卷严重、新鲜血液不足,可以说《雀魂》诞生之初,就拿到了地狱级难度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年轻人,成为爆火的一款游戏呢?
一个游戏能成功,*重要的一点在于用户。《雀魂》没有将目标用户放在已经成熟的麻将玩家上,而是主要针对年轻的、没接触过麻将的休闲类玩家上。
在同类产品主打竞技,游戏画面粗糙、UI 差劲的情况下,《雀魂》靠精美的二次元画面和极致的 UI 体验,迅速征服了大量年轻的休闲类用户。
能随时中断,有时间就可以再来一轮。这也符合了当下年轻人,碎片化娱乐的趋势。靠着这点,《雀魂》迅速积累了大量忠诚的年轻用户,靠他们的自发安利,和社交互动,稳定了用户基本盘。
在《雀魂》之前,大部分棋牌类游戏都采用的是“欢乐豆模式”,就像国内腾讯旗下的欢乐斗地主,“欢乐豆”作为游戏每一局输赢的筹码,再辅卖一些小道具(比如记牌器)来盈利。
这种模式,为了避免赌博,监管会更严,盈利空间有限。所以很少有开发商愿意为棋牌类游戏投入大量开发资金,游戏界面大多粗糙,系统不友好。
它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使 99% 都是免费玩家,但还是有 1% 的用户愿意为心爱的角色,一掷千金,因此《雀魂》在抽取游戏角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一个用户想要的角色,并不便宜。
纯靠氪金的话,抽到一个想要的角色大约花费的金额在 300 元。正是在这种「抽角色皮肤」的创新思路下,《雀魂》逐渐富得流油,有更好的余力去经营好游戏。
很多创新游戏,尤其是棋牌类游戏,刚刚面世的时候非常火,但是很快就会因为玩法单一、玩家弃坑而慢慢死去(比如越来越凉的《三国杀》)。
玩家抽到角色后,可以通过送礼物等方式提高角色羁绊、缔结契约。成功缔结契约后,玩家可以获得契约皮肤、表情和特殊语音的奖励,还能看到专属的羁绊剧情。
愿意「肝」的免费玩家为了提高角色的羁绊,每天活跃在游戏中,这大量地提高游戏活跃度。免费玩家的活跃,也能刺激付费玩家的消费——有消费能力的玩家会觉得自己氪金就能获得和其他玩家一个月努力旗鼓相当的奖励,一点也不亏。
同时满足付费玩家和免费玩家的心理预期,*终形成双向奔赴,《雀魂》实现双赢。
在游戏设计之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化运营,抓住了年轻用户的心。
《雀魂》在日本的运营公司是悠星,其先后在海外成功发行了 《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏,可以说是中国游戏出海的“老司机”了。
《雀魂》进入日本后,迅速举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE 等老牌游戏公司,赚了一流量。
去年,《雀魂》与日本热门漫画《咲 -Saki- 全国篇》联动,该游戏单日流水随即达到 2022 年*高值,登顶 IOS 畅销榜。
《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。
总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。
根据 Sensor Tower 的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为 6:4,35 岁以下用户超过 65%,远超竞品。
这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。
而这也恰恰是 data.ai《 2022 年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:
首先,这些赛道都是非常经典的游戏类型。在长时间的发展中,已经积累出了大量经验,可以减少试错环节。
其次,这些赛道成本低。互联网大厂更热衷于大制作,在这些赛道投入大量资源几率相对较少,小厂商可以有效避免了过度竞争。
*后,这些赛道里当前产品往往已经处在衰退期,难以吸引年轻人,这是游戏创业公司的一个机会。也许抓住了新的创意,就能再创一个“雀魂式”的奇迹。
从政策上看,国家将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。
目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类第一,其成功有一定的共性。
运营社曾经在之前的文章里《 B站涨粉 1391 万、2 年狂赚 300 亿,ta 凭什么掌握了流量密码》中,提到了原神如何一步步将用户扩圈。雀魂也一样,不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。
《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在国内发行受阻(《原神》刚推出的时候在国内深陷抄袭风波),都是靠在海外口碑,在国内成功逆转。
二次元风格更能吸引年轻用户,进而为爱买单,提高游戏收入的上限。从喜欢游戏玩法到爱游戏角色,「为爱买单」的用户购买力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市场有产品月流水已破 400 万美元》,白鲸出海
消息面上,出版署发布44款进口游戏版号、84款国产游戏版号,那么,涉及A股的哪些板块呢?
这里给大家分享一份统计数据,即2017年至今国产网络游戏版号审批数量情况,其中的变化,主要有三个方面:
其一:2021 年 8 月-2022 年 3 月游戏版号为停发状态,主要是为推进未成年人防沉迷监管。
其二,随着监管与整改问题的解决,2022年4月开始重启,有小部分游戏版号发放。
同时,本次进口网络游戏版号核发是 2022 年首批,时隔 2021 年批次近 17 个月。
再结合扩大内需战略规划,以及深挖游戏产业价值的催化,游戏行业将迎来新的改变。
从游戏板块指数的走势上来看,目前处于低位阶段,但有走出底部区域的可能,可以继续观察。
从游戏板块业绩预期来看,扩大消费的支持下,在线文娱、文化传媒、游戏等方向,都有一定的预期。所以,这些方向可以继续观察。
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星辉娱乐(300043.SZ)2月3日在投资者互动平台表示,公司自研的多款游戏正处于版号的申请流程中。
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