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工委(GPC)、中国游戏产业研究院共同发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模为6.64亿,同比下降0.33%。
这也是继2021年市场规模增长明显放缓之后,中国游戏市场出现8年以来的首次下降。
整体游戏收入和用户数量双降的同时,手游市场的表现同样差强人意。报告显示,2022年,中国移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,比2021年减少324.80亿元,同比下降了14.40%。此外,去年移动游戏实际销售收入占游戏市场总体规模的比例为72.61%,相比2021年的76.06%同样有所降低。
报告指出,游戏行业受新冠疫情影响,生产研发受限,项目进度滞后,用户付费意愿和付费能力减弱。另一方面,行业对市场发展预期不够乐观,信心不足,企业投融资困难、游戏新品上线数量少。
游戏产业的寒意同样传递到了上游。同一天,由伽马数据发布的《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》则显示,2022年中国游戏企业融资事件下降了近50%,股票市场表现也不及整体,2022年头部游戏企业新品产出数量减少41.8%。
伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭表示,从去年开始,投资人对游戏的估值已经降到了历史很低甚至可以说*低的水平。
自主研发游戏的表现同样不容乐观。报告显示,2022年,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入为2223.77亿元,同比下降了13.07%。
多位业内人士对记者表示,2022年对于游戏公司来说可谓是*难过的一年。除了一些市场占有率高的头部游戏,大部分公司主要靠不断上新来吸引用户持续投入。从2021年下半年开始,受版号发放受阻和疫情影响,在存量游戏不断减少用户和收入的同时,大量新品延期上线,无法进行商业化。与此同时,为了持续生存,游戏公司不得不在游戏研发、营销上持续投入,从而拉升了运营成本。
对于业内来说,*令人关注的莫过于版号发放情况。去年4月,已经停滞了8个月的游戏版号终于又恢复发放。相关数据显示,2022年,全国共发放468个国产游戏版号,较2021年减少38%,仅为2020年全年的33%。
就在几天前,国家新闻出版署官网刚刚发布了2023年2月国产网络游戏审批情况,共有87款国产新游戏获得版号。这也意味着自去年11月以来,版号下发已连续4个月没有中断。这无疑让业内对接下来游戏商业化前景重新充满了信心。
中原证券研报指出,供给端版号政策常态化后,有望给游戏行业带来新一轮产品周期,推动其重回增长。中信建投研报则表示,2023年游戏版号发放节奏有望重回稳定,二级市场有望演绎2019年以来的表现,板块修复空间大、龙头企业有望率先复苏。
面对出现增长瓶颈的国内业务,越来越多的游戏公司将目光投向了海外。中国游戏产业年会日前发布的《2022年中国游戏出海情况报告》显示,2022年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入地区分布中,美国市场占比为32.31%,日本市场占比为17.12%,韩国市场占比为6.97%,此外,德国、英国、法国三国的市场占比合计共有9.18%。
但对于国内游戏公司来说,海外的竞争同样激烈。《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年,全球游戏市场规模约为人民币11107.6亿元,同比下降6.96%。全球移动游戏市场规模约为人民币5945.19亿元,同比下降10.26%。在此背景下,中国游戏企业出海面临着本地化难度高、国际环境变化、海外法律政策变化、海外渠道、海外竞争加剧等问题。而这些难点直接反映在2022年的出海营收数据中。报告数据显示,2022年中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入出现了2018年来首次下降,达173.46亿美元,同比下降3.7%。
“2022年,中国游戏企业出海虽面临或多或少的挑战,但长期向好的趋势没有改变,中国游戏在海外市场仍然具有发展空间。”中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示,一方面,中东、非洲等地区新兴游戏市场具有较大的发展潜力,有望成为中国出海游戏的增长点;另一方面,IP改编游戏、休闲类游戏等游戏产品的分赛道上存在着游戏出海的发展机会。
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根据伽马数据,中国移动游戏市场10月份实现销售收入185.48亿元,环比增长 15.96%,再次创下年内新高。收入实现环比增长主要得益于“十一”黄金周期间,游戏用户在线时长增加带动游戏收入随之增加。目前,游戏行业整体依旧延续着疫情后的高景气。
在游戏市场细分领域,休闲游戏这一分支也在茁壮成长。根据国家新闻出版署发布的2020年10月份国产网络游戏审批,10月份有67个游戏版号审批通过,其中有32款游戏为休闲益智类。
国内休闲游戏市场中,在线棋牌游戏行业市场规模较为受关注。弗若斯特沙利文的研究报告显示,中国在线棋牌游戏行业市场规模从2014年的28亿元增长至2018年的105亿元,年复合增长率为39%,预计2023年在线棋牌游戏行业市场规模将达到376亿元。
棋牌游戏市场规模的一再扩展,使得近几年棋牌游戏企业扎堆冲击港股上市,2018年的指尖跃动,2019年的禅游科技、家乡互动,2020年的中至科技。
在版号风口紧缩的背景下,棋牌游戏厂商为自救,更多的是将研发精力投入已获得版号的老产品上。一方面,棋牌游戏公司实行以旧换新,将产品更新换代,进一步完善游戏玩法,提升用户的游戏体验。另一方面,以老用户带动新用户,通过旗下游戏产品推行品牌赛事,吸引新老用户参与,增强用户粘性。
自从游戏版号限制之后,一些棋牌游戏的研发团队对产品的研发是慎之又慎。版号来之不易,产品输出更加趋向精准化,其游戏产品版本更新的频率也随之加快。
棋牌游戏行业是国内休闲游戏市场中用户数量较为惊人的行业。根据弗若斯特沙利文的研究报告,棋牌游戏用户数量预期将由2019年的4.5亿人增至2023年的6.4亿人。棋牌企业要占领市场,留住用户是重中之重。
一方面,可以采用激励的方式鼓励玩家完成指定任务,从而获得游戏内的道具等,这样可以有效的将玩家留在游戏中,增加用户的游戏时长。一方面,通过游戏可玩性留住潜在用户,增强玩家的游戏体验,比如地方棋牌游戏的研发极大程度的贴合当地玩法,游戏的流畅度、画面的精美、人物设计等都会影响玩家游戏体验。
根据智研咨询发布的《2020-2026年中国休闲游戏APP行业专项调查及趋势报告》,2019年中国休闲游戏用户下载游戏的原因中,身边朋友推荐后下载的占比达到53.9%。这从侧面反映,以老带新是游戏推广较为有效的方式之一。
一些企业就通过比赛,在增强老用户粘性的同时,通过玩家之间相互的传递,吸引新用户参与。返回搜狐,查看更多
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