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今年 2 月,苹果通知开发者,7 月 1 日后,游戏需要提供版号才可以上架 App Store 中国区。随后又向开发者发送邮件通知无版号的付费/含 App 内购买的在线 日之前提交游戏版号以及相关文件,否则在 7 月 31 日之后将无法继续在 App Store 中国区上使用。
苹果的这一系列动作,引起了游戏行业的大动荡,针对版号的需求也越来越强,开发者们对于此事也是十分关注的。游戏茶馆请来了在出版社从事相关工作的肖肖老师来为开发者们带来关于应对*严版号环境的分享。分享内容如下:
2016 年 7 月 1 号国家新闻广电出版总局颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,也就是所谓的 44 号文件(附件)。2016 年 7 月 - 2019 年 6 月,所有申请版号的标准都是基于这个文件,目前新的要求和标准已出台。
基于 44 号文件的第三条类别。根据市场需求添加了几类,目前七大类实际包含十几个品类,其他的游戏就是第四条范围游戏。
三类:=七大类,即申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏。
按照 2019 年 4 月中宣部接管后在官网发布的新规《出版国产网络游戏作品审批》来执行:
流程:申请单位提交出版物审批申报材料至所在地省级出版管理部门,省级出版管理部门审核同意后再报国家新闻出版署审批。
关于四类游戏的审批时间:全国省局四类游戏审批时间在 2 个月左右,但大部分省份都会超过 2 个月。总局审理需要 4 个月,因此四类游戏哪怕是走*快的流程,也至少需要半年的周期,这已经是非常理想的结果。
企业提供游戏给出版单位,出版单位给出修改意见,预留时间 1 个月。总局从送审到受理要 1 个月左右时间,受理之后官方给出的 80 个工作日,加之大部分省份审批都会超过两个月,四类游戏的版号审批从企业提供游戏给出版单位到总局审批总用时大概需要 8 个月,这是比较合理的时间。
关于第三类游戏的审批时间:第三类游戏跟第四类游戏到总局的时间大概相同,都是 3 个月左右,总局受理的时间 1 个月到 2 个月左右,三类游戏总得算下来大概是 4 个月左右。但这里讲的是综合情况,现在很多单位被限制申报了,可能现在申报,对方提交到市局的时间是两个月之后,都是有可能的。
总局的时间是固定的,主要的时间卡在第一个环节和第二个环节之间,从出版单位报送到省局的时间。去年 6 月份中宣部接管后,把一年时间积压的所有游戏被打回了出版单位,要求出版单位重新审核出版要求再来提交游戏,有的单位积压了几百款游戏,总局对于每个省份游戏的数量有了限制,比如浙江省每个单位每个月不能超过 10 款的标准,像辽宁省每个月不能超过 12 款等等。
之前报游戏出版多的单位都要排到明年去,如果开发者把游戏提交给有积压产品的出版单位,可能对方还要先处理积压的产品。其他家的游戏都已经到了总局,很可能你的游戏还在出版单位排队。
所以后续的申报,建议大家要跟出版单位确保没有积压,不用排队。材料整理好,可以第一时间提到省局去。如果到省局的这个过程时间正常,后续的流程时间不会太久。
企业申报三要素:企业要有 ICP、包体是原创自研的、有著作权。都满足就可以找出版单位进行版号申报工作,4-10 的材料都是出版单位会配合开发者来做的。
出版单位是服务机构,接受企业的材料,利用自己的出版许可证帮助企业送审游戏,只能按照要求去送审,没有审核的权限,*终版号是否能够通过审批的决定权是总局,出版单位无法保证。
这需要看出版机构的经验,全国的运营单位可以向任何一个省的出版单位提交游戏,并没有区域性限制。出版单位必须要有送审能力,出版单位的人员要有审读能力,也就是能给出修改意见。一个好的修改意见,直接决定游戏的申报速度问题。预审可以发现游戏中的问题、题材问题,按照修改意见提交的包体在总局只有一审修改意见,就会比较快速的获得批复。
很多产品一审提出的修改意见太多,总局再审还会发现很多没有改掉的问题,就会出二审和三审意见,这将耗费很多时间。
其次,要找不需要排队的出版单位,这个单位没有去年积压游戏的量。可以保证今天材料给到,明后天给到省局,三类游戏大概 3-4 个月,四类大概 7-8 个月,这是目前版号审核总体上的时间进度。
现在很多游戏还没有报上去就被退回来,有的出版单位也不接。现阶段棋牌类、捕鱼类已暂缓申报。棋牌不包括五子棋、象棋这类,只是斗地主、麻将这类玩法。其次恋爱类、二战类、三国类、西游类、传奇类、官斗类、明星网红养成等题材也相应受到限制。
总局要求全国各地的省局进行数量控制,也是对内容的管控。按照“总量控制、谨遵调控”对以上题材加强把控并同时警惕里面的内容风险。控制上述产品数量,切实保证游戏质量,消除内容隐患。游戏不要有恋爱环节,因为有恋爱环节的产品基本上会被打回来。
二战题材类游戏:出现真实的地名、人名时,不能违背历史事实。如果大家都去做这个品类,故事背景、武器都会大同小异,所以对二战品类的总量进行了把控,并不是不能审批。
三国类游戏:第一,要避免改编历史和人物形象。第二,在原有的三国玩法基础上,要有玩法创新。如果历史、人物和玩法都一样,反反复复申报,总局会认为没有价值而不通过审批。添加了创新类玩法的会更有优势,比如之前过审的一款三国游戏,添加了消消乐玩法,上半屏是三国对战元素,下半屏是消除类玩法,消除的越多打的伤害越多。总局是认可这种创新型玩法的。第三,除了加入市面上三国产品不具有的创新玩法外,还可以在美术上进行创新。出版单位审读过觉得不错,总局很可能就会受理,如果类似传统玩法的三国游戏肯定会被 PASS 掉,连修改的机会都没有。
明星养成类游戏:批的较少。因为会有娱乐至上,过度拜金主义导向,在审核内容的时候把控会非常严格。给社会带来正能量题材的才能过审,7 月初的一批有两个明星养成游戏,题材都是充满正能量的导向。
今年 4 月份开始,所有申报的游戏从提交市局开始,必须要做好防沉迷设置。4-6 月份打回很多游戏,都是因为没做好防沉迷系统。2019 年 11 月 1 日开始,对新增游戏用户实行实名注册制度,不得为未实名注册的新增用户提供游戏服务;2020 年 1 月 1 日开始,要完成对存量用户的实名注册工作,对未进行实名注册的用户停止提供游戏服务。
1、主机游戏、平台小游戏原则上由主机平台和小游戏平台统一设置实名注册系统,不接入平台实名注册的,平台应不予运行。
2、弱联网的单机游戏和无任何联网功能的纯单机游戏,在下载购买时均须实施实名注册。4 月后提交的游戏,无论大小,都需要在包体中添加防沉迷系统和实名认证系统。
3、对中国大陆玩家,应要求其提供姓名和身份证号;对境外玩家,应要求其提供姓名和护照号码以备核查。在实名注册过程中企业要严格按照相关法律法规妥善保存、保护用户实名注册信息,不得用作其他途径。
总局要接入公安系统的实名认证库,暂时还没做好,所以目前要求企业自己做。如果要过审游戏的话,按照以上标准是可以完成要求的。后续总局搭建好实名认证库系统,可能会出台新的政策需要开发者配合调整。
实名注册,所有游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册,否则不能进入游戏;游客体验模式限制在 1 小时内。
第一,本游戏注册系统(实名、身份证验证系统)截图和本游戏在注册系统里对游戏用户的防沉迷提示截图,都是送审防沉迷时需要提交的材料。
每日 22 时至次日 8 时,不会为未成年人提供游戏服务。向未成年人提供游戏服务的时长,定节假日每日累计不超过 3 小时,其他时间每日累计不得超过 1.5 小时。需要提供本游戏对未成年人限制时段、时长的截图。
第三,不为未满 8 周岁的用户提供游戏付费服务。本游戏企业所提供的游戏付费服务,8 周岁以上未满 16 周岁的用户,单次充值金额不超过 50 元人民币,每月充值金额累计不超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不超过 100 元人民币,每月充值金额累计不超过 400 元人民币。需要提供本游戏对未成年人提供付费服务的截图。
Q1:请问对于海外产品申请版号这块国家及类型对于出版社和发行商有哪些需要注意避开的?
答:进口游戏区别于国产游戏,送审之前要有进口游戏备案合同,这是跟境外合作方签订的,需要翻译成中文。合同需要交给省局做备案,时间大概是一个半月左右,整体审批时间跟国产四类游戏差不多。
海外游戏产品,之前有禁韩令,日本和俄罗斯的游戏都有一定限制。选择海外进口游戏申报,需要充满正能量的,对未成年人身心健康不造成影响的休闲益智类产品比较容易通过。
答:网赚游戏类型不可以申报版号,网络游戏作为网络文化,是用来文娱的,但是不能用来赚钱变现。玩家可以充值金币来玩,但是金币和积分兑换成实物是不允许的,这也是为什么抓娃娃的玩法很快在市场上消失的原因。游戏就是用户用来娱乐的,不可以让用户兑换成线下金钱相关的物资。
Q3:按照上半年的趋势来看,版号在后续的审批数量会增加吗?六月份只出了一批版号。
答:目前来看,上半年总共批复 638 款,1-5 月平均在 100 零几款左右,6 月跟现在 7 月在 50 款左右,如果下旬能如期出一批,那就不能排除 6 月只出一批是因为北京疫情导致。但如果下旬未能出新的批复,可能接下来审批数量会从原先的 100 减到一半。
根据统计数据,2017 年总批复 9359 款,2018 年 4-11 月停批,12 月开放,总共批复 2084 款;2019 年控量开始,全年度共批复 1383 款。从目前的数据来看,今年预计在 1000 款左右的标准。导致控量的因素比较多。例如目前系统里负责审核的人员过少,导致每个月无法根据现有审核标准来消化企业送审的游戏数量,年初开会有提到今年上面会扩招相应审核老师,可能后续审批数量上会得到相应的提升。
Q4:现在类似三国、宫斗之类的已经在送审途中的,是会被退回来吗?小伙伴要不要提前做好修改主题的准备?
答:总局官方没有明确给出任何文件或者通告说这些题材不能申报,只是一些有社会舆论或者是对青少年有不良导向类的题材在一定的程度上暂缓申报了。
总局现在要求的是:原创精品类游戏,之所以三国西游等题材受限,*主要的原因在于历史背景、故事情节以及人物都大同小异,如果为了追求商业价值来不断的批同类的版号,那么出版的意义就不复存在。就跟现在电影电视剧审批的要求差不多,部里认为网络文化不该是单纯为了牟利而做,同类竞品一多,就失去了出版的价值。这就是为什么三国西游题材限批的根本原因。
文化输出是不可复制的,不能因为某类产品赚钱大家都蜂拥而上,不然政策出台的意义就没了。
所以被退回的概率不大,除非一开始送审的时候就被省局退回,到了总局不是扒皮或者抄袭、私自提前上线等情节严重的一般都是压在系统里不批。因为没有具体的规则文件说这些类别不能申报。
小微也不让活啊,*本质就是游戏吸引了年轻人的精力,导致“腐化”,不好忽悠了,真正的娱乐需求都不是它们考虑的范围
看不到本质。以后成建制的都要打散,小微可以存货,吸收就业,这就是抓大放小。
版号危机长期看是利好头部游戏企业。各种换皮游戏还是小公司做的*嗨,他们对行业发展贡献十分有限。。
风险提示:雪球里任何用户或者嘉宾的发言,都有其特定立场,投资决策需要建立在独立思考之上
根据伽马数据,中国移动游戏市场10月份实现销售收入185.48亿元,环比增长 15.96%,再次创下年内新高。收入实现环比增长主要得益于“十一”黄金周期间,游戏用户在线时长增加带动游戏收入随之增加。目前,游戏行业整体依旧延续着疫情后的高景气。
在游戏市场细分领域,休闲游戏这一分支也在茁壮成长。根据国家新闻出版署发布的2020年10月份国产网络游戏审批,10月份有67个游戏版号审批通过,其中有32款游戏为休闲益智类。
国内休闲游戏市场中,在线棋牌游戏行业市场规模较为受关注。弗若斯特沙利文的研究报告显示,中国在线棋牌游戏行业市场规模从2014年的28亿元增长至2018年的105亿元,年复合增长率为39%,预计2023年在线棋牌游戏行业市场规模将达到376亿元。
棋牌游戏市场规模的一再扩展,使得近几年棋牌游戏企业扎堆冲击港股上市,2018年的指尖跃动,2019年的禅游科技、家乡互动,2020年的中至科技。
在版号风口紧缩的背景下,棋牌游戏厂商为自救,更多的是将研发精力投入已获得版号的老产品上。一方面,棋牌游戏公司实行以旧换新,将产品更新换代,进一步完善游戏玩法,提升用户的游戏体验。另一方面,以老用户带动新用户,通过旗下游戏产品推行品牌赛事,吸引新老用户参与,增强用户粘性。
自从游戏版号限制之后,一些棋牌游戏的研发团队对产品的研发是慎之又慎。版号来之不易,产品输出更加趋向精准化,其游戏产品版本更新的频率也随之加快。
棋牌游戏行业是国内休闲游戏市场中用户数量较为惊人的行业。根据弗若斯特沙利文的研究报告,棋牌游戏用户数量预期将由2019年的4.5亿人增至2023年的6.4亿人。棋牌企业要占领市场,留住用户是重中之重。
一方面,可以采用激励的方式鼓励玩家完成指定任务,从而获得游戏内的道具等,这样可以有效的将玩家留在游戏中,增加用户的游戏时长。一方面,通过游戏可玩性留住潜在用户,增强玩家的游戏体验,比如地方棋牌游戏的研发极大程度的贴合当地玩法,游戏的流畅度、画面的精美、人物设计等都会影响玩家游戏体验。
根据智研咨询发布的《2020-2026年中国休闲游戏APP行业专项调查及趋势报告》,2019年中国休闲游戏用户下载游戏的原因中,身边朋友推荐后下载的占比达到53.9%。这从侧面反映,以老带新是游戏推广较为有效的方式之一。
一些企业就通过比赛,在增强老用户粘性的同时,通过玩家之间相互的传递,吸引新用户参与。返回搜狐,查看更多
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