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2022 年,一股神秘的东方力量席卷日本游戏界,狂赚 50 亿日元(约 3 亿人民币)。
这款麻将游戏初登日本时,平平无奇,结果短短几年时间,在几乎已经饱和的市场里吊打了所有同类本土产品,稳坐赛道第一。
无数日本年轻人,加入了它,成为了一名合格的“牌佬”。这个游戏各种玩梗图片,更是刷遍了日本推特圈。
这款游戏就是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,靠着一手国粹麻将在日本大杀四方。
为什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么从停机关服,变成了年赚 50 亿的吸金黑洞?今天,运营社就带你来一探究竟。
麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪 70 年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。
日式麻将在日本经久不衰,有大量的职业玩家,职业比赛,不少知名的漫画家、演员都是麻将的忠实粉丝。
根据数据分析公司 Sensor Tower 提供的数据来看,《雀魂》从 2019 年 11 月发布到 22 年 11 月 20 日,累计收益突破 1 亿美元(136 亿日元),在同类游戏中稳坐第一。
*近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超 50 亿日元,其中 92% 收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。
图源:日推线 年开始,《雀魂》在日本的影响力就在一路狂飙,直到稳定品类第一不可撼动。
疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本*大的 Vtuber 团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达 179 万,相关的剪辑视频,播放量也达到了 230 多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% ,成功跻身 TOP 10。
现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。
刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约 900 万人民币,与其他出海游戏相比并不高。
但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孙悟空大战奥特曼,《雀魂》的各种视频搞笑切片,活跃在各大视频网站上,更是增加一份热度。在 B站动辄百万的播放量,让 B站旗下的同类型产品《雀姬》悍然失色。
作为曾经世界第一的游戏大国,日本有大量国民级的麻将游戏产品,比如任天堂开发的 FC 游戏《麻雀》,还有《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机。
而后来互联网时代到来,在优胜劣汰的残酷竞争下,*终绝大部分麻将玩家汇聚到了一款叫做天凤麻将的 App 当中。而且,当时游戏界普遍的认知是,棋牌类游戏利润上限不高,监管还较严,对开发者来说不是一个好选择。
被迫出海、内卷严重、新鲜血液不足,可以说《雀魂》诞生之初,就拿到了地狱级难度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年轻人,成为爆火的一款游戏呢?
一个游戏能成功,*重要的一点在于用户。《雀魂》没有将目标用户放在已经成熟的麻将玩家上,而是主要针对年轻的、没接触过麻将的休闲类玩家上。
在同类产品主打竞技,游戏画面粗糙、UI 差劲的情况下,《雀魂》靠精美的二次元画面和极致的 UI 体验,迅速征服了大量年轻的休闲类用户。
能随时中断,有时间就可以再来一轮。这也符合了当下年轻人,碎片化娱乐的趋势。靠着这点,《雀魂》迅速积累了大量忠诚的年轻用户,靠他们的自发安利,和社交互动,稳定了用户基本盘。
在《雀魂》之前,大部分棋牌类游戏都采用的是“欢乐豆模式”,就像国内腾讯旗下的欢乐斗地主,“欢乐豆”作为游戏每一局输赢的筹码,再辅卖一些小道具(比如记牌器)来盈利。
这种模式,为了避免赌博,监管会更严,盈利空间有限。所以很少有开发商愿意为棋牌类游戏投入大量开发资金,游戏界面大多粗糙,系统不友好。
它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使 99% 都是免费玩家,但还是有 1% 的用户愿意为心爱的角色,一掷千金,因此《雀魂》在抽取游戏角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一个用户想要的角色,并不便宜。
纯靠氪金的话,抽到一个想要的角色大约花费的金额在 300 元。正是在这种「抽角色皮肤」的创新思路下,《雀魂》逐渐富得流油,有更好的余力去经营好游戏。
很多创新游戏,尤其是棋牌类游戏,刚刚面世的时候非常火,但是很快就会因为玩法单一、玩家弃坑而慢慢死去(比如越来越凉的《三国杀》)。
玩家抽到角色后,可以通过送礼物等方式提高角色羁绊、缔结契约。成功缔结契约后,玩家可以获得契约皮肤、表情和特殊语音的奖励,还能看到专属的羁绊剧情。
愿意「肝」的免费玩家为了提高角色的羁绊,每天活跃在游戏中,这大量地提高游戏活跃度。免费玩家的活跃,也能刺激付费玩家的消费——有消费能力的玩家会觉得自己氪金就能获得和其他玩家一个月努力旗鼓相当的奖励,一点也不亏。
同时满足付费玩家和免费玩家的心理预期,*终形成双向奔赴,《雀魂》实现双赢。
在游戏设计之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化运营,抓住了年轻用户的心。
《雀魂》在日本的运营公司是悠星,其先后在海外成功发行了 《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏,可以说是中国游戏出海的“老司机”了。
《雀魂》进入日本后,迅速举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE 等老牌游戏公司,赚了一流量。
去年,《雀魂》与日本热门漫画《咲 -Saki- 全国篇》联动,该游戏单日流水随即达到 2022 年*高值,登顶 IOS 畅销榜。
《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。
总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。
根据 Sensor Tower 的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为 6:4,35 岁以下用户超过 65%,远超竞品。
这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。
而这也恰恰是 data.ai《 2022 年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:
首先,这些赛道都是非常经典的游戏类型。在长时间的发展中,已经积累出了大量经验,可以减少试错环节。
其次,这些赛道成本低。互联网大厂更热衷于大制作,在这些赛道投入大量资源几率相对较少,小厂商可以有效避免了过度竞争。
*后,这些赛道里当前产品往往已经处在衰退期,难以吸引年轻人,这是游戏创业公司的一个机会。也许抓住了新的创意,就能再创一个“雀魂式”的奇迹。
从政策上看,国家将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。
目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类第一,其成功有一定的共性。
运营社曾经在之前的文章里《 B站涨粉 1391 万、2 年狂赚 300 亿,ta 凭什么掌握了流量密码》中,提到了原神如何一步步将用户扩圈。雀魂也一样,不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。
《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在国内发行受阻(《原神》刚推出的时候在国内深陷抄袭风波),都是靠在海外口碑,在国内成功逆转。
二次元风格更能吸引年轻用户,进而为爱买单,提高游戏收入的上限。从喜欢游戏玩法到爱游戏角色,「为爱买单」的用户购买力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市场有产品月流水已破 400 万美元》,白鲸出海
目前,腾讯棋牌已经涵盖了所有棋牌文化产品,包括斗地主、麻将、围棋、象棋、还有一些地方麻将等。
2018年8月30日,教育部等八部门签署了关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,其中国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏网运营数量。根据南方都市报的报道,首先得到管控的品类就是棋牌类游戏。
尽管中宣部在12月21日宣布版号重新开放,但棋牌类游戏依然是受监管*严格的游戏细分市场,如何适应监管也是厂商必须面对的问题。
“2014-2017年,尤其是后两年,大量的(棋牌类游戏)以房卡模式出现,地方棋牌甚至孵化出来一些两三年、一两年就高市值进行收购和转让产品的小企业,这让棋牌市场的有一点点往畸形的道路上发展,因为很多不健康非绿色的东西在棋牌产业里进行滋生。”腾讯互娱市场总监廖侃在接受采访时解释了棋牌类游戏受到管控的原因,“棋牌游戏,尤其是一些相对没有那么规范管理的公司,它在棋牌产品推出时做的很多事情可能纯粹为了经济效益。这个时候可能产生不太符合棋牌本质的东西,比如说博彩和其他的一些不良属性。”
房卡棋牌模式是指玩家通过消耗特定道具“房卡”邀请好友打牌的游戏模式,其中每一局需要消耗一定的房卡。与其它棋牌游戏相比,房卡棋牌游戏主要是在“熟人”之间进行的,而运营商主要是靠销售房卡来进行获利的。这种模式为不法分子组织赌博提供了网上的虚拟平台。
2017年11月,浙江省温州市苍南县警方查处了一家运营“龙港麻将”的公司,抓获浙江剑龙网络科技有限公司(下称“剑龙公司”)50多名营销人员,这也是浙江首例房卡模式麻将手游赌博。
廖侃认为,棋牌游戏本身没有任何问题,只是因为涉及到了博彩等不良属性,产生了不好的影响,才引起监管部门的关注,“如果是以地方棋牌玩法和不同传统文化为核心创造的正常玩法和产品,我们认为是OK的”,而“这种类似‘开房卡’(的玩法),我们是坚决不做的”。
2018年9月10日,腾讯棋牌类游戏《天天德州》在没有任何先兆的情况下启动退市,于9月10日当日停止充值和赛事服务,9月25日关闭游戏服务器并清空数据。同一时间段,腾讯还下架了《腾讯欢乐麻将》、《贵州麻将》、《欢乐斗地主》等棋牌游戏的“好友房”模式,也就是房卡玩法。
“腾讯棋牌的运营策略一定是先绿色健康,不带有其他的属性。在这样的大原则下,腾讯还会把文化、休闲竞技,乃至与用棋牌讲好中国故事这些内容纳入到棋牌布局。”廖侃说道。
目前,腾讯棋牌已经涵盖了所有棋牌文化产品,包括斗地主、麻将、围棋、象棋、还有一些地方麻将等,而18-28岁的年轻玩家群体占据了非常大的比例。
未来,腾讯棋牌的发展基本集中在三个方面:第一、通过IP的形式,用动画片、有声故事,还包括像相声的传统做法,让IP内容跟棋牌融合之后让更多人感受到它;第二、深层次挖掘棋牌内的背景和故事,让用户关注到棋牌所蕴含的文化,比如麻将;第三、探索更多有特色的道路,比如围棋的AI和象棋的AR体验等。
据介绍,腾讯棋牌已经推出了围棋AI“绝艺”;举办了腾讯棋牌锦标赛;与腾讯动漫合作,展示了围棋在文化领域上的发展历程。
“棋牌在腾讯板块里是不可或缺的部分。”廖侃说道,“棋牌版号严控对棋牌发展是非常好的事情,这可以让更多有志于传统、绿色健康棋牌产品(的企业)发展出它既有的文化属性。这种情况下,腾讯棋牌也非常乐见其成,跟更多有志愿绿色健康的企业在棋牌这个领域共生共长。”
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自版号发放以来,审批节奏一直持续稳定的状态,但是10月份的国产网络游戏审批信息至今还没有对外公布!
有业内人士指出,游戏公司不必对此次版号暂停审批感到过于恐慌,并表示大概率只是一次“小调整”。但也有观点认为,若版号审批真的无限期暂停,对中小游戏公司的生存将有不利影响。
针对10月版号仍未下发这一情况,游戏公司内部人士指出,“各项新规出台后,要给游戏公司一些内部调整的时间,认为这次版号审批暂停属于一次小调整。”不过,目前国内若要研发一款质量过关的游戏产品起码要花费2年以上的时间进行打磨。“游戏*初发布的版本,其实一般都是*原始的可上线版本,内容相对会比较少,但一旦上线,就可以快速进行迭代了。”也有人指出,这正是当下版号审批暂停对游戏公司也不会有太显著的影响的原因之一——虽然没有下发新的版号,但对很多游戏公司来说,*主要的影响仅是游戏的研发期变长。“现阶段大家还是按部就班进行产品开发,并不会过于恐慌。”
虽然10月未公布新的版号审批信息目前来看并未产生显著的影响,但若长期不予放行,对国内游戏市场也可能会产生一系列不良反应。
版号审批暂停这一情况短期内对头部游戏公司影响不大,因为有版号储备,也有已上线游戏的业务收入支撑。但是对中小游戏公司的影响将会较为严重,因为相较于大型游戏公司,中小公司拿到版号的机会少之又少,“参考2018年‘版号寒冬’时的状况,部分中小型公司甚至会面临破产的境地。若长此以往,未来游戏行业的垄断现象可能更为严重。
目前仍有部分游戏公司采取购买已经停止运营的游戏的版号的方式来逃避监管。自2018年12月恢复审批流程以来,网游版号一直“供不应求”,许多游戏公司久久申请不到版号,便会铤而走险选择私下购买转让的版号。
游戏内容的审查标准越来越趋于严格是一个必然的趋势。但是标准的严格也是相对的,“主要原因是因为之前没有形成一个完善的审核体系,所以大家会觉得严格!
不过版号监管变严,也未必就是一件坏事,做为游戏行业从业者,我们更应该坚持走游戏开发的精品路线。
全国咨询热线年的实际游戏出口额同比增长57.5%,达到35.625亿元人民币。网络游戏市场增速*快,原创网络游戏的实际出口额同比增长79.5%,达到14.25亿元人民币。2012年,中国网络游戏在大中华地区和东南亚尤其受欢迎,共有113款在线游戏出口到前者,后者也达到110款。
,是需要企业的注册资金达到1000万元人民币的,其实,大多数和网络游戏上线有关的资质审批都需要企业的注册资金达到1000万元人民币。办理网络游戏版号,企业是需要准备如下的办理材料的,包括了申请网络游戏版号的游戏介绍、申请网络游戏版号的测试帐号跟密码(3个防沉迷账号与3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)、申请网络游戏版号的游戏屏蔽词库、申请网络游戏版号的游戏脚本(游戏文字及图片全部脚本打印稿《彩色》、文字稿包括:游戏总体介绍,游戏内的屏蔽词库、任务文本、人物对话、物品名称、地名场景等相关文字内容。)、申请网络游戏版号的游戏截图(游戏人物设定、物品设定、场景设定、游戏截图、操作界面等相关图片内容。)以及申请网络游戏版号的防沉迷系统(所有游戏必须有实名注册、身份证验证、健康游戏忠告、防沉迷系统)
2020年,在新冠疫情的肆虐下,全球经济受到极大冲击,而游戏行业却逆势突围持续保持着高速增长。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院*新发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年,我国游戏用户规模超过6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,增速同比提高了12.3%。游戏行业蕴含着巨大商机和广阔前景,无疑像一块充满诱惑力的大蛋糕,惹各路英雄神往。
与此同时,主管部门对游戏的监管亦日趋严格,尤其体现在游戏版号的审批上。自2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,暂停了游戏版号的审批之后,版号发放就总体呈现紧缩趋势。尽管在2018年年底,国家新闻出版广电总局重启游戏版号审批,但每年获批的游戏大体都停留在1500款左右,与2017年9368款游戏获批的盛况不可同日而语。App Store等平台也一改以往睁一只眼闭一只眼的作风,接连发出通知,要求平台用户提供游戏版号,游戏上线日益维艰。
稀缺的资源、诱人的利益、快速迭代的行业特性,使得相关企业在难以通过正常渠道获取版号的情况下,纷纷考虑“另辟蹊径”,确保自家产品的商业化。由此,版号交易的灰色市场便应运而生。为了在这片广阔市场中分得一杯羹,不少游戏企业铤而走险,盗用、借用版号等乱象屡禁不止,继而引发了一系列法律问题。
按照我国的出版管理制度,出版物在出版前须依法经过审查,获得出版行政主管部门发放的批准文号后,方可正式出版。该批准文号即为版号。根据国家新闻出版署《出版管理条例》第二十八条的规定,出版物必须按照国家的有关规定载明版号、作者、出版者等信息。可以说,对于出版物而言,版号是一个近乎于“准生证”的存在。没有版号,出版物就可能夭折腹中而无面世之日。版号获取作为出版物商业化的关键环节,其重要性不言而喻。
但在国家对版号实行总量控制,并实行严格的审查要求的大环境下,取得版号并非易事。而能否拿到这张通向市场的入场券不仅受出版物的质量、内容影响,在相当程度上也取决于当时的政策风向和主管部门的审查口径。如引言所言,游戏版号的审批曾在2018年暂停过一段时间,在此期间,纵使游戏项目有万般好,也无法获得上线运行的门票,只有眼巴巴地等待。
为了确保游戏能够尽快上线,游戏企业除了通过交易(这类交易多以授权协议、游戏运营协议等名目进行)借用其他公司的游戏版号外,还存在套用本公司旧款游戏版号等情况。但不论是套用本公司版号还是借用其他公司版号,为了实现规避监管的目的,借用版号的游戏企业都需要在维持该版号现有审批信息(游戏名称、出版单位、主要运营单位等)的前提下运营新游戏,这就会导致实际上线的内容与*初审批的内容大相径庭。
根据国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》第六条、第七条的规定,已获批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态、人物性格、角色特征、互动功能等发生明显改变,且以附加名称,即在游戏名称不变的情况下增加副标题,或者在游戏名称前增加修饰词,如《新××》,或者在游戏名称后用数字表明版本的变化,如《××2》等进行推广宣传)视为新作品,应依其所属类别重新履行相应审批手续;而已经批准出版的移动游戏变更游戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,办理变更手续。同时,该通知第十五条明确,未按照通知要求履行相关审批手续即上网出版运营的移动游戏,按非法出版物查处。借用版号上线运营的游戏将面临极大的被认定为非法出版物的风险。
游戏著作权侵权纠纷是游戏企业常常会遇到的民事案件类型。在这类案件中,虽然版号借用的非法性并非法院的主要考量因素,但客观上也为案件的审理带来了一些困难。由于游戏的出版单位、运营单位是游戏版号的登记信息,而在游戏著作权侵权案件中,上述主体也常常成为权利人控诉的对象,因此,在确定侵权责任的承担主体时,权利人通常会以国家新闻出版署网站上公布的游戏审批信息作为依据。由于游戏行业版号借用现象普遍存在,这常常导致登记的主体与实际出版、运营游戏的主体不一致。由此,便催生实践中对于游戏审批信息效力认定的疑问。据笔者对相关类案的观察,目前司法实践中,大部分法院还是倾向于承认主管部门登记信息的公示效力,在被控侵权人没有提出疑义的情况下,对登记信息的线);但同时也承认以相反证据推翻登记信息的可能性(如下例2、3)。
● 案例1:在厦门雷霆公司等与哲也公司等著作权权属、侵权及不正当竞争纠纷案中,法院根据国家新闻出版广电总局和文化市场网查询结果,认定了涉案游戏的出版单位和运营单位。
● 案例2:在娱美德公司等与奇客创想公司等侵害计算机软件著作权纠纷案中,三七公司在原国家新闻出版广电总局的网站上被登记为涉案游戏的出版单位,但未被登记为运营单位,三七公司以此主张其并非涉案游戏的运营单位。对此,北京知识产权法院认为,“三七公司认可其系网站(笔者注:即运营涉案游戏的网站)的经营者之一,故三七公司实际从事了涉案游戏的运营行为并从中获取了利益,不应以该登记情况否认三七公司的实际运营行为”,*终认定三七公司是涉案游戏的运营单位。在该案件中,三七公司并未被登记为游戏运营单位,但法院*后结合其他证据将其认定为实际运营单位,由此可见,登记信息并非法院认定侵权主体的唯一依据,在有其他证据的情况下,登记信息存在被推翻的可能。
● 案例3:在资阳蜀乡文化公司与华视聚合公司著作权权属、侵权纠纷案中,资阳蜀乡文化公司系涉案网站的ICP备案单位,但其主张自己没有实际运营该网站。对此,北京知识产权法院认为,“ICP备案具有公示效力,公众仅能通过ICP备案获取网站经营主体的信息,故作为涉案网站的备案主体,如否认其为实际经营者,应当负有较高的举证义务。现资阳蜀乡文化公司未能尽其举证义务证明其与涉案网站的经营无关,应当承担举证不能的不利后果。因此,资阳蜀乡文化公司应当为涉案网站中发生的涉案侵权行为承担侵权责任。”虽然该案件并非游戏案件,但法院对登记信息效力的论述具有一定借鉴意义。
但是,也有部分法院认为登记信息的证明力很弱,权利人应提交其他证据证明侵权主体的身份。在笔者近期处理的一起案件中,原告提交了国家新闻出版署网站上公布的审批信息证明被告被登记为侵权游戏的出版单位和运营单位,被告则答辩认为其实际没有参与侵权游戏的运营不应承担侵权责任,但未提供任何证据予以证明。对此,法院认为原告无其他证据证明被告实际参与游戏运营,从而认定被告未实际参与游戏运营不应承担责任。
另一方面,游戏版号的违规使用给劣质游戏提供了可乘之机,对社会秩序造成了严重危害。使用他人版号的行为作为一种非法出版行为,可能引发刑事追责(关于具体法律依据请见下文梳理)。2021年3月,广东茂名市公安局打掉一个非法经营无版权号网络游戏的犯罪集团,抓获犯罪嫌疑人11名,冻结涉案金额近2000万元。在该案件中,涉案公司在未获得游戏版号的情况下,通过借用其他游戏正规版号的方式运营有多款手机网络游戏,并通过各种途径推广所经营的游戏,内设各种营销环节,诱使玩家充值消费。短短3年间,该公司吸引了700万用户注册,每年分红利润高达1.8亿元。据悉,该案是版号制度严格执行后,首起按照非法经营罪处理的经营网络游戏非法出版物案件。
《中华人民共和国行政许可法》第九条规定:“依法取得的行政许可,除法律、法规规定依照法定条件和程序可以转让的外,不得转让。” 该法第八十条规定:“被许可人有涂改、倒卖、出租、出借行政许可证件,或者以其他形式非法转让行政许可的行为之一的,行政机关应当依法给予行政处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任”。因此,行政许可不得转让是一项基本法律原则。从性质上来说,版号作为一项行政许可,与特定出版物的具体情况紧密相连,是主管部门在对其内容进行审查后,认为其符合法律规定的要求而颁发的。如果允许将其置于市场中流通、出租或出借,无疑会架空出版审批制度,对出版市场的秩序造成严重不良影响。一直以来,监管部门也都对借用版号行为持否定和严厉打击的态度。从1993年10月中央宣传部、原新闻出版署发布的《关于禁止“买卖书号”的通知》到1997年1月原新闻出版署发布的《关于严格禁止买卖书号、刊号、版号等问题的若干规定》再到《出版管理条例》,都明令禁止版号交易。
由于版号必须由有出版资质的出版单位申领,因此,在实践中,提供版号资源的主体也多为出版单位。出版单位因擅自对他人提供版号而可能承担的主要责任如下:
根据《出版管理条例》第六十二条和第六十六条的规定,出版单位出售或者以其他形式转让本单位的名称、书号、刊号、版号或者出租本单位的名称、刊号的,由出版行政主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法经营的出版物、违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停业整顿或者由原发证机关吊销许可证;出版单位明知或者应知他人出版含有危害国家统一、主权和领土完整等禁止性内容的出版物而向其出售或者以其他形式转让本单位的名称、书号、刊号、版号或者出租本单位的名称、刊号的,除可能被追究上述行政责任外,构成犯罪的,则可能依法被追究刑事责任。
根据《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十六条的规定,如果出版单位向他人出售、出租或者以其他形式转让该单位的名称、书号、刊号、版号是基于与某人的事前通谋,而该人实施了侵犯著作权等行为构成犯罪的情况下,该出版单位也可能被以共犯论处。
此外,根据《中华人民共和国刑法》第三百六十三条的规定,为他人提供书号出版淫秽书刊或者明知他人用于出版淫秽书刊而提供书号的行为构成“为他人提供书号出版淫秽书刊罪”,依其情节严重程度,*高可能被处以无期徒刑,并处罚金或者没收财产的刑罚。
即便借用版号出版,相关出版物仍然没有经过依法审批,从性质上来说仍然属于“非法出版物”的范畴。因此,对于版号使用方而言,其*可能面临的就是非法出版的相关风险。
根据《出版管理条例》第六十一条的规定,未经批准,擅自从事出版物的出版、发行业务,可能被主管部门依职权予以取缔,没收出版物、违法所得和从事违法活动的专用工具、设备,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款,违法经营额不足1万元的,则可能并处5万元以下的罚款。
当非法出版行为的法益侵害性达到一定程度时,还可能触犯刑法,构成刑事犯罪。《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十一条规定:“违反国家规定,出版、印刷、复制、发行本解释第一条至第十条规定以外的其他严重危害社会秩序和扰乱市场秩序的非法出版物,情节严重的,依照刑法第二百二十五条第(三)项的规定,以非法经营罪定罪处罚。”根据该解释第十三条的规定,单位实施该等行为(i) 经营数额在十五万元至三十万元以上;(ii) 违法所得数额在五万元至十万元以上;(iii) 经营报纸一万五千份或者期刊一万五千本或者图书五千册或者音像制品、电子出版物一千五百张(盒)以上的即属“情节严重”,应按照前述规定定罪处罚。
互联网和游戏产业的迅猛发展在给人们的生活带来巨大改变的同时,也带来了一系列新类型的疑难问题,这对监管制度、司法实践都提出了新的要求。随着监管力度的不断加强,游戏版号出借的法律风险日趋凶险,除了行政处罚之外,转化为刑事案件的可能性也不容小觑。游戏企业在与竞争对手拼快拼好时,亦需要提高风险防控意识,提高企业合规水平,实现长期、稳健发展的目标。
[1]参见荀诗林,《版号新政下的游戏业》,载《今商圈》2020年第3期,第33页。
[2]按照出版相关法规上的表述,严格来说应该称“出版物号”,包括书号、刊号、版号。其中,书号与图书的出版相对应,刊号与报纸期刊的出版相对应,版号则与音像制品、网络游戏等的出版相对应。本文出于主题和表述之便,不对三种出版物号作区分,如无特殊说明,版号即指出版物号。
[3]参见深圳前海合作区人民法院(2019)粤0391民初4350号民事判决书。
[4]在2019年《网络游戏管理暂行办法》废止前,网络游戏运营还需在文化行政部门办理备案手续。
[5] 参见北京知识产权法院(2017)京73民初1883号民事判决书。
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