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1月22日,第三批游戏版号下发,成都哆可梦网络科技有限公司(以下简称哆可梦)旗下《战区英雄》获批,该公司已经连续三次出现在获批版号名单中。
根据公开资料,哆可梦是上市公司深圳惠程(002168.sz)的子公司,目前共有5个版号获批,这个成绩在A股游戏公司中排名靠前,超过三七互娱(3个)、掌趣科技(1个)、中青宝(1个)、恺英网络(1个)等业内公司。
目前,互联网业务已经成为深圳惠程业绩增长的重要一极。2018年中报显示,游戏研发及发行类的业务收入占比已经高达88.42%,三季报显示,哆可梦2018年1-9月实现营业收入12亿元、净利润2.7亿元,已超额完成2018年的业绩承诺1.88亿元。哆可梦对于深圳惠程的贡献不言而喻。在游戏版号审批重启的背景下,行业景气度提升,业务实力强的上市公司值得关注。
2018年12月29日晚,在游戏版号停止发放半年后,原国家新闻出版广电总局官网公布了首批游戏版号名单,迄今为止已经下发了三批游戏版号。
在强者如林的环境下,哆可梦每次都有游戏过审:第一批《古剑飞仙》、《全民王者》;第二批《文明曙光》、《我的女神OL》;第三批《战区英雄》。哆可梦缘何呈现出了“黑马”体质呢?
据介绍,哆可梦属于中国手业的第一阵营,其创始人寇汉此前接受媒体采访时提到,强大的产品研发实力和精细化营销策略和手段等是哆可梦的核心竞争力。
对于哆可梦未来的战略布局,深圳惠程相关负责人提到,未来公司将在产品上将进行更多的布局和尝试,不仅有传统的MMORPG、3D动作RPG、SLG等游戏,还尝试向细分市场发展,不会局限在东方玄幻、西方魔幻等传统题材,还要向竞品较少但具有广阔前景的末日废土题材等进行布局。
目前,哆可梦研发的全新末日废土风MMORPG手游《末日撕裂者》,以地球在经历末世后的景象为背景,讲述了浩劫之后各势力间不断争战的一个故事。这款游戏采用*新次世代研发引擎制作,为用户提供高质量的3D画面。2018年12月20日游戏首发后,受到了网民的热捧,荣获腾讯应用宝“新品网游下载TOP10”第一名。
玩家“千叶-指间沙”在游戏论坛中赞赏了这款游戏:“挺久之前就预约了,今天终于能够玩上了,游戏简单上手,各类日常活动设置也非常友好,末日题材也是我非常喜欢的。”
凭借着极具竞争力的高品质手游,哆可梦的实力受到了业界的认可,在2018今日头条年度游戏盛典中,哆可梦荣获“2018年度*具影响力游戏公司”。国海证券研报提到,随着游戏版号恢复审批的消息对行业后续发展的提振,在更加健康良好的发展大环境中,哆可梦有望延续成长势头。
经济对于文化的促进作用,春秋时期管仲曾经留下名言“仓廪实而知礼节”。国家统计局日前发布数据显示,2018年我国GDP首次突破90万亿元大关,人均GDP接近1万美元。在国民经济稳步增长的情况下,众多分析师预测娱乐消费需求将长期景气。
在游戏行业,伽马数据发布的《2018年度移动游戏报告》显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,增速达15.4%,用户规模达6.05亿,同比增长9.2%。根据中国人口基数、移动用户基数,预计中国移动游戏市场在未来几年仍将维持增长。
虽然游戏行业正在经历洗牌,但是无碍于行业的景气度不断回升。众多分析师认为,随着游戏审核逐渐进入常态化,游戏板块将迎来业绩和估值的双重修复。
2017年深圳惠程完成了对哆可梦的收购,迈入高附加值的互联网文娱领域,为公司打造了未来业绩成长的第二条轨道。目前哆可梦已经迎来业绩爆发期,在版号获批的红利不断释放下,后续盈利值得期待。深圳惠程2018年三季报显示,哆可梦2018年1-9月实现营业收入12亿元、净利润2.7亿元。截至9月30日已超额完成2018年的业绩承诺1.88亿元。
国海证券研报提到,深圳惠程未来业绩成长动能将来自以下几点:投资及培育研发团队,增强公司游戏研发实力;培育自有的流量入口,与现有的游戏业务相结合,实现流量+变现的一体化;借助公司的产业并购基金,并购同类型且具备战略配合的标的,扩大买量规模,从而降低成本。
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从中长期看,股市依然向好,但在股价快速上涨的背景下,短期要关注业绩增长能否和股价相匹配。
近期南船对旗下上市公司重组方案的调整,无疑引发了市场对此次南船业务整合的猜测。
“新三板+H”模式落地为资本市场对外开放揭开新篇章,为提升新三板市场管理水平和能力带来机遇。
港交所与股转的合作可参考沪港通、深港通的模式,预计今年6月7月将出现首批合资格三板企业上市。
现在企业拟IPO热情下降了很多,大部分企业对于是否要冲层保层保持着顺其自然的态度。
A股和新三板作为多层次资本市场核心组成部分,并购重组逐渐成为上下互通、有机联系的重要纽带。
腾讯控股的业绩拐点已至,四季度将继续延续三季度的弱恢复趋势。2023年在低基数的影响下将迎来恢复性增长,利润端的增速要明显高于营收端。
短短两个月时间,腾讯控股(股价在从底部反弹已超过80%。这波上涨是短暂的反弹还是彻底的反转?如何看待腾讯的年?
此前,在年11月腾讯发布三季报后我就旗帜鲜明地表达了腾讯经营拐点已至的观点。目前过去近两个月时间,随着国内疫情防控政策大幅优化,年12月游戏版号超预期以及视频号商业化提速等因素的影响,印证了我关于腾讯经营拐点已至的判断。当然,也不能过度乐观,当前新冠大流行尚未完全结束,经济增长的势能也远未恢复,外围美国经济也存在一定程度的衰退风险,因此,年对于腾讯而言将是一个温和复苏之年,重新步入增长快车道还需假以时日。
腾讯核心的底层社交通讯护城河依旧稳固,根据年三季度财报显示,微信*新月活人数同比增长3%,首度突破13亿大关,傲视群雄。QQ月活5.7亿,同比微增0.1%,重拾增长。
笔者*近在想一个问题,微信对于国人到底有多重要?是否线月中下旬,全国多地疫情达峰,一药难求,巨大恐慌之中,腾讯仅花了3天时间便推出了“新冠防护药物公益互助”小程序。据媒体报道已有数百万人访问了这则小程序,用户自主发布累计超过100万条求助与帮助信息。一场有数百万人参与的“互助接力”,让人们再一次体会到了人与人之间的温暖。
其实早在年4月,面对QQ的颓势尽显,腾讯平台与内容事业群(PCG)内部进行了新一轮的组织架构和人事调整。腾讯副总裁、天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台业务负责人,主管QQ业务发展。这也是腾讯第一次任命跨事业群的业务负责人。腾讯对此的说法是,“希望将游戏领域所积累的计算机图形技术和能力,应用于社交和视频领域的想象空间”。很快在年7月,腾讯又传出姚晓光亲自带队PCG与天美工作室,开发游戏社交App,从社交、游戏两个方向同步探索元宇宙的消息。
接下来的年中报里,官方重点谈的都是超级QQ秀。三季报中还谈到了与Gucci和肯德基的商业化合作。说明超级QQ秀在持续取得一些进展,将一些年轻用户又拉了回来(月活三季度比一季度增加了万人),是QQ月活人数恢复增长的主要原因。超级QQ秀是当前市面上完成度较高,可玩性和体验流畅感*好的“元宇宙”雏形产品之一。凭借着《超级QQ秀》和《QQ小窝》的组合,腾讯已经拥有了一大批忠实的青少年用户,而在小红书等年轻女性用户群体间也较受欢迎。目前《超级QQ秀》还处在测试体验阶段,随着产品功能和内容的不断丰富,年还是值得期待的,毕竟自嵌了虚幻4开发引擎,产品的上限还是很高的,有成为爆款产品的潜质。
12月28日,在年结束前3天,国家新闻出版署发布年12月网络游戏审批信息,共84款国产游戏,45款进口游戏获批。
本次版号过审可以看作是国家鼓励互联网产业发展的一大重要举措,是游戏行业真正“松绑”的信号。首先,本次发布过审的游戏可谓“雨露均沾”,不仅是腾讯、网易这样的大厂,还是其他中小工作室都有重磅游戏过审,而过审游戏类型也涵盖了MOBA、射击及女性向版号,打破了部分类型游戏无法过审的传闻。其次,本次有45款进口游戏获批。上一次进口游过审还要追溯到年6月28日。并且本轮版号含多款美韩IP,说明限韩令“破冰”、中美文化交流有了新进展。因此本次进口游戏审批重启意义重大。
而腾讯本次可谓是*大赢家,自研和代理共计有8 款游戏获得版号,整体版号数量、质量超预期。然而从版号发放到游戏贡献实质业绩,仍需要几个月到一年时间不等。特别考虑到目前无论国内还是海外游戏市场正在经历“疫情红利”的消失和宏观经济下行所共同导致的增长乏力,整体游戏大盘年仍然处于下行寻底的过程。从国内游戏大盘来看,伽马数据《年11月游戏产业报告》显示,年11月,中国游戏市场实际销售收入191.68亿元,环比下降3.04%,同比下降19.23%。而国外游戏市场日子也不好过,据Sensor Tower统计,年11月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费超过61亿美元,同比下降11.3%。还没有看到企稳的迹象。
对于腾讯而言,表现出的韧性要略好于游戏大盘,国内王者荣耀和和平精英表现平稳,略有下滑;海外游戏中《Valorant》《Apex 英雄》以及代理发行的《幻塔》均有不俗表现。而以韩国Shift Up 研发、腾讯海外宣发品牌Level Infinite 发行的《胜利女神:NIKKE》则是*大的惊喜。据Sensor Tower 数据,《胜利女神:NIKKE》上线亿美元,有望助力年四季度腾讯海外游戏收入超预期。当前,腾讯公司游戏储备充足,其中20余款游戏已经获得版号,其中不乏有几部爆款潜质的作品。
在上个月的腾讯内部员工大会上,马化腾表示,“微信事业群*亮眼的业务是视频号,基本上是全场(全公司)的希望。”同时他表示,“短视频三年来在全球范围内对整个互联网的冲击相当大,各个平台和企业都不得不重视这一块。它会侵蚀掉很多长视频、游戏等产品的时间,这是一个客观的发展规律。这也倒逼我们其他业务进行调整。”
马化腾所言非虚,据统计,从年—2021年,随着短视频的兴起,中国网民花在短视频上的时间翻倍,从70分钟到了2个多小时。而腾讯系APP总用户使用时长全网占比从年的54.3%下降到年底的35.7%。这个时期的腾讯处于被动防御阶段,疲于应对但是办法不多。直到微信视频号的横空出世,形势才发生了变化。根据第三方机构Quest Mobile发布《中国移动600941)互联网半年报告》显示,到年6月,微信视频号月活规模突破8亿,已经超过抖音,位居榜首,第二名抖音月活为6.8亿,快手则为3.9亿。用马化腾的话来说就是“视频号已经立住了!当然视频号的短板也很明显,年视频号人均使用时长只有35分钟,与抖音快手近120分钟的使用时长相去甚远。背后折射出的是视频号高质量内容的缺乏和腾讯偏弱的运营能力。马化腾在员工大会上表示要聚焦核心业务,主动缩减周边非核心业务。而视频号正是所谓的核心业务。所以可以预见,年腾讯在短视频领域将不再是一个被动防御的态势,而是进入由守转攻的战略进攻阶段。
对于视频号业务,现在市场*关注的是广告业务,但对电商业务预期较低,而腾讯官方对电商业务的重视程度显然超过市场预期。马化腾近期就表示,希望视频号未来能更贴近交易,把电商闭环做好。视频号宣布将于年1月1日起,面向商家收取1%-5%的技术服务费。作为行业对比的是,快手此前在年起就向商家收取技术服务费,抖音于年2月1日起向商家收取1%-10%的技术服务费。视频号目前开始收取技术服务费意味着电商业务即将大规模启动了。
实际上*近两年,几乎整个本土互联网云厂商增速都在持续放缓。与之形成鲜明对比的是国内三大运营商云服务业务近年来表现强势,尤其在政企市场。从*新的腾讯内部会议透露出来的信息,可以明确感受到马化腾对云计算业务未来的发展前景还是非常看好,寄予厚望,所以更多的是鼓励员工要摆正心态,不要被舆论裹挟,充分发挥自身独特的产品优势,做出优秀的差异化产品来。
联系到年腾讯和联通成立云计算的合营公司,以及马化腾关于愿意被集成的表述,不难看出腾讯云计算业务战略已经发生明显的转变:逐步退出在IaaS层与友商的直接竞争,更多依靠联通的国企优势来联合开展业务。充分利用好自身的产品优势,以“一门三杰”(企业微信,腾讯会议和腾讯文档)和小程序为核心,进一步加大在PaaS 和SaaS层产品的不断拓展和变现。以笔者经常使用的腾讯文档为例,目前绝大部分写作已经从本地Word全面转向腾讯文档,非常方便好用。而在年上半年腾讯文档悄然推出了普通会员和超级会员方案,开启商业变现。价格分别为每月9元和每月30元。年9月,有“国民会议APP”之称的腾讯会议宣布开始收费,推出了个人会员、商业版、企业版三种配置的收费标准,个人会员每月30元,企业用户*低每月399元。
通过马化腾在员工大会上的讲话,能明显的察觉到其对于年依然不乐观,要求各部门聚焦主业,降本增效。除了视频号以外,绝大部分业务都处于战略收缩状态,而不是扩张。结合当前市场环境来看,腾讯作出这一选择并不难以理解,毕竟C端消费互联网绝大部分领域都已经进入存量竞争阶段,跑马圈地的时代已经一去不复返。而B端产业互联网的各自应用场景不同,业务开拓远非一日之功。在这种对外开源受限的情况下,对内节流则成了主要任务。预计各项营业成本和费用依然有下行空间。一方面年腾讯几乎所有业务部门都进行了业务精简和人员优化,预计年将会体现出较为明显的优化效果。另一方面受益于内部贪腐的整治,买量成本和销售费用有望持续降低。
总体而言,腾讯的业绩拐点已至,四季度将继续延续三季度的弱恢复趋势。年将在低基数的影响下将迎来恢复性增长,利润端的增速要明显高于营收端。预计2022-2024年调整后净利润分别为1189亿、1367亿、1562亿元。估值方面,目前3.3万亿港元市值对应年动态PE为21倍,过去的涨幅更多的是从严重低估回归到合理偏低估状态,年赚取的更多是业绩恢复增长的钱。
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早在4年前游戏行业监管政策收紧之时,棋牌类游戏出现了一波关停潮,游戏版号也将暂停发放。时至今日,好多棋牌类的游戏已4年未获得新版号,那么棋牌游戏厂商靠什么赚钱?
从各家游戏上市公司年度财报来看,据统计,棋牌类游戏上市公司2021年整体营收同比增长明显。从*新数据来看,禅游科技成绩明显*高,收入从2020年的6439万元增长至2021年的9.19亿元,占总营收的比例从2020年的8.7%迅速上升至2021年的62.3%。
受版号影响,第三方数据平台显示,2019年6月,中国棋牌手游单月市场规模不足1亿元。直至2022年6月,棋牌游戏单月总流水已经达到5.6亿元,今年3月更是达到6亿元的峰值。
根据三方平台数据,3年前中国App Store 畅销榜TOP200产品中,共计有9款是棋牌,占比4.5%。在2022年5月,棋牌游戏的数量已经增至20多款,成功翻番。
在上榜的棋牌产品中,捕鱼类与棋牌类数量基本平分秋色,收入则是棋牌类略胜一筹,当然,也仅仅是险胜。
棋牌类游戏自2018年起就受到监管严控以来,从2018年12月恢复版号至2021年7月,除了部分竞技棋类游戏,没有麻将、牌类游戏过审。而这一情况在2021年上半场延续。
据国家新闻出版署官方网站,2021年通过版号679个,相较2020年下降近一半。
而根据棋牌类游戏公司年报中,也几乎很少提及新增的游戏版号。只有其中一家企业在2021年获得14个新游戏版号,上半年新增4个,下半年新增10个。其中2021年新增5款棋牌游戏版号,3款休闲游戏版号。在牌类游戏版号停滞的情况下,厂商是怎么新获得新版号值得玩味。
在版号有限的情况下,从财报中可看到厂商的经营策略从重量到重质的转变。禅游科技在棋牌类游戏生命周期长的情况下,增加老牌棋牌游戏产品的新玩法以满足用户需求。
总之,棋牌类游戏用户基数大,仍旧是厂商需要的香饽饽,按照《2021年中国游戏产业报告》数据来看,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,过去3年同比增长率分别为6.4%、20.71%和7.66%。显而易见,棋牌手游市场规模增长不仅成功跑赢大盘,增长率更超过大盘的数十倍之多。那么棋牌类游戏在今年仍有盼头。
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