服务热线
1337-8662-865
2022 年,一股神秘的东方力量席卷日本游戏界,狂赚 50 亿日元(约 3 亿人民币)。
这款麻将游戏初登日本时,平平无奇,结果短短几年时间,在几乎已经饱和的市场里吊打了所有同类本土产品,稳坐赛道第一。
无数日本年轻人,加入了它,成为了一名合格的“牌佬”。这个游戏各种玩梗图片,更是刷遍了日本推特圈。
这款游戏就是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,靠着一手国粹麻将在日本大杀四方。
为什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么从停机关服,变成了年赚 50 亿的吸金黑洞?今天,运营社就带你来一探究竟。
麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪 70 年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。
日式麻将在日本经久不衰,有大量的职业玩家,职业比赛,不少知名的漫画家、演员都是麻将的忠实粉丝。
根据数据分析公司 Sensor Tower 提供的数据来看,《雀魂》从 2019 年 11 月发布到 22 年 11 月 20 日,累计收益突破 1 亿美元(136 亿日元),在同类游戏中稳坐第一。
*近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超 50 亿日元,其中 92% 收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。
图源:日推线 年开始,《雀魂》在日本的影响力就在一路狂飙,直到稳定品类第一不可撼动。
疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本*大的 Vtuber 团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达 179 万,相关的剪辑视频,播放量也达到了 230 多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% ,成功跻身 TOP 10。
现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。
刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约 900 万人民币,与其他出海游戏相比并不高。
但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孙悟空大战奥特曼,《雀魂》的各种视频搞笑切片,活跃在各大视频网站上,更是增加一份热度。在 B站动辄百万的播放量,让 B站旗下的同类型产品《雀姬》悍然失色。
作为曾经世界第一的游戏大国,日本有大量国民级的麻将游戏产品,比如任天堂开发的 FC 游戏《麻雀》,还有《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机。
而后来互联网时代到来,在优胜劣汰的残酷竞争下,*终绝大部分麻将玩家汇聚到了一款叫做天凤麻将的 App 当中。而且,当时游戏界普遍的认知是,棋牌类游戏利润上限不高,监管还较严,对开发者来说不是一个好选择。
被迫出海、内卷严重、新鲜血液不足,可以说《雀魂》诞生之初,就拿到了地狱级难度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年轻人,成为爆火的一款游戏呢?
一个游戏能成功,*重要的一点在于用户。《雀魂》没有将目标用户放在已经成熟的麻将玩家上,而是主要针对年轻的、没接触过麻将的休闲类玩家上。
在同类产品主打竞技,游戏画面粗糙、UI 差劲的情况下,《雀魂》靠精美的二次元画面和极致的 UI 体验,迅速征服了大量年轻的休闲类用户。
能随时中断,有时间就可以再来一轮。这也符合了当下年轻人,碎片化娱乐的趋势。靠着这点,《雀魂》迅速积累了大量忠诚的年轻用户,靠他们的自发安利,和社交互动,稳定了用户基本盘。
在《雀魂》之前,大部分棋牌类游戏都采用的是“欢乐豆模式”,就像国内腾讯旗下的欢乐斗地主,“欢乐豆”作为游戏每一局输赢的筹码,再辅卖一些小道具(比如记牌器)来盈利。
这种模式,为了避免赌博,监管会更严,盈利空间有限。所以很少有开发商愿意为棋牌类游戏投入大量开发资金,游戏界面大多粗糙,系统不友好。
它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使 99% 都是免费玩家,但还是有 1% 的用户愿意为心爱的角色,一掷千金,因此《雀魂》在抽取游戏角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一个用户想要的角色,并不便宜。
纯靠氪金的话,抽到一个想要的角色大约花费的金额在 300 元。正是在这种「抽角色皮肤」的创新思路下,《雀魂》逐渐富得流油,有更好的余力去经营好游戏。
很多创新游戏,尤其是棋牌类游戏,刚刚面世的时候非常火,但是很快就会因为玩法单一、玩家弃坑而慢慢死去(比如越来越凉的《三国杀》)。
玩家抽到角色后,可以通过送礼物等方式提高角色羁绊、缔结契约。成功缔结契约后,玩家可以获得契约皮肤、表情和特殊语音的奖励,还能看到专属的羁绊剧情。
愿意「肝」的免费玩家为了提高角色的羁绊,每天活跃在游戏中,这大量地提高游戏活跃度。免费玩家的活跃,也能刺激付费玩家的消费——有消费能力的玩家会觉得自己氪金就能获得和其他玩家一个月努力旗鼓相当的奖励,一点也不亏。
同时满足付费玩家和免费玩家的心理预期,*终形成双向奔赴,《雀魂》实现双赢。
在游戏设计之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化运营,抓住了年轻用户的心。
《雀魂》在日本的运营公司是悠星,其先后在海外成功发行了 《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏,可以说是中国游戏出海的“老司机”了。
《雀魂》进入日本后,迅速举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE 等老牌游戏公司,赚了一流量。
去年,《雀魂》与日本热门漫画《咲 -Saki- 全国篇》联动,该游戏单日流水随即达到 2022 年*高值,登顶 IOS 畅销榜。
《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。
总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。
根据 Sensor Tower 的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为 6:4,35 岁以下用户超过 65%,远超竞品。
这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。
而这也恰恰是 data.ai《 2022 年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:
首先,这些赛道都是非常经典的游戏类型。在长时间的发展中,已经积累出了大量经验,可以减少试错环节。
其次,这些赛道成本低。互联网大厂更热衷于大制作,在这些赛道投入大量资源几率相对较少,小厂商可以有效避免了过度竞争。
*后,这些赛道里当前产品往往已经处在衰退期,难以吸引年轻人,这是游戏创业公司的一个机会。也许抓住了新的创意,就能再创一个“雀魂式”的奇迹。
从政策上看,国家将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。
目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类第一,其成功有一定的共性。
运营社曾经在之前的文章里《 B站涨粉 1391 万、2 年狂赚 300 亿,ta 凭什么掌握了流量密码》中,提到了原神如何一步步将用户扩圈。雀魂也一样,不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。
《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在国内发行受阻(《原神》刚推出的时候在国内深陷抄袭风波),都是靠在海外口碑,在国内成功逆转。
二次元风格更能吸引年轻用户,进而为爱买单,提高游戏收入的上限。从喜欢游戏玩法到爱游戏角色,「为爱买单」的用户购买力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市场有产品月流水已破 400 万美元》,白鲸出海
录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;
网络游戏的出版审批是指网络游戏上网出版前必须向所在地省自治区直辖市出版行政主管部门提出申请经审核同意后报国家新闻出版署审批得到的审批文号以及网络游戏出版物号isbn即为俗称的游戏版号
已停发3个多月的国产网络游戏版号或将于近期恢复审批。受此消息影响,17日开盘后表现平平的网络游戏板块在盘中 直线拉升。
对于游戏版号“停更”带来的影响,前述人士表示,因为大厂产品储备相对比较丰富,并且老产品也有比较稳定的收入, 影响不是很大。
网络游戏上市都要做游戏备案。目前网络游戏备案主要向两个政府部门申请。一个是文化部文化市场司网络处,另一个 是新闻出版总署数字科技司。
除了这种备案以外,新闻出版总署也要求经营网络游戏的公司,每款产品需到新闻出版署做一次互联网出版备案(网络 游戏电子出版物前置审批),通常称为游戏版号。
游戏备案可分为两种,一种是游戏运营备案,一种是游戏出版备案。游戏运营备案——指文化部要求在游戏上线运营后 规定时期内内到文化部做游戏运营备案。游戏出版备案——是新闻出版总署批准相关游戏出版运营的批文号的简称。办 理游戏版号有两个前置条件,必须要有游戏著作权和ICP经营许可证。
2)研发公司的营业执照副本复印件,如为个人享有游戏著作权的,提供个人身份证复印件;
一、提交审批材料; 二、省级新闻出版社前置审批; 三、国家新闻出版总署复批; 四、获取游戏出版备案; 游戏版号审批条件 通知 一、新闻出版总署统一制发的《互联网出版业务申请表》; 二、机构章程; 三、资金来源、数额及其信用证明; 四、主要负责人或者法定代表人及主要编辑、技术人员的专业职称证明和身份证明; 五、工作场所使用证明。 游戏版号审批材料 通知 1、文化部进口网络游戏内容审查申报表; 2、游戏主题及内容说明书; 3、游戏操作说明; 4、游戏样品; 5、游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本,此项只需提供电子版); 6、版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件(加盖公章); 7、输出国家或地区对该游戏的分级评价或有关证明(注:若无分级材料则需提供此游戏在原产地无分级的说明文件并 加盖公章); 8、申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件(加盖公章); 9、自行审核报告(要求按照《网络游戏管理暂行办法》对游戏内容进行自审自查,必须写明是否存在违反相关规定的 内容,含可能存在争议内容的相关说明,加盖公章); 10、内容审查所需的其他文件。 心周企服代办游戏版号的优势 ①有专业的出版公司。 ②为客户提供法律法规咨询。
网络游戏的出版审批,是指网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审 核同意后,报国家新闻出版署审批,得到的“审批文号”以及“网络游戏出版物号(ISBN)”即为俗称的“游戏版号”。
巧妇难为无米之炊,没有游戏版号,完成度再高、内容再丰富的游戏都无法正式上线运营。国家新闻出版广电总局办公 厅《关于移动游戏服务出版管理的通知》第13条明确规定:“本通知自2016年7月1日起施行。自施行3日起,未经新闻 出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。”
④签订游戏版号申请合同之后,后续随时为代办公司的提供游戏版号申请的办理进度。
⑤米粒企服接受代办游戏版号申请的委托后,将提供全程一系列代办游戏版号申请等相关咨询服务,并解决企业办理游 戏版号申请过程中遇到的问题及其相关资质问题。
**,不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏;(以下简称“七大类”)
政策对第二类游 戏产生影响较大,不少游 戏公司都经历了办理游 戏版号遭拒,具体表现在大多数公司仍然不知道游戏题材、系统标准、申请流程是什么。所以要么摸着石头过河,边改边看;要么就大改游戏,但这样的成本显然不是每个公司都能承担的,并且周期很长。
游 戏开发遵守标准:《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》、《移动游 戏内容规范》
申请流程:填写《出版国产移动游戏作品申请表》(见阅读原文),并在预定上网出版(公测,下同)运营至少20个工作日前,将此表及相关证照的复印件(一式两份)报送属地省级出版行政主管部门。(注:七大类的代办主要跟有审核资质的出版社有关系,出版社审核后送审至省级出版行政主管部门;非七大类直接送审省级出版行政主管部门,此类代办主要跟省级出版社有一定关系。后面将详细解读)。
已经批准出版的移动游 戏变更游 戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,经省级出版行政主管部门审核后报国家新闻出版广电总局办理变更手续。
如果游 戏遵守相应标准开发,及相应申请流程,申请版号问题一般不大,主要是周期漫长。如果游戏版号申请被拒,可能存在以下几点问题:
上述问题存在,游 戏版号办理不下来,审核部门会要求游 戏公司更改后再送审,周期漫长。
此前,游 戏上线需要两个备案:一个是游 戏运营备案,理论只有备案的游 戏才能运营收费;另外一个是文化部备案,规定“国产游戏自上线日内报文化部备案”即可。
然而游 戏要拿到这两个备案并不容易。申请游戏运营备案需要文化部的“文网文”证,而“文网文”要求公司注册资金达到1000万、无外资成分。
当下,企业并不能自主申请游戏版号,只能通过有“互联网出版许可证”的单位(即具备资质的出版社)进行申报,同时需要有工信部ICP许可证,注册资本在100万以上,外资股份占比不能超过49%。
总结:除文网文、ICP等公司类资质外,一款游 戏网上出版运营至少需要三个证——软件著作权、游戏版号、文化部备案,对应的相关部门分别是国家版权保护中心(软件著作权)、省或直辖市新闻出版局(版号)、国家新闻出版广电局(版号)、国家文化部(文化部备案)。
文字稿包括:游 戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容。
图片稿包括:游 戏NPC人物形象、玩家自选角色头像、物品道具图片、技能图片、场景图片、游 戏截图、操作界面等相关图片内容。
需提供3个防沉迷账号,3个普通账号(如为MMORPG,则配各等级人物账号)(注:帐号分为初、中、高三个级别。3个成年人,也就是不纳入防沉迷的,不作要求。3个未成年人,也就是要纳入防沉迷系统的,要按照国家防沉迷要求来做。)2个普通无角色帐号。
录制时长为10分钟左右,包含游 戏登录过程、主要技能展示、游 戏场景及人物动作展示等信息。
不良游 戏,拒绝盗版游 戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游 戏益脑,沉迷游 戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
下一篇 ICP经营许可证