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昨天(9月13日),国家新闻出版署发布了2022年第五批国产游戏版号,随后又发布了20个版号的变更情况。
本次变更共有19款游戏(有1款游戏为移动、客户端同时变更运营机构),若按变更内容划分,其中10款游戏增报了版本,8款游戏变更了出版单位/运营机构,1款游戏变更了版本内容。
其中较为引人注目的是网易的《无尽的拉格朗日》增报客户端版本;心动的《少年的人间奇遇》增报客户端版本;腾讯的《彩虹坠入》增报移动版本;游族的《权力的游戏:凛冬将至》增报网页版本。
由哔哩哔哩代理发行的《暖雪》增报移动版本。这款暗黑国风动作Roguelite于今年1月上线Steam,至今获得了90%的好评率。
电魂网络有两款游戏在列:《我的侠客》增报客户端版本,《元能失控》增报Switch版本。另外《完美的一天》增报移动版本,《异界之上》《非常英雄》增报Switch版本。
其中关注度较高的《汤姆猫跑酷》运营机构由百度多酷变更为金科文化(其母公司为汤姆猫IP持有者);《梦想城镇》运营机构由北京触控变更为上海触控;《叫我大掌柜》运营机构由北岚网络变更为拓雄网络。
《绝境幸存者》的移动、客户端版本的运营机构都由润趣科技变更为享越科技;《缪斯余音》运营机构由隐志网络变更为奇葩互动;《萌萌塔》运营机构由拇指游玩变更为像素网络。
原先由盛大网络出版、运营的《传奇世界(2.5)》《千年3》转由数龙科技出版、运营。值得一提的是,数龙科技为盛趣游戏(原盛大游戏)旗下子公司。
《荣耀全明星》是此次唯一一款变更版本内容的游戏,这款由创梦天地自主研发、发行的ARPG于9月初迎来了1周年庆。
对于中国的游戏从业者来说,游戏版号是比投资、团队更重要的项目,毕竟拉不到投资还可以选择自己垫钱“用爱发电”,招不到合适的人才也不妨事事亲力亲为。而能否拿到版号,则决定了自己的游戏能不能在国内正式上线、运营,从而获得稳定的收入。
2018年,国内就曾迎来过一轮为期265天的版号停发;去年7月,“版号寒冬”再度袭来,263天之后,国内游戏者们再次看到了一丝曙光。
在上海,即便处在隔离之中,心动游戏CEO黄一梦还是包了一顿饺子;在天津,队友科技CEO李喆发了一张“猫片”,这是为了向一位名叫“喵羽”的知乎用户致敬,因为他在不久前一句关于发放版号的打趣突然应验;在大小游戏厂商中,不少守得云开见月明的工作人员们打开了啤酒,为自己注入一分继续前进的动力;在无数游戏从业者交流群里,同行们也暂时忘记了彼此之间的竞争,纷纷互发红包庆祝。
对于游戏行业来说,版号的恢复发放无疑是一剂强心针。尤其值得注意的是,本次版号发放的对象大多是中小型游戏企业,对这些企业来说,有了版号,也就有了拉投资的底气。更重要的是,从这次获得版号的45款游戏中,我们似乎能看到一些行业更为开放的迹象。
比如说纪念长征为主题的《前进之路》,将卡牌策略与真实历史相融合,带玩家重走长征路,让玩家在重大历史节点中做出正确的选择。而生存模拟类游戏《荣誉打工人》的背景设定在了现代都市中,玩家需要扮演一名贫苦的打工人,为自己和家人争取更好的生活。《陶艺大师》则是一款注重氛围与虚拟生活体验的陶艺主题的创造 模拟经营类游戏,该作已经在Steam上取得了出色的口碑。
这些游戏题材、玩法各异,其中甚至不乏一些较为宽松的元素,却都在这一轮版号发放中集中中标,要知道,和大厂的作品相比,这类小体量游戏*大的魅力就在于题材的丰富度和新颖性上。这是否意味着今后小型开发团队们会有更广阔的创作空间还有待验证,但至少在此时,我愿意将其视为一个积极的信号。
而对于那些没有拿到版号的大企业来说,版号的重新发放至少也释放了一些积极的信号,或许一些原定的裁员计划会被延后,更乐观一些地预估,或许一些大厂会重新考虑开展更多项目,从而开放更多岗位。在“互联网寒冬”中,更多就业机会对于游戏行业乃至整个社会都有着重要的意义。
大厂的体量和用户规模也决定了,如果他们能够重新稳定获得版号,就很有希望创造出更大的经济价值。根据Sensor Tower统计,今年3月,有38家中国厂商入围了全球手游发行商收入榜前100,累计收入超过22.2亿美元,占到了全球前100手游发行商收入的40%。
纵观这些在全球吸金无数的产品,不难发现,这其中多数要么是在多年前就获得了版号的老游戏(如《王者荣耀》、《原神》等),要么来自那些专攻海外市场的公司(莉莉丝、趣加等)。也就是说,在国内手游市场潜力还没有被完全开发的情况下,中国手游就已经能创造出如此巨大的经济价值。因此,我们完全有理由相信,如果版号在今后能更加开放,国内庞大的市场足以让游戏成为国内经济的重要增长点。
同时,无数中外游戏的成功先例也证明了,想要让自己的游戏火遍全球,首先要做的就是赢得自己本国消费者的喜爱。更多游戏投入国内市场并经过一轮轮大浪淘沙后,表现突出的优秀作品面对海外市场自然也就更有底气,从而也在海外创造更多收益。
而比起经济,版号恢复发放更大的意义还在于帮助我国提高在国际文化市场上的竞争力。
“文化输出”是近些年国内非常看重的一个概念,而在目前看来,游戏就是*有这方面潜力的内容形式。《原神》就是一个很好的例子,其在海外的影响力已经得到了商务部服贸司的肯定,今年2月发布的京剧风插曲《神女劈观》更是在海外掀起了一股京剧热。
不过,《原神》是一部耗资数亿元的大制作游戏,米哈游的投入规模和资源的丰富度都决定了类似的成功并不具备太多可复制性。正如德国足球的强大并不体现在拜仁慕尼黑拿了多少冠军,而是体现在公共球场上有多少普通人参与一样,中国游戏想要形成规模化的文化输出,除了大厂的带头之外,无数小型团队的创意也必不可少。
就拿本次获得版号的《陶艺大师》为例,这款游戏早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好评率。这款游戏制作不可谓不用心,不但能让玩家尽情发挥创意,制作出自己想要的形状和图案,还用中、英、日以及意大利语标注了各类陶器的渊源、相关的典故等,是一个向外国人介绍中国传统文化的绝佳途径。
创作者的努力也没有白费,游戏目前收获了将近2000条评价,其中有超过600条来自国外玩家,在这些用英文、日语等语言撰写的评测中,有专业陶艺师表达的赞赏,也有人分享自己如何通过陶艺走出人生的至暗时刻,还有人则展现出了对中国传统文化的浓厚兴趣,甚至有外国玩家认为:这是只有中国人才能做出来的游戏。
想必国人都愿意看到更多《陶艺大师》这样能够弘扬中国文化的作品走向世界,但想要达到这样的效果,首先要做的就是让开发者赚到钱。2019年《陶艺大师》发售时的售价为18元,如果按照评论/销量比为1:10的比例推算,那么这款游戏的销量大约在2万份,那么总销售额约为36万元,再减去要付给Steam的30%抽成,可以推算出这位开发者在两年多的时间中靠这款游戏赚到了25万元左右。
我们并不想讨论这个数字有多准确,也不评价这个收入水平是否算高,只是想强调:这款游戏是由一名开发者独自完成的,也没有发行商抽成。而有很多制作规模、销量相仿的游戏都是由多名成员共同开发,并寻找了发行商,这样一来每名创作者的收益可能就谈不上多高了。
而如果能够打开国内庞大的市场,那么收入就能获得极大的提升,因此《陶艺大师》的制作人就计划将本作移植到手机上并申请了版号。可惜天有不测风云,原本应在去年2月上线的《陶艺大师》移动版却被申报出版社的不当行为牵连,需要重新递交审核,而国内审核周期普遍在半年左右,因此很不巧地赶上了去年的“版号寒冬”。好在如今,《陶艺大师》成功搭上了版号解冻的首班车,相信制作人也能够更有动力不断更新,从而让这款游戏为更多国内外玩家所熟知。
比起大厂创造的经济价值,版号解冻的更大意义或许就在于让更多中小型企业和独立制作人有了坚持下去的信心和动力。
2012年,三位上海交大研究生拿着上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资助金创立了米哈游,并一步步发展成国内手游市场一极;2017年,两位中国美术学院出身的创始人成立了鹰角网络,并在两年后靠着《明日方舟》一炮而红,同样成为了国内市场一股不可小觑的力量。
试想,如果他们当初没有拿到版号,国内乃至国际手游市场又将少了多少种可能性呢?如果国内游戏厂商纷纷被版号劝退,又怎么可能通过游戏实现文化输出呢?
无论如何,版号的再次解冻都是一件值得庆幸的事,也希望中国游戏行业能够就此迎来新的黎明。
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