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2021年抓住抖音直播买量的风口,交出了一份相当漂亮的业绩单,营收以98.5%的高速增长率飙升来到了14亿元,比2019年赴港上市还要风光。前段时间发布的半年报又透露了一个信息——「我们有86个游戏版号,根据目前发展策略及资源分配,46款拥有版号的游戏尚未投入运营」,着实让人大为吃惊。
根据禅游科技2022年中期财报透露的信息,截至2022年6月30日,禅游科技共有86个版号:55个为棋牌游戏,31个为休闲游戏。有46款拥有版号的游戏尚未投入运营。
游戏新知根据国家版署网站等多方面数据,收集到了禅游科技及其子公司名下的80条版号信息,其中可确认44款有或曾有上线信息,余下的为尚未运营或找不到相关信息的游戏。
根据禅游科技近几年财报等相关文件的信息,早在2019年3月申请IPO(即首次公开募股)时,禅游科技的招股书就提到公司彼时累计有57个游戏版号。截至2019年底,公司已累计获得61个版号。2020年是收获版号较多的一年,拿到11个版号,均为休闲游戏,版号总数也来到了72个。
2021年的财报称「本集团于2021年上半年获得四个新游戏版号。于2021年6月30日,我们有78个游戏版号」。2021年底时版号数量累计达到86款,当年财报透露有36款拥有版号的游戏尚未投入运营。到了2022年上半年版号总数没有变化,而财报则称尚未投入运营的拥有版号的游戏来到了46款。
在表格中可以看到,在禅游科技起家的棋牌游戏之外,休闲游戏的版号也占了不小的比例,却多数都未投入运营。根据游戏名称来大致估算,约有32款为休闲或超休闲游戏,占总体的40%;其中有22款尚未运营,约占休闲游戏数量的69%。
而在已投入运营的休闲游戏中,也有7款已下架或停止运营,目前只有3款休闲游戏仍然在线运营。似乎在进行了大量的版号储备之后,禅游科技又缩减了休闲游戏的研运计划。这种变化可能要追溯到棋牌行业遇冷时期。
自棋牌行业受到监管以来,许多棋牌公司在维持老业务的同时,开始把目光投向休闲游戏。一来棋牌游戏本身归属于中度休闲游戏,研发技术门槛没有那么高,团队转做休闲游戏不需要大规模换血,二来休闲游戏版号的过审数量总体还是比较高的。
禅游科技早前就做过休闲游戏,棋牌业务有所停滞时也曾加大对休闲游戏的投入。其在2019年推出了26款全新游戏,只有一款是棋类游戏,其余25款均是休闲游戏。2020年它发布了港股上市后的第一份财报,表示未来加强研发休闲游戏,尤其是超休闲游戏,发掘中国及海外休闲游戏市场机遇,继续拓展收入来源;这一年它推出了18款新游戏,其中16款为休闲游戏。
休闲游戏贡献的营收也的确有了提升。财报显示,2019年除去棋牌游戏的其他游戏(大部分为休闲游戏)收入增长超两倍达到1.5亿元。2020年这个数据进一步上升达到1.87亿元,原因是该年推出的大部分游戏为超休闲游戏,不含内购,盈利方式主要为激励性视频广告;通过与字节跳动、腾讯系和快手等广告平台合作,广告收入获得显著增长,从2019年的3.07亿元同比上涨了65.5%来到4.86亿元,净利润更是高达2.21亿元,同比增长了37.7%。
比较尴尬的是,在禅游科技的营收结构中,休闲游戏的占比远低于棋牌游戏,巅峰时期仅占公司营收的25%,甚至财报里也只是用寥寥数语提到一款休闲游戏的表现还算可以——消除类游戏《指尖消星星》,于2019年12月于中国iOS免费下载游戏中位列头十名,并在2019年12月11日荣登榜首。
早在2019年的财报中就提到过休闲游戏出海的计划,2020年再次强调的同时表示在研三款针对海外市场的中度休闲游戏,预计2021年Q2推出。但在之后就鲜少介绍这方面的进展。而2019年~2022年H1的财报都显示,集团全部收入均于中国市场产生。这也就意味着其在海外休闲市场的探索上几乎颗粒无收。
休闲游戏业务整体不及预期,反倒是棋牌业务2021年搭上直播顺风车之后扶摇直上,导致二者之间的收入差距更大了。于是禅游科技大幅缩减休闲业务,2021年下架了15款游戏,主要为休闲游戏和第三方游戏,转而在棋牌游戏的产品创新方面作出大量投入,倒也在情理之中。
此前游戏新知曾介绍过直播买量的玩法。它可看作是游戏直播和买量的结合,通常指在抖音直播间挂载「小风车」或「小手柄」组件(如图),引导观众点击组件下载APP,使其转化为游戏的下载、活跃和付费用户。
禅游科技旗下《指尖四川麻将》和《禅游斗地主》在抖音进行大规模直播。类似电商带货的「陪玩」属性与受众广且观赏性强的棋牌赛事相结合,产生了微妙的化学反应,极大地提高了直播间用户的粘性和付费意愿。
DataEye显示,两款棋牌游戏累计直播场数分别为21.4w和12.8w次,合作主播数量均超过一万,其中有大量以「禅游-」开头为账号名的主播,例如账号名为「禅游昊阳《破产 歌王》」的主播粉丝数为136万,是抖音热门棋牌主播之一,几乎保持着日播1~3场的频率,*高在线人次可达到数万人。
据一家MCN机构透露,类似这样的头部主播每个月能做到上百万的流水,主播单是这项每月就能拿到不低于10万元的提成。而数个这种头部主播就能创造千万级流水,也就是说几位头部或者顶流主播的实力并不亚于一条大渠道。
直播买量吃到的红利体现在财报中也比较直观。数据显示,禅游科技2021年通过销售虚拟物品所得收入达到10亿元,同比增长了306.9%,每付费用户平均收益(ARPRU)由2020年的36元大幅增加到88元。2022年上半年发展策略总体不变的情况下,销售虚拟物品的收入上涨了112%来到4.8亿元,ARPPU则为82元。
其中,《指尖四川麻将》是抖音棋牌游戏直播第一名,游戏在去年3月从iOS畅销榜800多名飙升到TOP100并一直维持这个成绩,近三个月更是位居TOP20,也助力公司棋类游戏收入大幅增长——2021年同比暴涨1325%来到了9.18亿元,2022年上半年贡献收入高达4.5亿元,同比上涨186.2%。
《禅游斗地主》是2021年抖音棋牌游戏直播前三名,作为禅游牌类游戏的营收主力,2021年创造了5.18亿元的收入,2022年上半年表现有所下滑,同比下降38.6%来到1.61亿元。
值得一提的是,以往禅游科技的营收大头是牌类游戏,自从《指尖四川麻将》在抖音的常态化直播取得不错成效后,棋类游戏的收入占比后来者居上,超过了牌类游戏。
在业界看来,46个有版号的游戏储备着实令人眼红,但这对于禅游科技来说似乎并不重要。直播买量的红利尚未褪去,它的2022年大抵又会交出一份令人惊艳的成绩单。
游戏版号是游戏上线前必须具备的“版署”审批文件,是对游戏企业发行游戏的行政审批要求。而游戏版权(著作权)是法律赋予作品作者的权利。具有独创性的游戏在创作完成之日起,作者就享有游戏著作权,但作者并不当然享有游戏版号,也不当然能够上线运营。只有经过“版署”的审批通过,著作权人才能够取得游戏版号,也才能展开下一步的发行运营工作。
在法律责任上,没有获得游戏版号就发行上线游戏,行为人面临的是行政责任,例如被责令整改、行政罚款等。而实施侵犯他人游戏版权的行为,属于民事侵权行为,导致的是民事责任的承担,例如损失赔偿、停止侵权、消除影响等。
“明年国家新闻出版署将实施网络游戏正能量独立计划,坚守内容底线红线,坚决杜绝擅自变更内容、无版号上线日,中宣部出版局副局长杨芳在2021中国游戏产业年会做视频发言时表示,同时还将及时跟进元宇宙等新业态产业的发展,努力推进创新产品,掌握关键技术,构筑核心优势。
虽然上述内容信息量巨大,但外界更为关注的游戏版号重放的信息却没有被提及。
据了解,自上一批游戏版号发放,已过去4个多月。在这期间,有游戏研发人员坦言,忐忑不安的心情与状态回到了三年前版号停发的特殊时期;与此同时,游戏版号的“地下交易市场”又重新热闹起来,游戏版号价格更是水涨船高,有“传奇”类版号卖出百万天价。
不过,有相关人士表示,与2018年因国家机构改革而临时暂停版号发放事件不同,今年的版号停发属于管理单位加强监管的具体举措之一,监管单位通过版号停发,让产业慢下来,梳理清楚之后再轻装上阵,体现了当下管理者的魄力和整治游戏产业乱象的决心。
也有分析师表示,未来相关部门会对游戏在未成年人保护、内容健康和文化价值方面提出更高的要求,游戏公司需要进一步加强内容质量。
游戏版号已有四个多月没有发放了。对此,广州某游戏公司研发人员李炜(化名)说:“现在的心情与状态好像又回到了三年前版号冻结的特殊时期”,李炜向南都记者坦言,自己有些焦虑。
时针拨回到三年前,2018年机构改革之初,国家新闻出版署提出将在“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”等方面加强管理,于是野蛮生长的网络游戏行业被按下了暂停键,作为游戏上线运营通行证的游戏版号自2018年3月份之后就再没有发放过。
相关法律规定,游戏产品在上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版署审批,得到的“审批文号”以及“网络游戏出版物号(ISBN)”。
直至在2018年12月,游戏版号才重新恢复审核,但就从这时候开始,严管游戏版号、实行总量控制的基调开始落在实处。据统计,2018年国产与进口网络游戏版号累计发放数量为2064件,且绝大多数为版号停发前的存货。值得注意的是,2017年,我国游戏版号发放的数量为9368款游戏。
同时,游戏版号发放的数量在2019-2020年间进一步降低。2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个、1405个,远低于2018年前三个月发放的游戏版号数量之和。据统计,2018年1月份游戏版号发放了716件,2月份发放了484件,3月份发放了727件,总数为1927件。
今年7月22日,国家新闻出版署公布了国产网络游戏审批信息,自此之后游戏版号的审批就一直处于暂停状态,国产与进口网络游戏版号累计发放的数字也一直停留在755件上。
版号暂停也打乱一些游戏厂商的发展布局。中手游方面曾在接受媒体采访时表示,公司原定于下半年要上线的产品,因为版号停发延期了,“《仙剑奇侠传》IP手游因为等待版号,已经错过了正式上线的*佳档期”。
中泰证券研报表示,受游戏版号审核趋严的影响,后续游戏行业或存在内容供给不足的问题,并且受青少年防沉迷监管影响,游戏活跃度受限,关联游戏内消费倾向下降。
在2018年版号停发之际,许多游戏厂商都将出海作为方向。如今版号再度暂停,游戏厂商也再次加大出海的力度与投入。
今年11月份,在投资者在问及为何没有版号仍融资投入游戏领域时,富春股份则回复:公司目前游戏业务收入主要源于海外市场,受国内游戏版号政策影响较小。未来游戏行业整体市场仍存在较大的空间,公司本次向特定对象发行股票,有利于增强公司持续盈利能力和抗风险能力,巩固和提升公司的市场地位。
不过据观察,在没有相关政策约束的海外市场,有些心思“活络”的游戏研发团队借着“元宇宙”的概念,重新投入区块链游戏的怀抱,寄望于将农场类、宠物类游戏改成区块链游戏,通过炒作游戏代币或者游戏资源,组一个“击鼓传花”的骗局来赚快钱。
《2021年移动游戏出海洞察报告》显示,自2018年至2021年中国出海移动游戏在海外移动游戏市场的份额稳步增长。在2021年,海外前2000名的游戏中,来自中国开发商的游戏占有率达到23.4%,位居全球第一。
在游戏公司出海动因的分析上,易观分析师廖旭华认为,游戏公司主动出海和被动出海都有,是游戏公司在现阶段维持营运的重要方式之一。整体而言,出海是红海,因为对于绝大多数中国公司而言,出海*远就是到东南亚,很难走到日韩、欧美和中东,而东南亚一直都是中国公司的主要战场,面临的竞争压力甚至比国内还大。但是,对于敢于突破的公司而言,出海又是蓝海,因为无论是日韩的核心市场,还是欧美的新品类市场,甚至新兴市场,中国公司的运营能力都是远远领先于海外公司的,问题在于能不能研发出相应品质的产品,所以能看到很多头部大厂在这些市场的成绩非常好。
“虽然今年下半年版号审批暂停,但是版号的审核工作并未停止,后续管理部门仍将根据《网络出版服务管理规定》的具体要求进行产业监管”,有接近相关部门的业内人士向南都记者透露。
“与2018年因国家机构改革而临时暂停版号发放事件不同,今年的版号停发属于管理单位加强监管的具体举措之一,”电通版权服务(广州)有限公司总经理唐亮表示,前者是因为不可抗力的因素所导致,后者是因为国内网络游戏在实际运营过程中出现了一些不利于产业发展的苗头,特别是有较多数量的游戏企业未在期限内对接完成防沉迷实名认证系统,以及盗版侵权、违规运营游戏等现象时有发生。监管单位通过版号停发,让产业慢下来,梳理清楚之后再轻装上阵,这体现了当下管理者的魄力和整治游戏产业乱象的决心。
值得注意的是,此前业内普遍认为,2018年的版号总量控制,促使游戏企业更加关注“精品游戏”。那么,此次游戏版号停发是否也会发生类似变化?
对此,廖旭华表示,现在普遍的观点是审批部门在升级审批标准和流程,说明未来相关部门会对游戏在未成年人保护、内容健康和文化价值方面提出更高的要求,游戏公司需要进一步加强内容质量。
据了解,类似变化也有迹可循。今年4月1日,为进一步帮助游戏研运单位理解“精品网游”的标准,相关管理部门还专门发布了试运行的《游戏审查评分细致》,对网络游戏质量打磨、提升游戏品质提出了五大维度的审查方向和要点。
唐亮分析到,本次游戏版号停发虽说不完全为提高“精品游戏”措施落地而定,但如此操作下也促使全国各级管理部门和游戏产业从业者进行“回头看”,对过往审核过的游戏品质进行梳理、加强学习,应该会对后续申报产品的品质带来一定的提升。
“我觉得*重要的信号就是提醒游戏公司要以大局为重,只有坚持社会:价值、文化价值和经济价值的统一,才能持续发展”,在谈及游戏公司该如何面对类似挑战时,廖旭华认为,游戏公司*需要的是转变整个公司的思维,从立项开始做出改变,无论是做国内还是全球市场,都要靠产品、靠创意,而不要靠流量,靠换皮。对于大公司来说,吃流量资源、吃IP积累的惰性思维还是很严重的,当务之急还是要从管理上激发团队的创造力。
早在2018年版号停发之后,南都记者曾调查发现,在相关社交平台或者二手交易市场存在“偷梁换柱”的生意,有许多“中介商”在兜售游戏版号,一个含有游戏版号、文网文等一些版权资料的斗地主游戏“马甲包”可以卖30万,“传奇”类游戏“马甲包”则高达50万。原游戏版号拥有方以运营权授权的形式将其游戏版权授权给买家,买家不能改游戏名称,但修改游戏内容就可以在应用市场重新上架。
如今,有媒体报道,相关游戏版号的价格再度疯涨。以仙侠类游戏为例,永久授权的仙侠类版号价格在50万到70万之间,“传奇”类的更是天价,通常需要带名字、全渠道的游戏版号可达上百万。
据了解,由于出版游戏的定期审查制度仍有一定的操作空间,让游戏版号买卖、套“马甲包”的行为十分猖獗。据唐亮介绍,游戏上架后,相关部门或者机构虽然会定期对游戏内容进行抽查,但“数量仍不能覆盖过往申报的所有游戏”。同时,在复查过程中,由于检查的外部审核人员得不到游戏的原始申报资料,并不能精准查出游戏是否偷换马甲包或者版本内容不符。
“版号相当于游戏的‘身份证’,本质上属于一种行政许可不存在交易可能性,故版号买卖并不合法”,江苏剑桥颐华律师事务所律师、诺诚游戏法团队负责人朱骏超表示,购买版号运营游戏属于“套版号经营”,此类游戏一经发现便可能被定性为“无版号运营”,游戏服务器将遭到关闭,套版号游戏的充值、广告等经营所得将被没收,相关主体甚至可能要承担按经营所得5倍以上10倍以下罚款的行政责任。同时,套版号游戏在遭到换皮侵权时也难以获得有效保护,而原游戏的知识产权风险却将由套版号游戏一并继受。
在游戏版号交易各方全责的划定上,朱骏超认为,在买卖过程中,买家的责任相对并不明显,其主要责任来源于后续对版号的使用行为。中介和卖家的责任则较大,作为版号的出卖方和协助出卖方,可能需要承担非法经营、侵犯著作权等民事、行政甚至刑事责任。
在如何治理游戏版号买卖的黑灰产市场的问题上。朱骏超认为,首先,需要打击交易目的,加强游戏权属来源审核,让套版号游戏难以上线;其次,需要打击交易行为,对版号买卖行为进行必要的行政、甚至刑事处罚;*后,需要降低对该类交易的保护力度,削减版号交易黑市公信力。