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网络游戏行业研究:2019年会发多少个游戏版号?

分类:游戏版号资讯 时间:2023-02-25浏览:2

网络游戏行业研究:2019年会发多少个游戏版号?

  据报道,从国家电投获悉,“国和一号”产业链联盟2月28日成立,国家电投副总经理卢洪早表示,“国和一号”整体国产化率超90%,“国和一号”产业链体系已具雏形。目前,“国和一号”示范工程总体进展顺利。在“国和一号”产业链联盟成立大会暨首届会员大会上,还发布了“国和一号”产业链联盟宣言。宣言称,联盟将全面提升“国和一号”非能动核电产业链完整性、安全性和先进性,到2023年,全面实现100%设备国产化。“国和一号”是国家电投落实我国三代核电自主化发展战略,在引进消化吸收三代非能动压水堆核电技术的基础上,依托工程项目建设实践和国家大型先进压水堆核电站重大专项开发的、具有自主知识产权的大型先进非能动压水堆核电型号,是完全自主设计的中国核电技术品牌,代表世界三代核电先进水平。

  正常情况下,游戏行业需要多少个版号? 根据对广电总局公开信息的彻底梳理, 我们统计出 2009-2018 年总共核发了 19880 款游戏版号,其中仅 2017年就核发了 9368 款。但是,在历史上, 38%的版号都发给了棋牌类游戏,此类游戏现在是国家整顿的重点对象;还有 31%发给了泛休闲类游戏。我们估计,每年发放 5000 个版号可以满足市场的基本需求。

  2019 年,监管部门会核发多少个版号? 版号恢复以来,已经核发了两批共164 个版号;平均每批核发数量高于 2017 年水平,问题在于核发频率太低。假设每月核发 3-4 批,全年可能只有 3000 个版号,甚至无法解决去年堆积的版号申请。我们固然不能排除春节之后版号核发频率大幅上升、一次核发几百个版号的可能性,但是现在看来,不能过于乐观。

  版号问题不是手游市场面临的唯一问题: 版号暂停发放,是 2018 年手游市场增速急剧放缓的一个原因,但绝不是唯一原因。我们看到,持续多年的“端转手”红利基本耗尽,玩家审美疲劳,爆款游戏的生命周期缩短。 2019年将是“端转手”时代的*后一年,手业严重缺乏长期增长点。

  游戏行业的供给不会出现“边际改善”: 有人认为, 在版号核发较慢、总量控制的情况下,游戏供给会出现“边际改善”,有利于整个市场的可持续发展。我们明确反对这一观点游戏供给不仅要看数量,更要看质量。鉴于“端转手” IP 耗尽、玩法创新越来越难,我们认为 2019 年的行业供求关系不会有根本性改善,市场增速很难有显著提高。

  “端转手”仍然是短期的市场主题: 2019 年将是“端转手”的*后狂欢:腾讯的 DNF、 COD,网易的《暗黑破坏神》,金山的《剑网 3》《剑网 2》,完美的《完美世界》,盛大的《龙之谷世界》这些端游 IP 将贡献大部分市场增量。 在非端游 IP 产品当中,只有游族的《权力的游戏》、完美的《我的起源》等具备一定看点。总而言之,今年对游戏行业的投资,仍然需要跟着头部端游 IP 走;至于 2020 年怎么办,还没有定论。

  手游市场集中度会下降? 不太可能: 有人认为,在版号恢复之后,腾讯、网易等头部厂商承受较大的监管压力,中小厂商迎来发展良机,市场集中度可能下降。我们的观点与此相反:大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好,反而可以提升市场份额。 我们主要推荐“腾讯系”的腾讯、金山软件、完美世界、世纪华通, 以及细分市场巨头哔哩哔哩。

  风险提示:本公司承诺提供专业咨询服务,但不承诺投资者获取投资收益,也不与投资者约定分享投资收益或分担投资损失。市场有风险,投资需谨慎。

  正常情况下,游戏行业需要多少个版号? 根据对广电总局公开信息的彻底梳理, 我们统计出 2009-2018 年总共核发了 19880 款游戏版号,其中仅 2017年就核发了 9368 款。但是,在历史上, 38%的版号都发给了棋牌类游戏,此类游戏现在是国家整顿的重点对象;还有 31%发给了泛休闲类游戏。我们估计,每年发放 5000 个版号可以满足市场的基本需求。

  2019 年,监管部门会核发多少个版号? 版号恢复以来,已经核发了两批共164 个版号;平均每批核发数量高于 2017 年水平,问题在于核发频率太低。假设每月核发 3-4 批,全年可能只有 3000 个版号,甚至无法解决去年堆积的版号申请。我们固然不能排除春节之后版号核发频率大幅上升、一次核发几百个版号的可能性,但是现在看来,不能过于乐观。

  版号问题不是手游市场面临的唯一问题: 版号暂停发放,是 2018 年手游市场增速急剧放缓的一个原因,但绝不是唯一原因。我们看到,持续多年的“端转手”红利基本耗尽,玩家审美疲劳,爆款游戏的生命周期缩短。 2019年将是“端转手”时代的*后一年,手业严重缺乏长期增长点。

  游戏行业的供给不会出现“边际改善”: 有人认为, 在版号核发较慢、总量控制的情况下,游戏供给会出现“边际改善”,有利于整个市场的可持续发展。我们明确反对这一观点游戏供给不仅要看数量,更要看质量。鉴于“端转手” IP 耗尽、玩法创新越来越难,我们认为 2019 年的行业供求关系不会有根本性改善,市场增速很难有显著提高。

  “端转手”仍然是短期的市场主题: 2019 年将是“端转手”的*后狂欢:腾讯的 DNF、 COD,网易的《暗黑破坏神》,金山的《剑网 3》《剑网 2》,完美的《完美世界》,盛大的《龙之谷世界》这些端游 IP 将贡献大部分市场增量。 在非端游 IP 产品当中,只有游族的《权力的游戏》、完美的《我的起源》等具备一定看点。总而言之,今年对游戏行业的投资,仍然需要跟着头部端游 IP 走;至于 2020 年怎么办,还没有定论。

  手游市场集中度会下降? 不太可能: 有人认为,在版号恢复之后,腾讯、网易等头部厂商承受较大的监管压力,中小厂商迎来发展良机,市场集中度可能下降。我们的观点与此相反:大型厂商的抗风险能力更强、对监管的理解更透彻、产品储备较好,反而可以提升市场份额。 我们主要推荐“腾讯系”的腾讯、金山软件、完美世界、世纪华通, 以及细分市场巨头哔哩哔哩。

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