服务热线
1337-8662-865
2022 年,一股神秘的东方力量席卷日本游戏界,狂赚 50 亿日元(约 3 亿人民币)。
这款麻将游戏初登日本时,平平无奇,结果短短几年时间,在几乎已经饱和的市场里吊打了所有同类本土产品,稳坐赛道第一。
无数日本年轻人,加入了它,成为了一名合格的“牌佬”。这个游戏各种玩梗图片,更是刷遍了日本推特圈。
这款游戏就是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,靠着一手国粹麻将在日本大杀四方。
为什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么从停机关服,变成了年赚 50 亿的吸金黑洞?今天,运营社就带你来一探究竟。
麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪 70 年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。
日式麻将在日本经久不衰,有大量的职业玩家,职业比赛,不少知名的漫画家、演员都是麻将的忠实粉丝。
根据数据分析公司 Sensor Tower 提供的数据来看,《雀魂》从 2019 年 11 月发布到 22 年 11 月 20 日,累计收益突破 1 亿美元(136 亿日元),在同类游戏中稳坐第一。
*近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超 50 亿日元,其中 92% 收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。
图源:日推线 年开始,《雀魂》在日本的影响力就在一路狂飙,直到稳定品类第一不可撼动。
疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本*大的 Vtuber 团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达 179 万,相关的剪辑视频,播放量也达到了 230 多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% ,成功跻身 TOP 10。
现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。
刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约 900 万人民币,与其他出海游戏相比并不高。
但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孙悟空大战奥特曼,《雀魂》的各种视频搞笑切片,活跃在各大视频网站上,更是增加一份热度。在 B站动辄百万的播放量,让 B站旗下的同类型产品《雀姬》悍然失色。
作为曾经世界第一的游戏大国,日本有大量国民级的麻将游戏产品,比如任天堂开发的 FC 游戏《麻雀》,还有《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机。
而后来互联网时代到来,在优胜劣汰的残酷竞争下,*终绝大部分麻将玩家汇聚到了一款叫做天凤麻将的 App 当中。而且,当时游戏界普遍的认知是,棋牌类游戏利润上限不高,监管还较严,对开发者来说不是一个好选择。
被迫出海、内卷严重、新鲜血液不足,可以说《雀魂》诞生之初,就拿到了地狱级难度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年轻人,成为爆火的一款游戏呢?
一个游戏能成功,*重要的一点在于用户。《雀魂》没有将目标用户放在已经成熟的麻将玩家上,而是主要针对年轻的、没接触过麻将的休闲类玩家上。
在同类产品主打竞技,游戏画面粗糙、UI 差劲的情况下,《雀魂》靠精美的二次元画面和极致的 UI 体验,迅速征服了大量年轻的休闲类用户。
能随时中断,有时间就可以再来一轮。这也符合了当下年轻人,碎片化娱乐的趋势。靠着这点,《雀魂》迅速积累了大量忠诚的年轻用户,靠他们的自发安利,和社交互动,稳定了用户基本盘。
在《雀魂》之前,大部分棋牌类游戏都采用的是“欢乐豆模式”,就像国内腾讯旗下的欢乐斗地主,“欢乐豆”作为游戏每一局输赢的筹码,再辅卖一些小道具(比如记牌器)来盈利。
这种模式,为了避免赌博,监管会更严,盈利空间有限。所以很少有开发商愿意为棋牌类游戏投入大量开发资金,游戏界面大多粗糙,系统不友好。
它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使 99% 都是免费玩家,但还是有 1% 的用户愿意为心爱的角色,一掷千金,因此《雀魂》在抽取游戏角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一个用户想要的角色,并不便宜。
纯靠氪金的话,抽到一个想要的角色大约花费的金额在 300 元。正是在这种「抽角色皮肤」的创新思路下,《雀魂》逐渐富得流油,有更好的余力去经营好游戏。
很多创新游戏,尤其是棋牌类游戏,刚刚面世的时候非常火,但是很快就会因为玩法单一、玩家弃坑而慢慢死去(比如越来越凉的《三国杀》)。
玩家抽到角色后,可以通过送礼物等方式提高角色羁绊、缔结契约。成功缔结契约后,玩家可以获得契约皮肤、表情和特殊语音的奖励,还能看到专属的羁绊剧情。
愿意「肝」的免费玩家为了提高角色的羁绊,每天活跃在游戏中,这大量地提高游戏活跃度。免费玩家的活跃,也能刺激付费玩家的消费——有消费能力的玩家会觉得自己氪金就能获得和其他玩家一个月努力旗鼓相当的奖励,一点也不亏。
同时满足付费玩家和免费玩家的心理预期,*终形成双向奔赴,《雀魂》实现双赢。
在游戏设计之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化运营,抓住了年轻用户的心。
《雀魂》在日本的运营公司是悠星,其先后在海外成功发行了 《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏,可以说是中国游戏出海的“老司机”了。
《雀魂》进入日本后,迅速举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE 等老牌游戏公司,赚了一流量。
去年,《雀魂》与日本热门漫画《咲 -Saki- 全国篇》联动,该游戏单日流水随即达到 2022 年*高值,登顶 IOS 畅销榜。
《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。
总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。
根据 Sensor Tower 的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为 6:4,35 岁以下用户超过 65%,远超竞品。
这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。
而这也恰恰是 data.ai《 2022 年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:
首先,这些赛道都是非常经典的游戏类型。在长时间的发展中,已经积累出了大量经验,可以减少试错环节。
其次,这些赛道成本低。互联网大厂更热衷于大制作,在这些赛道投入大量资源几率相对较少,小厂商可以有效避免了过度竞争。
*后,这些赛道里当前产品往往已经处在衰退期,难以吸引年轻人,这是游戏创业公司的一个机会。也许抓住了新的创意,就能再创一个“雀魂式”的奇迹。
从政策上看,国家将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。
目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类第一,其成功有一定的共性。
运营社曾经在之前的文章里《 B站涨粉 1391 万、2 年狂赚 300 亿,ta 凭什么掌握了流量密码》中,提到了原神如何一步步将用户扩圈。雀魂也一样,不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。
《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在国内发行受阻(《原神》刚推出的时候在国内深陷抄袭风波),都是靠在海外口碑,在国内成功逆转。
二次元风格更能吸引年轻用户,进而为爱买单,提高游戏收入的上限。从喜欢游戏玩法到爱游戏角色,「为爱买单」的用户购买力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市场有产品月流水已破 400 万美元》,白鲸出海
近日,各游戏上市公司陆续公布2021年年度财报。在整体业绩走低、过半公司营收同比下降的情况下,棋牌类游戏厂牌营收异军突起,其中,禅游科技成绩尤为亮眼,营收及净利润同比增加约1倍,棋类游戏收入同比增加1330%,财报发售后十五个交易日累计涨幅超100%。此外如姚记科技、家乡互动、博雅互动总营收同比均有增加。
早从2018年起,主管部门就开始加强对棋牌类游戏的行业监管,曾下架多款游戏,没有发放过相关游戏版号,即使在此“寒冬”之下,棋牌类游戏的营收成绩也接受住考验。通过选择出海及改变营收方式,让步步维艰的棋牌类游戏找到了更多的营收可能。
在棋牌类游戏的这份2021年成绩单中,禅游科技的成绩尤为亮眼,营收及净利润同比增加约一倍。
禅游科技在2019年上市,营收稳步增长,而2021年营收14.74亿元,同比增长达到98.5%;经调整净利润5.03亿元,同比增长125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增长到61.4%。尽管体量不同,其毛利率趋近游戏行业大头网易的2021年度的64.1%。
禅游科技的收入增长与游戏内虚拟物品和棋类游戏收入的大幅提高有关。2021年,禅游科技虚拟物品所得收入就有10亿元,同比增加306.9%,收入占比67.8%,过高的增幅或与2020虚拟物品收入下跌27.8%有关。从游戏品类来看,禅游科技的牌类收入增长变缓,收入占比缩减近一半至35.1%,2018年及2019年同期为88%和72.3%。与此同时,棋类游戏的收入9.18亿元,同比增加1330%,收入占比从8.7%增加至62.3%。
根据财报,禅游科技在2021年减少了对超休闲游戏的投入,将更多资源投入重点棋牌游戏创新和优化。截至2021年12月31日,禅游科技86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号。禅游科技自主开发的游戏及第三方游戏中,当中分别有19款牌类游戏、28款棋类游戏。
禅游科技旗下牌类游戏有《天天斗地主(真人版)》《禅游斗地主》《指尖四川麻将》等,棋类游戏有《天天爱象棋》等。其中《指尖四川麻將》在中国IOS畅销排行榜*高取得第二名,据七麦数据,目前《天天斗地主(真人版)》和《天天爱象棋》分别在安卓棋牌桌游榜单排名第7和第201。
另一方面,转型期的姚记科技业绩却不如往年,营收同比增长近一半,归母净利润却下滑近一半。财报中介绍,营收增长的原因为公司互联网创新营销业务板块规模增长迅速,公司移动游戏板块和扑克牌业务经营 状况良好,营业收入也在持续增长;而归母净利润下降是因为核算方法的变更造成了较大的非常性收益;归母扣非净利润下降是因为增加游戏业务的竞争力,公司加大研发费用的投入。而2022年一季度姚记科技的净利润同比下降60%-50%,业绩下滑原因为移动游戏推广及研发的费用。
姚记科技从2018年起由扑克业务向游戏、互联网营销转型,收购有游戏公司成蹊科技及大鱼科技。目前看来,游戏业务成为姚记科技的一把双刃剑。一方面,游戏收入成为了公司的净利润主要来源,根据2021半年报,2021年上半年游戏业务贡献占比超过80%。另一方面,移动游戏业务的持续投入又拖累了公司净利润。
整体看来,棋牌类中小游戏公司的体量与行业巨头仍有差距,净利润多未超过10万。头部棋牌类游戏如《欢乐斗地主》及《腾讯欢乐麻将》由游戏行业巨头发行。根据sensor tower,腾讯开发的《欢乐斗地主》IOS端2022年3月全球月收益为5百万。
面对政策监管和版号限制,游戏行业竞争激烈,或有不少小微棋牌类厂商未撑过2021年末成为”沉默的大多数“。天眼查统计,自2021年7月至今,共有1.4万家游戏相关公司注销。而用企查查,以“清算/停业/撤销/吊销/注销/歇业/责令关闭”为筛选条件,以“棋牌游戏”为关键词,大约生成约2500条检索结果,其中不少撤销节点为2021年。
棋牌类游戏自2018年起就受到监管严控,从2018年12月恢复版号至2021年7月,除了部分竞技棋类游戏,没有麻将、牌类游戏过审。而这一情况在2021年上半场延续。
据国家新闻出版署官方网站,2021年通过版号679个,相较2020年下降近一半。其中棋牌类游戏只有14款,并且多为竞技棋类游戏,数量占比为2%。新增版号的棋牌类游戏中,多出自杭州边锋网络技术有限公司。
而根据以上棋牌类游戏公司年报中,也几乎很少提及新增的游戏版号。只有其中一家企业在2021年获得14个新游戏版号,上半年新增4个,下半年新增10个。其中2021年新增5款棋牌游戏版号,3款休闲游戏版号。在牌类游戏版号停滞的情况下,厂商是如何新获得新版号值得玩味。
在版号有限的情况下,从财报中可看到厂商的经营策略从重量到重质的转变。禅游科技在棋牌类游戏生命周期长的情况下,增加老牌棋牌游戏产品的新玩法以满足用户需求,如《指尖四川麻将》的“四季常春”、《禅游斗地主》的“血流八宝牌”。而家乡互动则在已有品牌名称下推出本地化玩法变种,在2021年推出了12款新麻将游戏玩法变种及新扑克游戏玩法变种。
棋牌游戏的收入此前一般采用房卡和金币两种方式,但也会因倒卖及上下级关系等不当方式承有涉赌风险。目前棋牌类游戏正在尝试寻找各种合规方式摆脱灰色地带运营。
如禅游科技,所有游戏都能免费畅玩,收入主要来自虚拟物品及游戏内信息服务。而棋类游戏营收陡增,一方面增加了营收渠道,摆脱对王牌游戏《天天斗地主(真人版)》的依赖,另一方面也显得更加“合规”。
而家乡互动2021年在私人游戏房卡的收入减少,广告收益及虚拟代币收入进一步增加。其中广告收益为家乡互动在游戏内加入广告位,以用户点击广告获得游戏中免费的虚拟项目为奖励来促进广告收益。
从营收结构来看,棋牌类厂牌的部分游戏收入仍旧笼罩在灰色阴影下。如虚拟代币若涉及变现则为赌博。私人游戏房卡一般为用户购买房卡,再邀请亲朋好友进房间,但其涉及“代理模式”,分级抽成形式类似传销。
多家棋牌游戏厂商中在2022年计划中都提到出海。包括家乡互动、禅游科技和博雅互动。
游戏出海的市场仍在扩大。据《2021年中国游戏产业报告》,2021 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 180.13 亿美元,同比增长 16.59%。其中,海外市场收入前100中博彩类别就占收入3.27%。根据外媒DoF统计,不包括中日韩数据,棋牌游戏在2021年达到了55亿美元规模。
一般来说,美国市场是博彩游戏出海的主要选择。目前看来,香港台湾及东南亚地区在博彩类游戏的市场占有度更高。根据七麦数据,美国IOS畅销榜前50有近五分之一的博彩游戏;台湾IOS 畅销榜前三名有两款博彩游戏。家乡互动也在年报中提及公司将计划在香港、澳门、台湾、欧洲、美国、东南亚及中东地区推出游戏产品。
家乡互动曾在2021年收购吉林省心悦网络科技有限公司40%股权,吉林心悦主要从事棋牌游戏开发及运营和销售私人游戏房卡,预计在2022年继续寻找中小型手机游戏开发商及运营商的潜在或收购机会。而禅游科技*近全资收购了深圳市九游网络科技有限公司,九游网络目前拥有斗地主、麻将等棋牌类版号。
整体来看,2021年棋牌游戏市场依旧较为沉寂,在通过版号多为棋类游戏的情况下,牌类游戏往玩法创新的方向转变,通过营收转型寻求合规化道路并且逐步获得成效。
棋牌类游戏用户基数大,仍旧是厂商需要的香饽饽。根据《中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人。而根据弗若斯特沙利文数据,2018年国内棋牌用户数就高达4.32亿人,并预计2021年在线亿。按照此数据,可说是人均斗地主高手了。棋牌类游戏在2022年仍有盼头。返回搜狐,查看更多
整体收购游戏公司的时候需要看好这五证是否齐全,因为五证和非五证的价格是完全不一样的,另外一定要主要的是增值电信业务经营许可证与网络文化经营许可证上的域名是否一直,因为网络文化经营许可证游戏类别已经停批,如果两张证书上域名不一致,可能会导致后期开通其他服务导致无法使用,因为游戏网络文化经营许可证停批后是不能变更域名的。
主要经营:一般项目:信息技术咨询服务;企业管理咨询;软件开发;技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;咨询策划服务;网络技术服务;广告设计、代理;会议及展览服务;计算机软硬件及辅助设备批发;软件销售;电子产品销售;通讯设备销售;财务咨询;税务服务;融资咨询服务;商标代理;版权代理(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动)
企业地址位于武昌区中南路街武珞路460号聚豪华庭11层3室,所属行业为商务服务业,经营范围包含:一般项目:信息技术咨询服务;企业管理咨询;软件开发;技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技 ...
12月9日,App Annie发布了2019年11月《中国发行商“出海”收入榜》,其中前5名依旧是榜单常客,排名基本不变,依次为网易、FunPlus、莉莉丝游戏、腾讯以及IGG。此次登顶厂商出海收入榜的是网易,这也是网易时隔两个月再次登顶。而排名第2、3的FunPlus与莉莉丝则相继夺得了榜单9月与10月的收入榜冠军,榜单前三名位置的竞争愈加激烈。同样在日本市场取得较好成绩的海彼游戏,除了《弓箭传说》带来的收益以外,其休闲放置类新游《企鹅岛》表现也较为出色,目前该游戏除了在日本市场有较好表现外,在韩国市场也取得了一定的成绩,不过目前海彼游戏还没有大力推广该游戏。以休闲类flash小游戏及在线,本月凭借《奇迹之剑》在韩国市场的持续大卖,上升3名来到11名的位置。另外字节跳动一款融合了武侠RPG、超休闲、Rougelike元素的休闲游戏《我功夫特牛》在国内市场大获成功,也开始涉足海外市场,目前该游戏在港澳台、及东南亚多个市场上线。这也是字节跳动自上个月进入榜单后,排名依旧稳定,但随着其在游戏领域的更多探索以及海外市场的发力,排名或将有所提升。日本市场Q4的游戏总收入通常比Q3高出 3%-4%, 增量约8千万美金;而美国市场的增长势头更甚,对应的季度增幅高达 5%-6%, 增量将可能会达到可观的1亿美金。除了头部游戏获取其中大部的收入增长外,中小游戏厂商也同样会迎来极佳的增长机会。
原国家新闻出版广电总局官网发布了新一批的国产游戏版号,审批通过时间为12月9日。这是12月发布的第二批版号,本次共32款国产游戏获得版号,清一色为移动游戏,其中有22款为休闲益智题材的游戏。腾讯、网易、创梦天地、中手游等大厂获得版号。腾讯游戏《我叫MT自走棋》获得版号,从名字上看这显然是一款自走棋游戏。腾讯此前曾发行过多款《我叫MT》IP系列产品,而《我叫MT自走棋》也将是《我叫MT》IP的第一款自走棋游戏。《有杀气童线月首款获得版号的游戏,这款游戏是网易2015年发行的动作RPG游戏《有杀气童话》的正统续作。创梦天地《镇魂街:武神躯》获得版号。这款游戏是由知名国漫IP《镇魂街》正版授权研发的动作手游,在瞭望智库发布的《面向高质量的发展:2017-2018年度IP评价报告》中,《镇魂街》是总榜Top50中入围的第三部漫画IP,前面两部分别是《狐妖小红娘》与《一人之下》。此外中手游的休闲游戏《魔性酷跑》获得版号,由前段时间热播的影视剧《长安十二时辰》同名正版手游也在本次获得版号。
1.9864%,共计323.6万股股份,股权转让完成后,东方明珠持有盖娅互娱3830.05万股股份,占总股本的23.5142%。根据产权交易规则确定霍尔果斯盖娅网络科技有限公司为本次产权交易标的的受让方。东方明珠近日与受让方正式签订《产权交易合同》,并于2019年12月10日收到受让方支付的全部价款1亿元人民币。此前于2019年4月30日,东方明珠便在第八届董事会第四十三次会议上通过了其对于盖娅互娱的投资调整,截至4月底,东方明珠对盖娅互娱的总投资金额为12.84亿元,持有盖娅互娱4153.60万股股份,占盖娅互娱总股本的25.5006%。在第四十三次会议上,东方明珠以在上海联合产权交易所等产权交易机构公开征集受让方的方式出售盖娅互娱323.55万股股份,以盖娅互娱整体估值人民币50.34亿元,或该公司在国资监管机构备案的盖娅互娱以2018年12月31日为评估基准日的评估值,按两者之间更高的价格为定价基础,对应的挂牌转让价格不超过人民币1亿元同时不低于评估值。本次交易完成后,东方明珠对盖娅互娱的剩余投资金额为11.84亿元。
《PUBG:MOBILE》与《王者荣耀》收入均超过了1亿美元,稳居营收榜前二。腾讯的《PUBG:MOBILE》继续蝉联全球手游营收榜第一的宝座。11月《PUBG:MOBILE》总收入1.58亿美元(约11亿人民币),较去年同期增长了5倍之多。另一款腾讯旗舰《王者荣耀》排名第二,这款Moba手游11月份营收达到了1.2亿美元(约8.44亿人民币)。King的《糖果传奇》排名第三,在上个月,这款游戏的孪生兄弟《糖果苏打传奇》营收突破了20亿美元,这个三消游戏系列是经久不衰的代名词。韩国国民手游《天堂M》排名第四,因为特殊的手机市场环境,这款游戏的大部分收入都来自韩国的安卓渠道。以色列棋牌游戏《金币大师》排名第五,该游戏已经发布了近9年,11月份,这款游戏奇迹般的创造了月营收纪录,超过了6300万美元。11月全球下载量*多的游戏是白俄罗斯游戏工作室Say Games研发的《Sand Balls》,11月份拿下了近3600万次下载,其中印度地区贡献了40%。Lion Studios的《LnK Inc》排名第二,安装量约为2800万次。MarkApp的《Rescue Cut》排名第三,《使命召唤手游》与腾讯旗下的《PUBG:MOBILE》则分别排在第四与第五位。
21.33亿股股份,约占69.21%乐游已发行股,本事宜订立谅解备忘录。创梦天地表示,销售股份包括港新公司和奇新公司持有的乐游普通股以及认购期权股份。根据财报,乐游公司今年上半年营收和净利双降,乐游科技2019上半年实现收入1.06亿美元,同比减少2.0%;毛利6390.8万美元,同比减少13.4%。若以昨停牌前的价格来算,创梦天地的市值为57.77亿港元,乐游的市值为77.66亿港元。创梦天地表示,若收购事项落实并完成,由于所收购的乐游表决权超过30%,创梦天地及其一致行动人士,需要对所有乐游已发行股本提出强制性无条件全面要约,也就是邀约权利的股东可以自行按照协议价格收购股权,直到达到控股权。之前便有市场消息指,腾讯控股的创梦天地公司计划以总代价约14亿美元(约109.2亿港元),收购电游竞争对手乐游科技进行排他性磋商。主要股东包括腾讯控股的创梦天地正在寻求共同投资人联手为这笔交易融资。潜在联手伙伴包括私募基金和其他游戏公司。
上一篇: *新一批游戏版号(第九批游戏版号)
下一篇 棋牌游戏版号还可以办理吗