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我们在今天的文章 第12批国内游戏版号出炉,腾讯《和平精英》在列 提到过,本批次游戏版号中棋牌游戏有15款,获得版号的游戏总数量较之前锐减,同时神秘的腾讯游戏《和平精英》鲜为人知,针对相关问题,我们节选了手游那点事的文章,为大家提供更多解读思路。
原标题——第12批版号:仅40款游戏过审,雷霆互动合计拿下21个版号,腾讯《和平精英》首曝
在第11批次的过审名单中,*备受瞩目的无疑是腾讯旗下的新品《和平精英》,这款产品此前的保密工作做得相当好,曝光的相关资料数量极少。截至目前,TapTap上甚至还没出现这款游戏的主页。
据现有的一些资料来看,《和平精英》是一款5V5俯视角射击竞技手游,游戏体验与现有的MOBA相似,更侧重于玩家通过射击获得的游戏快感。游戏内有多个玩法模式,目前已知的就包括控制据点、护送运载、占领护送等模式,是腾讯在MOBA细分领域的一次尝试。
另外,本批版号中能看到一些其它知名厂商产品的身影,包括创梦天地的《武动西游》、快手网络的《快手五子棋》、百度多酷的《酷猫五子棋》、3K游戏的《无畏三国》、数龙科技的《决战玛法》、掌族网络的《车神爱漂移》、巴别时代《镖人》等。
值得一提的是,在第12批版号中,以运营单位计算,3款游戏获批的塞诺斯拿到*多版号,旗下的《萌果星消乐》、《笨兔历险记》、《萌动水果》均在本次过审名单之上,其次则是拿到2个版号的隐志网络、趣乐多、润趣科技。
与过往的消除类、传奇类、仙侠类不同,在本批次过审的40款新品中,棋类游戏成为了数量*多的品类,单是游戏名含有「棋」字的,就包括:
《联机五子棋》、《中国象棋王》、《斗兽棋大作战》、《一起五子棋》、《象棋达人游戏软件V1.0》、《触族五子棋》、《中艺中国象棋》、《好友飞行棋》、《象棋神域》、《高手五子棋》、《五子棋达人游戏软件V1.0》、《快手五子棋》、《哥哥中国象棋》、《中国五子棋》、《酷猫五子棋》共15款,占本批过审总数的37.5%。
值得一提的是,在此前合计11批次的959款游戏中,仅有1款名为《星罗棋布》的游戏含有「棋」字,而据资料显示,这款产品的游戏类型为MMO。由此可见,虽然本批次版号只放出了40款游戏,但就像业内消息所述,数量减少不代表审核速度放缓,而是审核的方向开始转变,侧重于棋牌游戏这一大类。
另外,本批次的15款均为棋类游戏,而在版号停发前占主要份额的牌类游戏却不见踪影,可见相关部门的审批侧重点,是放在了去年被严打整治的,以德州扑克为首的含有赌博性质的牌类游戏上。因此,尽管版号重启,但对于棋牌游戏公司的实际利好并不太大。
结合目前12批版号的整体情况来看,以运营单位计算,雷兽互动依然以总计14个版号位列第一,其次是都玩网络和隐志网络的12个、以及凌鑫达、中游数联的10个。除了隐志网络凭着两个新增版号排名上升之外,整体排名的变动情况不大。
但需要注意的是,若以出版单位计算,一些知名厂商的已获版号情况则更值得关注,比如雷霆互动的21个版号、中青宝的13个版号、哆可梦的11个版号。
其中,雷霆互动的21个版号涉及到10个运营单位,包括雷兽互动、雷霆信息、雷霆网络、青瓷文化、云顶网络、飞雪软件、普游天下、云域网络、指尖互娱、小豆科技。
而21款获批产品则分别为《糖糖小镇》、《公主宠物城堡皇家小狗》、《照顾熊猫宝宝璐璐》、《公主小马冲冲冲》、《跳跃战士之超越极限》、《糖糖蛋糕店》、《美食兄妹 海岛餐厅》、《糖糖机场》、《下一把剑》、《多线程》、《异化之地》、《探灵》、《子弹军团》、《使魔计划》、《勇者学院》、《枫叶纪元》、《精灵魔塔》、《光之守护》、《黑暗城堡》、《喵喵爱冒险》、《仙诀》。
截至目前,在版号审批重启后一共有999款游戏、551个运营单位获得版号,其中有手游952款、端游25款、页游17款、主机5款。而从第1批到第12批版号发放数量分别为80、84、93、95、95、91、93、95、93、73、67和40款。从平均数量看来,第10-12批次的版号减少幅度明显。
而就如前文提到,结合本批次大量棋类游戏过审来看,近3批过审版号数量骤减的原因,很大可能是相关部门在集中处理棋牌游戏这一大类,而考虑到大量牌类游戏无法通过现有的审核标准,因此过程的游戏数量受到影响,但这并不代表审核的速度有所放缓。
但另一方面,就如此前相关部门负责人表示,2019年的版号总量会控制在3000个左右,相比往年总量的7000-8000有明显减少,以此达到总量调控的效果。然而,若以1-12批版号发放平均数83.25个/周计算,版号的年均数量则接近4000个。
由此可见,与前12批次的平均表现相比,往后的每批次过审版号数量极有可能会有所减少,以3000个每年的标准计算,预估应为62.5个/周。随之而来的,则可能是相关部门在现有的审核标准上变得更加严格,以此保证达到总量调控的目标。
2022年全年,一共有512个游戏版号获批。和前些年相比,总数似乎不算多。但趋势值得重视:2022上半年有好几个月是停发的,下半年除了10月之外没有停发的;超过四百个版号是下半年发放的,其中12月一个月就发了84个国内版号与44个进口版号,放宽幅度很大,反映了某种转变,值得进一步关注。
我们回顾一下游戏版号的发放历史。2017年国内的游戏版号是9368个,次年国家新闻出版署对网络游戏提出了“总量调控,控制新增”的方针,2018年的游戏版号减至2105个。这期间还有长达8个多月的停发。游戏领域原本不是问题的“版号”,收紧发放之后,成为企业第一位的稀缺资源。
此后几年,游戏版号逐年减少,2021年减至755个,2022年为512个(上半年略多于一百个,主要是下半年发放的,所以不能光看数量,也要看趋势)。进口版号数量也在减少,2018年前每年数百,此后变成一百多甚至几十个。2021年,进口游戏版号停发,直至2022年底——几乎超出所有人预期,2022年12月发放了44个进口版号。
网络游戏是好是坏,该不该禁,每个人各有观点,这里不做讨论。但只要网络游戏产业仍然存在(并是国家鼓励出海的新兴产业),我们就可以观察:过于严格的版号“配额制”,会给行业带来什么变化,以及这种变化的长期影响。
首要的变化,是改变了游戏公司的布局,大公司项目削减,小公司消失,不乏“游戏拿到版号,公司却黄了”的例子。当然,下文会进一步说明,大公司抗风险能力强,更有机会扛过困难时段等到政策比较宽松的时候,从而赢得机会,这种不均衡促使这个产业进一步向头部企业集中,对中小公司的发展是不利的。
很多小公司转向开发休闲小游戏,如小程序游戏。严格来说,休闲小游戏也要版号,不过只要没有内置付费只通过广告赚钱,对此监管相对宽松。*典型的是《羊了个羊》,通过广告也大赚了一笔。绝大多数小游戏都很劣质,稍具规模的游戏公司都会走上精品化道路。
无论手游还是端游,精品化游戏都要求:有新奇的玩法和丰富的情节设置,有精美的画质和良好的互动体验,音画特效俱佳,故事场景动人——这些领域都做到优秀,是制作精品游戏的基本功。它还需要大型开发团队,游戏人才参与,巨额资金投入,才有可能开发出来。
精品游戏从立项到上市,至少要两三年时间。推出后要符合潮流,还需要一些运气,才能成为爆款。全世界每年涌现的游戏不可计数,能被众多玩家接受且长盛不衰者,其实寥寥无几。绝大多数游戏昙花一现,少数经历了三四年的半衰期,就很少有人问津。像《王者荣耀》这样能经历长时间考验的精品游戏,是可遇而不可求的。
一款成功的游戏就是一家公司的现金奶牛,而只有精品游戏才拥有长期生命力。版号稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因为只能精品才能让一个版号的价值发挥到*大。
不过,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨资开发潮流游戏,但直到潮流已过,还拿不到版号;有些好不容易拿到版号,发现不受市场欢迎,重金投入打水漂。游戏开发成了高风险的事情,很多公司面临倒闭的风险。
相对而言,大型游戏公司的抗风险能力比中小公司要强很多。它们手头有赚钱能力超强的游戏,能提供源源不断的现金流,养活多条开发线,同时开发多款大型精品游戏。此外大公司借助现有爆款资源,做衍生游戏,成功率相对较高。虽然腾讯、网易这样的游戏大公司获取版号时并不占便宜,但他们依靠较高的市场成功率,照样可以打败中小公司。
在版号发放比较宽松之时,游戏行业是高度竞争的,中型企业有向大企业挑战的机会,小企业甚至小团队英雄依靠个人才能,也有机会创造市场奇迹。而版号发放从紧,尽管版号发放还有向小企业倾斜的倾向,但总体上小企业难有爆发性成长的机会。腾讯、网易和米哈游这样的头部大厂,发展的天花板在变低,实际上也更安全了。
监管者严格限制版号发放,相当于他们帮助消费者挑选产品。由于监管和消费者的视角差异,一批低成本、同质化的休闲游戏也拿到版号。老游戏的倦怠期已到,而新游戏又不够好,这就造成了消费者厌倦,进而造成市场萎靡。而放宽发放之后,这一切或有望改观。
“游戏版号”由两部分组成,即国家新闻出版署发布的文号和ISBN出版物号。文号是国家新闻出版署出具的游戏对应的文件号;国际标准书号(International Standard Book Number),简称ISBN,是专门为识别图书等文献而设计的国际编号,由13位数字组成,分为5段,开头第一二组号码978-7代表大陆,第三组号码段代表出版社代码,第四组号码段代表书序码,第五组号码段代表校验码。
构成网络游戏有机组成部分的计算机程序和游戏元素,理论界和实务界基本没有分歧,即认为具有独创性的计算机程序和游戏资源,分别构成计算机软件作品和美术作品等。游戏内容即连续动态游戏画面是否是作品,属于何种作品,国内理论和实务界从2016年前后开始争论至今,已经大体上形成了共识,即认为具有独创性的连续动态游戏画面构成类电作品。
经过多年的争论和司法实践的探索,2020年4月13日,广东省法院作为审理游戏案件*多的省份之一,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引》,为涉及游戏的著作权纠纷审理提供正式的规范性依据,比如,第十六条 [游戏元素构成作品的审查]、第十七条 [游戏画面构成作品的审查]、第十八条 [游戏连续动态画面构成作品的审查]、第二十一条 [著作权权属认定]、第二十三条 [游戏连续动态画面实质性相似的判断]等,为游戏保护提供了具有可操作性的法律依据。
在2020年4月26日“世界知识产权日”,《著作权法修正案(草案)》(下称“《修正案》”)提请第十三届全国人大常委会第十七次会议审议。《修正案》将现行《著作权法》第三条第六项、第十条第一款第七项、第十五条、第二十一条第三款、第四十六条、第四十七条第八项中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”,第十条第一款第十项中的“电影和以类似摄制电影的方法创作的作品”,第十条第一款第十三项的“电影或者以类似摄制电影”,第四十七条第六项中的“电影和以类似摄制电影”,第五十三条中的“电影作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品”均修改为“视听作品”。
关于“视听作品”的修订,扩大了作品客体的保护范围,同时也以立法的形式了明确了游戏画面及直播游戏画面的是否属于作品的争议,从而更好的适应了社会的需求。
近年来,伴随互联网技术和移动智能终端的广泛应用,我国移动游戏市场取得快速发展,在市场空前繁荣的同时,也暴露出一些明显问题,市面上的游戏充斥了大量劣质、多次换皮、赌博、欺诈、内容、侵犯境内及境外著作权人知识产权的游戏,在智能手机普及的大环境下,这些游戏不仅仅损害了中国移动游戏行业的发展,而且还会给多数玩家带来经济损失和损害青少年的身心健康。游戏中大量含有低俗、歪曲历史、歪曲事实、歪曲道德伦理游戏内容等。这些问题作品的存在不仅侵害了涉事企业额消费者的权益,而且,影响市场秩序,损害行业整体利益,严重者更是败坏了我国保护知识产权,鼓励创新的国家形象。
因此,我国广电总局通过前置性审批和运营中的监管加强对游戏内容的审查,该举措将有利于遏制著作权等知识产权侵权行为的发生,极大的保护了权利人的合法权益。
我们在“知产宝”内,以“著作权侵权纠纷案由”及“游戏”作为关键词进行案例检索,共检索到8,200个案例,具体分析结果如下:
根据上述检索结果,虽然我们可以看到涉及游戏的著作权侵权纠纷涉案金额及判决金额远不如商标侵权及不正当竞争案件,但是我们同时应注意到大量涉及游戏的侵权案件为著作权侵权和不正当竞争的竞合案件,故综合来看,加上竞合案件的标的情况,涉及游戏著作权案件的诉讼金额和判赔金额依然相对较高。三、“游戏版号”新规的出台将从多方面促进游戏软件著作权的保护1.“游戏版号”对运营开发商的影响从长期来看,“游戏版号”新规的出台将有利于规范对行业现状和遏制侵权行为的发生。从短期来看,新规可能会对通过换皮、套版号、马甲包等经营游戏的运营商产生冲击。所谓“换皮游戏”是指不改变游戏核心玩法,仅仅通过修改美术素材以及数值系统,将一款游戏包装成全新的游戏,然后在进行上架。所谓的“套版号”是指某网络游戏为上线运营,套用某款“游戏版号”,以起到“偷梁换柱”的目的,比如新游戏用旧版号、从第三方处购买版号进行游戏运营、通过游戏授权或转让协议达到获得版号等。所谓“马甲包”是一种利用应用商店规则漏洞,通过技术手段多次上架同一款产品的方法。除了名称和图标不同外,“马甲包”和主产品的内容、功能基本完全一致,简单来说,“马甲包”就是一个换了壳的App。2.“游戏版号”如何促进游戏著作权的保护在上述影响中,“换皮游戏”导致的著作权侵权现象发生的情况相对较多。在以往,很多小公司开发的游戏产品没有什么成本,短时间内做出来之后换一套美术,里面的核心代码不变,根据核心代码不停换皮。但如果换皮游戏一经审核,发现代码与已审核游戏重合,则通过国家广电部门的前置审批,可以使得粗制滥造的换皮游戏无法进入市场。著作权法仅保护“表达”,而不保护“思想”,所以在“换皮游戏”侵权的案件中,首先要做的是需要对游戏画面中“思想”和“表达”的区分。在“守望先锋案中”((2017)沪0115民初77945号),上海市浦东新区人民法院从游戏研发的角度提出另一种分层思路,对游戏设计进行比对。该案中法院认定游戏研发通常要经历五个阶段:第一层是游戏立项阶段的游戏类型定位。如涉案游戏*顶端的规则为第一人称视角的团体在线射击游戏。第二层是围绕游戏类型定位的规则设计。如射击类游戏的基础规则即“移动”和“射击”的功能。又如射击类游戏占点、攻防、护送等不同玩法的选定。在所有的射击类游戏中,均会不同程度地覆盖各种通用玩法,以确保玩家游戏体验的多样性。第三层为游戏资源的核心部分制作。具体可分为三部分:一是与战斗目标相匹配的地图行进路线设计;二是游戏人物的初始数值策划,赋予每位人物不同侧重的参数值和各具特色的技能或武器技能;三是用户界面的整体布局。第四层是资源串联及功能调试,打磨游戏规则与游戏资源的契合度,不断地验证与纠错,完善游戏的逻辑自洽,*终形成连贯流畅的整体画面。第五层是游戏资源的进一步细化制作。美术和音频部分继续介入,包括场景地图的具体布置、外观的细化设计、人物的外观、武器外观及技能特效画面的细化设计、用户界面的丰富和整合等。在上述游戏呈现中,对于著作权侵权判定而言,关键在于区分思想和表达。位于第一层和第二层的游戏类型及围绕游戏类型的基础规则,显然属于思想范畴,不应通过著作权法进行保护。位于第五层的游戏场景外观造型、人物的美术形象、武器装备的美术形象、用户界面的布局用色及图案、背景音频等,当然属于表达的范畴,可整体保护也可基于具体作品类型对于各要素分别保护。关键在于判断第三层和第四层的内容究竟属于思想还是表达的范畴。上述第三层和第四层设计架构是否属于著作权法保护的“表达”范畴,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合判断。游戏规则通过以游戏设计要素为内核的游戏资源制作得以外在呈现,这种外在呈现即表达。因此,游戏地图的行进路线、地图进出口的设计、人物的类型、技能和武器组合等整体构成了对FPS游戏规则的具体表达。因此,“换皮游戏”并非是“思想”不变,只是变更“表达”从而逃避著作权法规制的法外之地。浦东法院从研发角度对游戏进行分层拆解的思路,对如何区分著作权法意义上的“思想”和“表达”起到很好的帮助作用。四、“游戏版号”新规对游戏开发运营者,以及整个游戏行业的影响1.游戏行业的现状
棋牌类等游戏在历年审批的游戏中占比较大,与非休闲类游戏相比,休闲类游戏审批时间相对较短。并且,休闲类游戏厂商研发成本更低,因此获得版号的移动游戏多数以休闲类游戏产品为主。
2.版号新规对游戏行业的影响从游戏运营的合规性来看,苹果执行《通知》无疑将规范国内游戏行业,对大型游戏公司来说更为有利。今年下发的“游戏版号”分布中,大部分版号均由腾讯、网易等大公司获得。疫情期间多家公司的游戏产品在收入方面均有不俗表现,但普通游戏产品以及中小公司的产品未有较大增长,中国移动游戏市场头部效应依然明显——排名前十的产品中,腾讯和网易两家占据八席,马太效应明显。在游戏总量政策调控下,中小游戏公司获取版号的难度加大,或者获得版号的时间更长,近年来已有大量的中小游戏公司注销。企查查数据显示,2015年间,新成立的游戏公司(包含公司名称和经营范围中含有“游戏”的公司)共计1255家,2016年-2019年(截至12月12日)新成立的游戏公司分别为1697家、1815家、1976家和2504家,增长缓慢。5年间,新成立的游戏公司共计9247家。虽然“游戏版号”的数量控制间接可以影响市场上的游戏总量,但“游戏版号”主要针对的是游戏内付费的游戏,依靠广告变现的游戏则不受到“游戏版号”的影响,因此在2019年“游戏版号”的数量大幅减少之后,大量的中小游戏企业转向以广告变现为主的休闲类游戏。五、游戏开发运营方如何保护自身的游戏软件著作权
1. 按照《通知》要求及时获取“游戏版号”。在游戏总量控制政策下,监管整体趋严,新游戏整体获批的进度和数量较之前有所放缓,棋牌类和休闲益智类游戏获批数量大幅缩减。而中小游戏厂商研发实力相对大型游戏厂商较弱,叠加游戏总量控制的政策,其开发的产品很可能面临难以获得批文的局面,因此中小游戏企业的生存难度加大,未来行业集中度可能进一步提高。但尽管如此,对于在国内经营游戏的企业来说,“游戏版号”仍是必须面对和获取的基础资质。
2. 在游戏开发和运营过程中及时取得合法授权。目前游戏对IP依赖程度越来越高,2019年我国移动游戏市场对“端转手”类IP游戏的依赖度进一步提升,说明我国游戏市场对存量IP依赖很大,因此成熟IP储备充足的游戏企业未来仍将面临较好的发展前景。而游戏产品的内容不仅包括美术、音乐、文字作品,还包括游戏模式等独创性内容,所以在游戏开发和运营过程中取得全部涉及内容的授权并通过版权登记、商标注册等方式对权利内容加以确认将对权利人起到很好的保护作用。
3. 在游戏运营过程中监控第三方潜在侵权行为,并及时采取维权措施。在游戏开发及运营过程中,一旦开发的游戏产品获得大量玩家关注,则可能面临第三方公司模仿或抄袭以及传播游戏画面等情况,比如“换皮游戏”、“游戏画面短视频”问题。面对此类问题,游戏运营方应及时采取法律措施,对侵权行为进行保全、起诉等维权手段。随着游戏产品著作权侵权问题受到越来越广泛的重视,法院*终判定侵权人赔偿权利人数百万元的判决不断涌现,都给权利人的维权行动予以极大的信心和底气。
苹果公司严格执行版号新规,结合“游戏版号”的审核趋严的大背景,我们认为这对整个游戏产业的整体素质和产品质量提升都可以起到很好的效果。在著作权法第三次修改之际,游戏画面将会被纳入“视听作品”的范畴,对游戏画面的保护从根本上给予保障;各地也相继出台了关于审理涉及游戏著作权侵权案件的规范性文件,司法部门从实际操作上给予支持;配合知识产权侵权惩罚性赔偿制度的实施;涉及游戏的著作权侵权案件司法判赔额越来越高等。相信游戏产品会更加规范化、规模化、国际化方向不断发展。
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