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游戏版号如何申请?没有版号的游戏就是违法您知道吗?

分类:游戏版号资讯 时间:2023-02-25浏览:3

游戏版号如何申请?没有版号的游戏就是违法您知道吗?

  6月28日,原国家新闻出版广电总局官方显示,新一批游戏版号已经下发,总数为22个,审批时间为6月28日。其中,腾讯在此次版号下发名单中缺席,网易的《量子特攻》、完美世界的《我的起源》《神雕侠侣2》获批。

  这是自4月22日游戏出版申报重启后的首批国产游戏版号。*近一次国产游戏版号下发是4月10日,此后版号审批处于一直停滞状态。

  新闻出版总署也要求经营网络游戏的公司,每款产品需到新闻出版署做一次互联网出版备案,通常也称游戏版号。

  4. 备案游戏产品需符合《互联网文化管理暂行规定》《网络游戏管理暂行办法》相关规定;

  5. 备案游戏产品需符合《中华人民共和国文化部令第49号令网络游戏管理暂行办法》相关规定。

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18家上市游戏公司2018年亏了270亿!未来版号中介将是一个产业

  *新的伽马数据《2019游戏产业趋势报告》显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入预计超2300亿元,2019年中国游戏市场增速将有望回升。然而对于游戏创业者们来说,这些美好的数据或许不能带来真正的安慰,行业的竞争,非常激烈。

  辞职创业的第五年,创业者田海博投入了200万元,没有一分钱回报的他面临另一重困境,等不来版号的田海博,每天睁眼面对的就是缺钱的难题,“很痛苦,特别痛苦”,说这句话时,田海博眉头紧锁,语调拉得很长。

  “版号”像一把达摩克利斯之剑,悬在每一个游戏从业者的头顶,2018年的*后一个工作日,版号重新放开。当时距离版号冻结已经9个月,游戏作为传媒股曾经估值高的板块,2018年也迎来了寒冰时代,2018年,游戏娱乐板块整体下跌了36.66%。即便是行业龙头腾讯,也在版号的打击下,游戏业务一度呈现疲态。

  每经记者统计发现,2018年,53家游戏上市公司中,有18家出现亏损,总亏损金额高达270.40亿元。其中亏损超过10亿元的,共有10家。进入2019年一季度,情况略有好转,但由于总量控制,“产品荒”问题待解。

  随着版号放开,一切又将不一样。拿到版号的周期变长,新游戏和存量游戏同一起跑线,文旅部不再承担网络游戏行业管理职责摆在游戏行业面前的仿佛是一盘待解的珍珑棋局,棋路变幻莫测,谁也不知道自己是不是那个误打误撞的幸运儿。

  版号放开至今,腾讯、网易等游戏大厂已经有不少游戏拿到版号,腾讯《和平精英》开启变现,网易刚刚发布50款新游。他们熬过寒冬的姿态看起来有些轻松,毕竟再苦也有存量支撑。相比之下,无数游戏创业者的团队面临着断炊风险,但付出过的努力让他们依然苦苦坚持,有人为了情怀,有人为了责任,相同的是,他们都在求生,等待云开雾散。

  新疆人田海博,今年35岁。今年是他把一家老小丢在乌鲁木齐,独自跑到成都运营一家游戏公司的第2年,也是他辞职做游戏的第5年。2014年之前,海外留学回来的田海博在新疆一家大型国企上班,常年驻扎卡塔尔,做总经理助理。

  虽然工作稳定,但他还是更想做点自己喜欢的事游戏。2014年田海博毅然辞职,潜心钻研游戏。到了第二年,田海博就认识了一批志同道合的游戏高手,散落在天南海北的他们组成一个团队,开始研发一款运动数据游戏。

  投资人不太认可远程办公模式,建议田海博参加一次游戏大赛磨练一下团队。此时,恰逢2016年“故宫x腾讯”游戏创业大赛正在招募创业项目。田海博想出以木工中的“榫卯”为题材,开发一款功能性游戏去报名参赛。当他把这个想法告诉团队时,原本就松散的团队“立刻解散了”。“因为团队其他成员都是行业老兵,觉得没必要再通过参加这种比赛来验证自己。”

  被当头浇了一盆冷水,田海博坐在电脑前两三个小时回不过神。“当时脑子里只有一个想法,就是不能放弃这次机会。”当时距离比赛还有两个半月,田海博也把自己关在屋里两个半月,动员了一切能动员的力量做出来《第五大发明》。

  “2017年1月27日,手机上突然收到一封邮件,说我的游戏获得了金奖。”直到现在,说起当时的情景,田海博还难掩激动,而在当时,他激动到“无法正常阅读邮件”。

  2018年1月,田海博一个人跑到成都,4月就成立了成都东极六感,原来的设计被全部推翻,终于研发出了这款心心念念的游戏,主要玩法是锯木头、钻卯、拼接木块,这在传统商业游戏制作者看来是个“奇葩”,但田海博觉得,榫卯技艺代表着传统文化,他想把这门老祖宗留下的手艺,用游戏的方式展现给年轻人。

  项目启动时,游戏版号已经暂停,田海博心里清楚,即便游戏做出来,也不能立刻上线。但他还是抱着很严肃的态度,想把这款游戏做好。“只要做得足够好就有价值,钱只是附带品,而不是主要目标。”但田海博没想到的是,等待版号的过程中,他将经历太多痛苦。

  现在,每个月的头一天早上,田海博一睁开眼就意味着又要赔进去20万,11个人的团队,光工资就是一大笔开销,“很痛苦,特别痛苦”,田海博向记者说道。

  从2016年到现在,3年多的时间里,田海博为了这一款游戏,已经投入了近200万。“说实话,我现在房子都抵押了。”田海博压低声调告诉每经记者,这些话他从来不会跟团队的人说,“他们只要专心工作就好”。

  与田海博不同,36岁的林森(化名)从大学时代到现在,只做了一件事,就是游戏。先是在维塔士研发主机游戏,再是在腾讯做端游,每一个东家都是赫赫有名的大厂。但在林森心里,他觉得大厂“就像一个温室,每个人都是一个零件”。2013年,林森从腾讯辞职,后来他成立了公司。

  林森说,自己的公司是成都为数不多的专注研发独立游戏的公司。因为在腾讯时做了太多商业游戏,“有点腻了”,林森选择了独立游戏。

  在林森看来,独立游戏是能体现制作人想法、玩法有创新的游戏,他觉得传统游戏基本都是抄袭、换皮,纯粹“洗”用户。独立游戏需要满足几个条件,“首先是没有公司作为背景和基础,是以独立开发者为主体来开发游戏;第二,产品以制作人个人意志为转移,不太考虑商业因素”。

  但实际上,独立游戏越来越成为一个单纯的标签。“随着市场变化,即使在海外,独立游戏制作人也要考虑产品怎么卖出好价钱,要考虑市场和用户,毕竟不是做公益,要赚钱生存。”林森向每经记者坦言。

  2015年到现在,林森的团队开发出了三四款独立游戏,这个过程中,也见证了游戏市场的变化。“2015年时,手游的数量还比较少,还有用户红利,投放买量的成本也低。”但如今,手游红利已经耗尽,获客成本飙升,“买一个传奇的用户,成本在100-200元之间”。

  与成本上升相比,更让林森头疼的是游戏版号的问题。林森告诉每经记者,2016年至2018年他和团队先后研发出了三款游戏,至今都没能拿到版号。没有版号就意味着不能上市变现,林森只好一直在等。这一点上,他和田海博是一样的。

  公司成立不久,林森拿过一笔500万的天使投资,这一点上他已经比不少创业者幸运了。不过,拮据和窘迫还是无处不在,林森4年没有拿过一次年终奖,每个月工资也很少。*焦灼的时候,由于几款成熟的产品没法上线,林森又带着团队开辟了休闲游戏业务来“过渡”。休闲游戏成本低,周期短,能够迅速试错调整,过去一年间,林森主要靠休闲游戏带来的零散收益维持着公司。

  “拿不到版号对创新信心还是有打击,有时候就怀疑自己是不是能力不足,很多次想过放弃。”林森说,运营一家公司需要处理的压力,远不止家庭和生活,还有游戏项目和人员压力。他知道,小公司留不住人,因为给不了大厂那么高的薪水。

  林森也在坚持等待版号,但他说,现在已经淡定了许多。“*焦灼的时候是去年,材料递上去大半年,但不知道还要等多久。”

  为解决资金困难,田海博想过很多办法。去年,他见了不少投资人,但得到的反馈大都是,“这不是个好的商品”。他也想过把产品签给发行公司,但前后谈了十几家发行商,发行商觉得这个游戏所有细节都很好,但就是不挣钱,再加上没有版号,有的发行商给出的价格无异于趁火打劫。有一次,一家发行商直接出价30万,这让田海博觉得谈不下去。

  田海博和林森的求生欲望都很强烈,毕竟只靠情怀就算能支撑自己,但养不活团队。

  田海博在今年2月才找到一家中介机构,提交材料,排队等版号。对于拿到版号,田海博充满信心,但什么时候能拿到,他一筹莫展,“还是只能咬牙顶着”。不过,就算他能顶得住,账上的资金未必能顶得住。“抵押不够,就把房子卖了,就拼了。”

  在田海博的桌子上,放着一个小台灯,每个零件都是3D打印出来的。不用一个钉子,也不用胶水,全靠榫卯结构组装而成,这算是田海博设计的游戏周边产品。但周边产品能卖出去的前提,当然是《第五大发明》能上线。

  采访当天早上,林森派了团队中一个成员飞到深圳出差,当天晚上就要返回成都。为了节省一个晚上的住宿,不管早晚,都要当天往返,这是林森定下的规矩。他形容是从牙缝里抠钱。为了抠钱,公司至今没有专门的人力和财务人员,人力工作几个核心人员亲力亲为,财务也外包给了一家财务公司。“为了节约成本,我们什么都做。”

  田海博给自己定了一个deadline,如果到6月还拿不到版号,就需要另想出路。

  在游戏行业摸爬滚打数年的创业者徐沐比较幸运,虽然卖房创业,但在经历了漫长的坚持和等待以后,今年1月份,他的游戏如期拿到版号。

  5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。这对游戏行业来说是一个很大的变化,目前还没有具体的后续管理办法出台。

  如徐沐一般在等待的游戏创业者,只能继续等待。“行业的投资情况没有变好,为了过渡,我们在做H5游戏,点开就能下载,跳过渠道分发,希望赌一下暑假档期。”在徐沐看来,现在小公司拿到的版号也不能轻易就使用,或许以后就拿不到了,“版号中介是一个产业,以后版号可能会出现买不起的情况”。

  近日,每经记者梳理了53家A股游戏上市公司2018年年报以及2019年第一季度报告。2018年,53家游戏上市公司中,有18家出现亏损,总亏损金额高达270.40亿元。其中,亏损*多的是天神娱乐,巨亏71.51亿元,同比下降803.52%。

  其中,天神娱乐、掌趣科技、聚力文化、ST中南、奥飞娱乐等10家游戏公司亏损超过10亿元。盈利公司虽然达到35家,远超亏损公司,但是35家盈利的公司中,净利润不足1亿元的有10家。总体来看,2018年大部分游戏上市公司都遭遇了净利润下滑。53家公司中,归母净利润上涨的只有20家,下降的有33家,下降幅度*大的是ST天润,下降幅度高达7092.96%。

  诸如世纪华通、完美世界等游戏公司的业绩相对坚挺。完美世界2018年实现营业收入80.3亿元人民币,同比增长1.31%;归属于上市公司股东的净利润为17.06亿元人民币,同比增长13.38%。世纪华通实现营业收入为81.24亿元,比上年同期增长132.72%,扣非净利润为7.44亿元,同比增长96.26%。

  进入2019年第一季度,游戏市场环境似乎有所好转。伽马数据统计显示,2019年1-3月,中国移动游戏市场实际销售收入365.9亿元,同比增长18.2%,环比增长4.7%。

  不过,受版号暂停和总量限制影响,今年一季度,移动游戏市场“产品荒”依然未能得到缓解,并直接影响到了第一季度的新游戏供给。进入收入top50的新游数量较去年同期出现大幅下滑。2018年第一季度,进入收入top50的新游数量为8款,今年第一季度仅为3款。

  伽马数据首席分析师王旭向每经记者分析称,从第一季度财报来看,游戏业务的营收增长率两极分化的现象更明显,虽然游戏仍然是很多企业的支柱性收入来源,但在监测范围内,营收增长率为负值的企业数量占比接近60%,超过2018年同期。

  *新的伽马数据《2019游戏产业趋势报告》显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入预计超2300亿元,2019年中国游戏市场增速将有望回升。

关于游戏版本号的新规定(游戏版号再度下发)

  对于中国的游戏从业者来说,游戏版号是比投资、团队更重要的项目,毕竟拉不到投资还可以选择自己垫钱“用爱发电”,招不到合适的人才也不妨事事亲力亲为。而能否拿到版号,则决定了自己的游戏能不能在国内正式上线、运营,从而获得稳定的收入。

  2018年,国内就曾迎来过一轮为期265天的版号停发;去年7月,“版号寒冬”再度袭来,263天之后,国内游戏者们再次看到了一丝曙光。

  在上海,即便处在隔离之中,心动游戏CEO黄一梦还是包了一顿饺子;在天津,队友科技CEO李喆发了一张“猫片”,这是为了向一位名叫“喵羽”的知乎用户致敬,因为他在不久前一句关于发放版号的打趣突然应验;在大小游戏厂商中,不少守得云开见月明的工作人员们打开了啤酒,为自己注入一分继续前进的动力;在无数游戏从业者交流群里,同行们也暂时忘记了彼此之间的竞争,纷纷互发红包庆祝。

  对于游戏行业来说,版号的恢复发放无疑是一剂强心针。尤其值得注意的是,本次版号发放的对象大多是中小型游戏企业,对这些企业来说,有了版号,也就有了拉投资的底气。更重要的是,从这次获得版号的45款游戏中,我们似乎能看到一些行业更为开放的迹象。

  比如说纪念长征为主题的《前进之路》,将卡牌策略与真实历史相融合,带玩家重走长征路,让玩家在重大历史节点中做出正确的选择。而生存模拟类游戏《荣誉打工人》的背景设定在了现代都市中,玩家需要扮演一名贫苦的打工人,为自己和家人争取更好的生活。《陶艺大师》则是一款注重氛围与虚拟生活体验的陶艺主题的创造 模拟经营类游戏,该作已经在Steam上取得了出色的口碑。

  这些游戏题材、玩法各异,其中甚至不乏一些较为宽松的元素,却都在这一轮版号发放中集中中标,要知道,和大厂的作品相比,这类小体量游戏*大的魅力就在于题材的丰富度和新颖性上。这是否意味着今后小型开发团队们会有更广阔的创作空间还有待验证,但至少在此时,我愿意将其视为一个积极的信号。

  而对于那些没有拿到版号的大企业来说,版号的重新发放至少也释放了一些积极的信号,或许一些原定的裁员计划会被延后,更乐观一些地预估,或许一些大厂会重新考虑开展更多项目,从而开放更多岗位。在“互联网寒冬”中,更多就业机会对于游戏行业乃至整个社会都有着重要的意义。

  大厂的体量和用户规模也决定了,如果他们能够重新稳定获得版号,就很有希望创造出更大的经济价值。根据Sensor Tower统计,今年3月,有38家中国厂商入围了全球手游发行商收入榜前100,累计收入超过22.2亿美元,占到了全球前100手游发行商收入的40%。

  纵观这些在全球吸金无数的产品,不难发现,这其中多数要么是在多年前就获得了版号的老游戏(如《王者荣耀》、《原神》等),要么来自那些专攻海外市场的公司(莉莉丝、趣加等)。也就是说,在国内手游市场潜力还没有被完全开发的情况下,中国手游就已经能创造出如此巨大的经济价值。因此,我们完全有理由相信,如果版号在今后能更加开放,国内庞大的市场足以让游戏成为国内经济的重要增长点。

  同时,无数中外游戏的成功先例也证明了,想要让自己的游戏火遍全球,首先要做的就是赢得自己本国消费者的喜爱。更多游戏投入国内市场并经过一轮轮大浪淘沙后,表现突出的优秀作品面对海外市场自然也就更有底气,从而也在海外创造更多收益。

  而比起经济,版号恢复发放更大的意义还在于帮助我国提高在国际文化市场上的竞争力。

  “文化输出”是近些年国内非常看重的一个概念,而在目前看来,游戏就是*有这方面潜力的内容形式。《原神》就是一个很好的例子,其在海外的影响力已经得到了商务部服贸司的肯定,今年2月发布的京剧风插曲《神女劈观》更是在海外掀起了一股京剧热。

  不过,《原神》是一部耗资数亿元的大制作游戏,米哈游的投入规模和资源的丰富度都决定了类似的成功并不具备太多可复制性。正如德国足球的强大并不体现在拜仁慕尼黑拿了多少冠军,而是体现在公共球场上有多少普通人参与一样,中国游戏想要形成规模化的文化输出,除了大厂的带头之外,无数小型团队的创意也必不可少。

  就拿本次获得版号的《陶艺大师》为例,这款游戏早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好评率。这款游戏制作不可谓不用心,不但能让玩家尽情发挥创意,制作出自己想要的形状和图案,还用中、英、日以及意大利语标注了各类陶器的渊源、相关的典故等,是一个向外国人介绍中国传统文化的绝佳途径。

  创作者的努力也没有白费,游戏目前收获了将近2000条评价,其中有超过600条来自国外玩家,在这些用英文、日语等语言撰写的评测中,有专业陶艺师表达的赞赏,也有人分享自己如何通过陶艺走出人生的至暗时刻,还有人则展现出了对中国传统文化的浓厚兴趣,甚至有外国玩家认为:这是只有中国人才能做出来的游戏。

  想必国人都愿意看到更多《陶艺大师》这样能够弘扬中国文化的作品走向世界,但想要达到这样的效果,首先要做的就是让开发者赚到钱。2019年《陶艺大师》发售时的售价为18元,如果按照评论/销量比为1:10的比例推算,那么这款游戏的销量大约在2万份,那么总销售额约为36万元,再减去要付给Steam的30%抽成,可以推算出这位开发者在两年多的时间中靠这款游戏赚到了25万元左右。

  我们并不想讨论这个数字有多准确,也不评价这个收入水平是否算高,只是想强调:这款游戏是由一名开发者独自完成的,也没有发行商抽成。而有很多制作规模、销量相仿的游戏都是由多名成员共同开发,并寻找了发行商,这样一来每名创作者的收益可能就谈不上多高了。

  而如果能够打开国内庞大的市场,那么收入就能获得极大的提升,因此《陶艺大师》的制作人就计划将本作移植到手机上并申请了版号。可惜天有不测风云,原本应在去年2月上线的《陶艺大师》移动版却被申报出版社的不当行为牵连,需要重新递交审核,而国内审核周期普遍在半年左右,因此很不巧地赶上了去年的“版号寒冬”。好在如今,《陶艺大师》成功搭上了版号解冻的首班车,相信制作人也能够更有动力不断更新,从而让这款游戏为更多国内外玩家所熟知。

  比起大厂创造的经济价值,版号解冻的更大意义或许就在于让更多中小型企业和独立制作人有了坚持下去的信心和动力。

  2012年,三位上海交大研究生拿着上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资助金创立了米哈游,并一步步发展成国内手游市场一极;2017年,两位中国美术学院出身的创始人成立了鹰角网络,并在两年后靠着《明日方舟》一炮而红,同样成为了国内市场一股不可小觑的力量。

  试想,如果他们当初没有拿到版号,国内乃至国际手游市场又将少了多少种可能性呢?如果国内游戏厂商纷纷被版号劝退,又怎么可能通过游戏实现文化输出呢?

  无论如何,版号的再次解冻都是一件值得庆幸的事,也希望中国游戏行业能够就此迎来新的黎明。


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