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作为游戏商业化运营的关卡,今年似乎也成为其“紧箍咒”。这一点,甚至在腾讯的业绩上得到体现。腾讯控股总裁刘炽平在今年第二季度业绩电话会议上表示:“从营收增长的角度来看,游戏成为了*薄弱的一环,其中很重要的原因是玩家*多的游戏还没有商业化。”
记者了解到,其实主管部门对版号的控制,从2016年就已经开始,只不过今年明确提出。面对迟迟未能批下来的版号,不少企业开始另辟蹊径,有的甚至铤而走险。
所谓“文网文”,是文化部《网络文化经营许可证》的简称。而游戏版号,则是原国家新闻出版广播电影电视总局(以下简称“原广电总局”)批准相关游戏出版运营的批文号的简称。
记者了解到,政府对企业的监管是通过文网文,企业要有发行游戏的资质,必须拿到文网文。而对于某一款游戏产品的监管,主要包括前置审批和后置备案。前置审批职能由原广电总局履行,由于国家版权局此前是单独机构,在机构改革中划归原广电总局,而版号就属于前置审批。游戏上线后一个月之内,企业还需要去做后置备案。
自2016年7月,相关部门将手游纳入版号审批范围之后,游戏版号成为无论是端游、页游或是手游正式发布必需的通行证。如果没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。简而言之,版号成为游戏商业化运营的关卡。
然而,今年游戏行业出现了转折。今年3月,随着国务院机构改革启动,新成立的国家广播电视总局尚未对版号审核职责明确分工,致使版号审核工作停滞。据了解,“文网文”依旧定期发放,每个月发放200~500个,但“版号审批”则停止在3月份。
随后8月30日,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,监管部门将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
一位游戏企业高管告诉记者:“其实,版号的控制,早就已经开始进行了,只不过是现在明确地提出来而已。申请版号正常流程是一个多月,只需要交几千元至1万元。实际上,2016年版号就开始紧缩,到了2017年时,版号的审批变慢,全国400多家出版社的价格也涨起来了,从几千元上涨至一两万元,甚至10万元。现在有些代办机构声称可以做*快的办理,费用20万元。”
不同的游戏公司扮演着不同的角色,有的是研发商,有的是发行商,有的是研发和发行一体的。如果游戏公司本身没有出版资质,那就需要找到一家合作的出版社去申请版号。
上述游戏企业高管透露,游戏江湖里有一些约定俗成的规则,由发行商去申请版号,当中主要原因有:发行商签独家代理,要给研发商钱,同时买料需要成本,未来赚了也要分研发商钱,可见其前期需要付出更大的成本,所以其要保证自己的利益,版号、软著等可谓是一个游戏产品的保证。此外,游戏起名也是由发行商负责。相对而言,两者当中研发商的地位稍微弱一些。
记者获得的企业内部消息是,截止到目前,政府部门内部申请的流程仍然在进行,并未拒绝新的版号申请提交,只是在等*后批下来的环节。有的游戏已经过复审,就等着发放版号。但是现在出来总量控制的文件,原来确定能拿到版号的游戏,现在还能不能拿到,这是个问题。
根据广电总局2018年1月~3月游戏版号审批数量显示,今年1月发放716件,2月份发放484件,3月份发放727件。按照这个节奏,目前约有3000多款游戏在排队等待版号审批,这当中就包括腾讯的《绝地求生》等。也有统计称,有6000款游戏排队等批文。
版号审批的冻结催生了蓬勃的二手版号交易市场。一家从事游戏版号申请的代理商对记者表示,可以找到有版号库存的游戏公司,购买他们的授权,从而获得版号一年、两年或者永久的使用权。
记者了解到,目前二手市场一个版号起步价就高达20万元,如果要挑选合适游戏名的版号,成交价格可能高达30万~50万元,当然具体还是要根据卖家的出价而定。代理商收取交易价格的20%费用。
此外,该代理商还推荐了另外一种解决方案,即收购有版号库存的游戏公司,从而获取他们的版号使用权。“我这边有这类公司的资源,先变更营业执照,*迟一个月搞定,就可以使用他们的版号,把游戏上线,其余的后续再弄。我们需要收取变更费用1.5万元。”
一般而言,一款游戏可能同时申请3个版号,甚至在价格便宜的情况下,申请5个版号的情况也有。但一个版号对应一个游戏名字,不可变更。以《王者荣耀》为例,曾经改过两次名字,王者荣耀开测时间是在2015年8月18日,当时的名字就叫《英雄战迹》;2015年10月18日,官方发公告称,因为升级跟品质的提升,改名《王者联盟》;半个月之后再次更名为《王者荣耀》。
游戏业内人士告诉记者,申请版号时,提交的是原始的游戏安装包,里面包括游戏类型、*早版本的游戏情况,当然*早版本跟*后上线的可能会有差别,但只要能够基本符合原来游戏安装包就行。
比如捕鱼游戏的版号,玩法只要和捕鱼一样就可以。如果还有斗地主等小游戏,也可以放在捕鱼的安装包下,基本可以操作。一般一个版号对应一个游戏是*好的,如果后期被查到就得下架。
这样来看,其实很多公司都有储备旧的游戏版号,而按照流程来看,使用旧的版号是不合法的。不过,游戏业内人士指出目前的问题是,监管部门虽然可以随时抽查上线的游戏是否符合原来提交的游戏安装包,但抽查很少,也没有明确的处罚标准,也就是下架而已。
按照其说法,这就好比广州车牌需摇号获得,理论上来说车牌不可以转让,但是有的人私下转让,这没有任何法律保障,如果乙方用了甲方的车牌发生交通事故,对于甲乙双方而言,都有比较大的问题。
“一旦前置审批通过,后面就不管了,所以才会出现二手版号买卖的情况。” 上述游戏企业高管认为,目前的监管其实对于游戏行业而言是不够充分的,需要重新思考的问题是:第一,版号的形式是否符合行业发展的需求;第二,这种申请的方式是否科学。
在他看来,版号的存在,是想要避免游戏中色情、暴力、反党反社会等内容的出现,如果第一个版本的时候没有,后面的版本出现怎么办,如何在游戏的全生命周期中监控,这是目前还做不到的。
从产品的生命周期来看,如果研发商做一款游戏产品做了两年的时间,然后去找发行商,发行商认可游戏了,准备去代理,在这个时间点上,发行商才去申请版号,这其实已经挺晚了。因为从发行商确定这款游戏到上线个月的时间,这也就意味着发行商只有8~10个月的时间去申请版号。
“行业被逼急了也没办法啊,游戏急着要上线,只能去买卖二手版号。”业内人士感慨道。
伽马数据创始人王旭认为,接下来国内游戏公司一定会加快“出海”的步伐,不过这并不仅仅是因为政策层面的原因,随着国内游戏市场的饱和和竞争升级,海外市场自然会成为企业下一步发展的重要方向。
根据《2018年1~6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,游戏市场整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%,而与过去3年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行业增长速度大幅下滑。
“这种行业增速的下滑也是有特定的原因,而不是说这个行业就从朝阳变成夕阳了。” 上述游戏企业高管说道,比如《王者荣耀》到了正常的衰退期,理应有新的产品去代替它的位置,这种新产品包括“吃鸡”,从而带来收入提升。但问题在于*早的《绝地求生》由韩国一家公司制作,导致监管层把该类型游戏认为是某个公司所独有的,“吃鸡”的游戏就没有获得版号,现在只能以测试的“身份”上线,不能商业化,不能产生收入。
而在海外战场,伽马数据发布的《2018上市游戏企业竞争力报告》显示,2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了4席,分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱。这些企业在国内市场拥有较高的市场份额,也持续拓展海外市场。受益于此,TOP25游戏企业游戏营收构成中,中国游戏企业贡献达到了27%。
从腾讯控股2018年中期业绩报告来看,今年上半年,腾讯自行开发的海外游戏《Arena of Valor》已积累逾1300万的日活跃账户及产生逾3000万美元的月流水。《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2000万美元的流水。
而三七互娱2018年半年度报告显示,公司延续自身在海外市场优势,进一步巩固全球化战略布局。报告期内,王牌产品《永恒纪元》不断更新迭代,持续在港澳台、东南亚、欧美、韩国等市场贡献利润,并于报告期末在日本发行,助力开拓日本新市场。发行的《大天使之剑H5》在台湾地区上线两个月即问鼎畅销榜首。
不过,对于小厂商而言,则是另一番光景。有企业感慨道,“出海每年都要提几次,实际能出的没有几家。”
业内人士指出,其实“出海”也不容易。第一,海外市场更注重积累,无论是欧洲还是日韩,随着做生意年限的增加,信任感也在逐渐增加,而不是一下子就有很深的信任感。这与国内不同,国人对新事物适应很快,昨天可能还需要买一台单车,但今天有共享单车了,就义无反顾充值使用。
第二,如果将监管定义为政治文化风险的一部分,那么敏感词、赌博、色情等内容就会被禁掉,其他地方比如印尼、中东等也有禁忌,比如在美国,游戏中如果包含种族主义的内容就会遇到麻烦。如果企业认为国内有监管,去了海外就无所谓,肯定会折戟海外。
“总体而言,目前政策趋严对于中大型公司来说是利好,一方面每年上线的新游戏有七八千款(不完全统计),实际上赚钱的只有1%。所有能够商业化成功的游戏只有那么一点。首先不影响行业的成长,其次会成为一个新的门槛,把不合格的产品剔除掉,行业的氛围会更好的。”上述人士说道。
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受监管收紧、买量成本上升、用户红利见顶等多重因素的影响,多数游戏企业的业绩并不理想。不过,在行业普遍承压的情况下,部分棋牌游戏厂商的表现却不俗,整体营收同比增长明显。
早在2018年游戏行业监管政策收紧之时,棋牌类游戏就出现了一波关停潮,头部公司博雅互动(0434,HK)也曾因游戏业务涉赌被罚9.43亿元。同年12月,游戏版号在暂停9个月后重新发放,此前频频获批的棋牌游戏自此却在版号名单中销声匿迹。不过,似乎棋牌类游戏公司受到的冲击并不大,反而在盈利。例如2019年上市的禅游科技的业绩增长离不开棋类游戏快速崛起。*新财报数据显示,2021年禅游科技以麻将为代表的棋类游戏业务收入,从2020年的6439.7万元直接增至2021年的9.18亿元,同比增长达1325.6%。从禅游科技各业务营收占比来看,牌类游戏收入占总营收的比重由2020年的66.1%减少至2021年的35.1%;而棋类游戏收入占比则从2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋类游戏收入已经撑起了禅游科技的半壁江山。牌类下降,棋类变强,成为了棋牌类游戏公司的又一发展特征。与此同时,有人曾统计,面对政策监管和版号限制,游戏行业竞争激烈,或有不少小微棋牌类厂商未撑过2021年末成为”沉默的大多数“。天眼查统计,自2021年7月至今,共有1.4万家游戏相关公司注销。而用企查查,以“清算/停业/撤销/吊销/注销/歇业/责令关闭”为筛选条件,以“棋牌游戏”为关键词,大约生成约2500条检索结果,其中不少撤销节点为2021年。不过,从总体上看,时至今日,“麻将”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戏已4年未获得新版号,棋牌游戏厂商靠什么赚钱?面对版号缺失的压力,又该如何转型?对此,《每日经济新闻》记者李佳宁和书乐进行了一番交流,贫道以为:棋牌类游戏企业如果没有特别新颖的棋牌玩法引入,并不太依赖版号,而是在此前的棋牌游戏平台上进行迭代即可。
同时,棋牌类游戏本身有一定的用户粘性,作为国内网络游戏诞生之处的*初形态之一,其类型的垂直度、用户的全年龄性都形成了其流水稳定但涨势一般的格局。当然,棋牌类游戏公司也并非一成不变,也在谋求自我蜕变。毕竟行业风向中,棋牌类游戏公司确实也出现了承压之下自动消亡的可能,而突破点则是跳出棋牌。例如禅游科技一方面丰富了原有棋牌游戏的玩法,来延长产品生命周期,另一方面这几年开发了一些休闲小游戏。
但必须认清的现实则是棋牌类游戏的创新难度其实极大,且一个全新的棋牌类型要风靡也并不容易(不能只看“三国杀”这样的产品)。而和棋牌游戏这种休闲竞技类游戏用户的属性需求接近的则是休闲小游戏,棋牌游戏公司可以作为衍生链条开发来盘活用户资源。但休闲小游戏的创新性和收益水平往往一般。因此,作为一种补充,游戏公司开发和申请版号的热情并不太高。不过,棋类走强、牌类走跌的趋势,又或者说明在谋求休闲和体验上,棋牌类游戏公司开始不再“急功近利”,并试图避免容易触碰到的涉赌红线。作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网、游戏产业资深评论人
XXX网络技术有限公司资质;版号年限;2018简介:客户未上线 现在赔钱转让,
北京XXXX科技有限公司资质:ICP+版号产地:北京年份2015简介 :客户不想经营转让,公司无异常无债权债务。
需要版号的朋友们需要有软件著作权还要有ICP证那版号 和备案需要怎么操作呢 ?这个流程说起来简单 但是操作起来就比较复杂需要拿软件著作权ICP证去拿版号上线之后再去做运营备案然后整个流程结束那一个上线还需要ICP证 (注意是ICP证 不是ICP备案 当然ICP备案肯定也是要做的 )3然后就到了版号4版号在之后就是运营的备案了期间等于说是好几个证书成就一个版号
文网文申请一:网络经营许可证(文网文)中的互联网活动分两类,一类为经营性,二类为非经营性:经营性互联网活动是指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网产品及其服务的活动。非经营性互联网活动是指不以营利为目的向上网用户提供互联网产品及其服务的活动。
文网文申请网络经营许可证)二、互联网活动:是指提供互联网产品及其服务的活动,主要包括:1、互联网产品的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放等活动;2、将产品登载在互联网上,或者通过互联网发送到计算机、固定电话机、移动电话机、收音机、电视机、机等用户端,供上网用户浏览、阅读、欣赏、点播、使用或者下载的传播行为;3、互联网产品的展览、比赛等活动。
文网文申请(网络经营许可证)三、互联网产品:是指通过互联网生产、传播和流通的产品,主要包括:1、专门为互联网传播而生产的网络音像(含VOD、DV等)、网络、网络演出剧(节)目、网络艺术品、网络动漫画(含FLASH等)等互联网产品;2、将音像制品、产品、演出剧(节)目、艺术品和动漫画等产品以一定的技术手段制作、复制到互联网上传播的互联网产品。
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