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2022年度国产网络游戏版号申请需求征集开始了!

分类:游戏版号资讯 时间:2023-02-25浏览:4

2022年度国产网络游戏版号申请需求征集开始了!

  2022年度首次国产游戏版号申请需求征集 通知如下 01 申请主体 提出申请的游戏企业必须为游戏的开发者或者运营商,且运营商必须为苏州工业园区企业(无外资背景)。 02 上报作品要求 1.作品不存在权属纠纷; 2.作品已内置了未成年人防沉迷系统。 03 游戏版号申请需求征集流程(两个步骤) 第一步: (一)游戏版号预申请征集流程 1、 申请需求征集材料准备、提交企服中心进行申请征集: 4月22日17:00前,访问园区企业发展服务中心--登录--进入用户空间--业务征集平台--“2022年度首次国产游戏版号申请征 集”,下载《园区游戏企业版号预申请信息征集表》模板,上传附件证明材料整合成一个pdf,以申请征集单位全称命 名。 2、需求征集材料:

  《园区游戏企业版号预申请信息征集表》附件证明材料上传提交。注意:由企服中心确认游戏企业完成第一步预申请 征集后(电话通知到联系人)再进入正式申请征集阶段。 第二步: (二)游戏版号正式申请征集流程 1、由苏州工业园区企业发展服务中心根据企业申请的游戏种类及版本,确认符合申请征集标准后提供材料样本,企业 根据样本材料提交正式申请征集材料: ①《国产移动游戏作品正式申请表》/《国产电脑网络游戏作品正式申请表》盖章扫描件及附件; ②游戏内容说明书; ③游戏开发公司营业执照及著作权文件; ④游戏运营公司营业执照及增值电信业务经营许可证(ICP证); ⑤游戏截图; ⑥游戏全文本及屏蔽词库; ⑦防沉迷系统说明; ⑧游戏审查用安装包及游戏审查用测试账号; ⑨游戏演示视频及辅助材料。 2、 正式申请征集材料: U盘形式提交; 3、 正式申请征集材料要求: U盘材料: 4月22日17:00前,将2个U盘装入资料袋。资料袋上粘贴标明申请人相关信息的“国产网络游戏版号”至园区企 业发展服务中心(旺墩路168号市场大厦2楼)5号窗口。 逾期不予受理! 04 联系方式及附件 联系方式: 苏州自贸片区游戏企业服务中心: 园区宣传和统战部: 附件清单: 附件1园区游戏企业版号预申请信息征集表 附件2国产移动游戏作品正式申请表

  附件2国产移动游戏作品正式申请表 附件3国产电脑网络游戏作品正式申请表 ● 新年第一报!全省首个外资总部企业服务中心! ● 我们的2021 ● 金鸡湖聚合大会高光时刻!7个奖项颁发! ● 40万人次在线观看!今年的聚合大会超有料! 在看你就赞赞我!喜欢你就分享我

2016游戏版号申请办理流程时间费用材料游戏版

  同时,游戏版号也是国家新闻出版广播电影电视总局同意相关游戏出版上线运营的批准文件,全称《网络游戏电子出版物审批》。

  四、样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,)三份,且提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

  五、游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本)(本项只需提供电子版);

  六、版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

  九、自行审核报告(须写明是否存在违反相关规定的内容,以及对可能存在争议内容的相关说明);

  包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容; 2.游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;

  录制时长为十分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

  3.游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份; 4.游戏申报所需资质材料为:

  2)研发公司的营业执照副本复印件,如为个人享有游戏著作权的,提供个人身份证复印件;

  1、国家新闻出版广播电影电视总局的申请表,填写相关的申请的新姓名及各项;

  2、然后提交申请文件,提交与国家新闻出版广播电影电视总局,然后等待他们审批;

  4、申请表交由登记机构受理,是否通过,就得看工作人员,建议还是代办,选择正规的代理机构,当然了,美域高10年的代办经验,是您不错的选择;

  6、申请表通过、审核受理通过,那么就可以等着拿证件,不过还是建议找正规的代理机构代办,省时间。

  根据新闻出版总署规定,互联网出版机构登载或者发送本规定第十七条、第十八条禁止内容的,由省、自治区、直辖市新闻出版行政部门或者新闻出版总署没收违法所得,违法经营额1万元以上 的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,并处1万元以上5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停业整顿或者撤销批准。

  以上就是美域高总结,可以了解。关于代办的具体的材料,致电美域高热线,客服会给您转播。专业的人员会详细的与您说明。致电了解更放心。

游戏版号发放从紧与从宽:对大小公司分别有什么影响?

  2022年全年,一共有512个游戏版号获批。和前些年相比,总数似乎不算多。但趋势值得重视:2022上半年有好几个月是停发的,下半年除了10月之外没有停发的;超过四百个版号是下半年发放的,其中12月一个月就发了84个国内版号与44个进口版号,放宽幅度很大,反映了某种转变,值得进一步关注。

  我们回顾一下游戏版号的发放历史。2017年国内的游戏版号是9368个,次年国家新闻出版署对网络游戏提出了“总量调控,控制新增”的方针,2018年的游戏版号减至2105个。这期间还有长达8个多月的停发。游戏领域原本不是问题的“版号”,收紧发放之后,成为企业第一位的稀缺资源。

  此后几年,游戏版号逐年减少,2021年减至755个,2022年为512个(上半年略多于一百个,主要是下半年发放的,所以不能光看数量,也要看趋势)。进口版号数量也在减少,2018年前每年数百,此后变成一百多甚至几十个。2021年,进口游戏版号停发,直至2022年底——几乎超出所有人预期,2022年12月发放了44个进口版号。

  网络游戏是好是坏,该不该禁,每个人各有观点,这里不做讨论。但只要网络游戏产业仍然存在(并是国家鼓励出海的新兴产业),我们就可以观察:过于严格的版号“配额制”,会给行业带来什么变化,以及这种变化的长期影响。

  首要的变化,是改变了游戏公司的布局,大公司项目削减,小公司消失,不乏“游戏拿到版号,公司却黄了”的例子。当然,下文会进一步说明,大公司抗风险能力强,更有机会扛过困难时段等到政策比较宽松的时候,从而赢得机会,这种不均衡促使这个产业进一步向头部企业集中,对中小公司的发展是不利的。

  很多小公司转向开发休闲小游戏,如小程序游戏。严格来说,休闲小游戏也要版号,不过只要没有内置付费只通过广告赚钱,对此监管相对宽松。*典型的是《羊了个羊》,通过广告也大赚了一笔。绝大多数小游戏都很劣质,稍具规模的游戏公司都会走上精品化道路。

  无论手游还是端游,精品化游戏都要求:有新奇的玩法和丰富的情节设置,有精美的画质和良好的互动体验,音画特效俱佳,故事场景动人——这些领域都做到优秀,是制作精品游戏的基本功。它还需要大型开发团队,游戏人才参与,巨额资金投入,才有可能开发出来。

  精品游戏从立项到上市,至少要两三年时间。推出后要符合潮流,还需要一些运气,才能成为爆款。全世界每年涌现的游戏不可计数,能被众多玩家接受且长盛不衰者,其实寥寥无几。绝大多数游戏昙花一现,少数经历了三四年的半衰期,就很少有人问津。像《王者荣耀》这样能经历长时间考验的精品游戏,是可遇而不可求的。

  一款成功的游戏就是一家公司的现金奶牛,而只有精品游戏才拥有长期生命力。版号稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因为只能精品才能让一个版号的价值发挥到*大。

  不过,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨资开发潮流游戏,但直到潮流已过,还拿不到版号;有些好不容易拿到版号,发现不受市场欢迎,重金投入打水漂。游戏开发成了高风险的事情,很多公司面临倒闭的风险。

  相对而言,大型游戏公司的抗风险能力比中小公司要强很多。它们手头有赚钱能力超强的游戏,能提供源源不断的现金流,养活多条开发线,同时开发多款大型精品游戏。此外大公司借助现有爆款资源,做衍生游戏,成功率相对较高。虽然腾讯、网易这样的游戏大公司获取版号时并不占便宜,但他们依靠较高的市场成功率,照样可以打败中小公司。

  在版号发放比较宽松之时,游戏行业是高度竞争的,中型企业有向大企业挑战的机会,小企业甚至小团队英雄依靠个人才能,也有机会创造市场奇迹。而版号发放从紧,尽管版号发放还有向小企业倾斜的倾向,但总体上小企业难有爆发性成长的机会。腾讯、网易和米哈游这样的头部大厂,发展的天花板在变低,实际上也更安全了。

  监管者严格限制版号发放,相当于他们帮助消费者挑选产品。由于监管和消费者的视角差异,一批低成本、同质化的休闲游戏也拿到版号。老游戏的倦怠期已到,而新游戏又不够好,这就造成了消费者厌倦,进而造成市场萎靡。而放宽发放之后,这一切或有望改观。

年中研判:网易、三七在列!下半年*值得期待游戏公司或只有4家!

  ROE(净资产收益率)主要反映股东权益的收益水平。ROE越高,说明股东投资该公司带来的收益越高,若将公司比喻成“赚钱机器”,这台机器也就运转更高效。

  从ROE的角度,我们选取网易、三七、禅游、中手游四家公司,这四家的ROE虽然不是*高的却是比较稳定的,比较有确定性的,也是下半年乃至近两年*值得关注的游戏股。

  从游戏收入增速来看,自21年Q3起,网易单季度增速超过腾讯,网易与腾讯的差距正在缩小。

  受制于国内版号政策,网易今年以来国内新品数量骤减。网易在第一季度没有发布新品,进入二季度才陆续上线年已上线游戏的海外版本)。

  在新品寥寥的情况下,网易一季度营业收入却保持了15%的同比增长,可见网易老游戏的基本盘依然稳健。

  网易22年依然以自研产品为主。从游戏品类来看,竞技、吃鸡类游戏是网易22年重点布局的赛道。

  首先,射击类(吃鸡)游戏是美国、欧洲、东南亚、中东等地*受欢迎的游戏品类之一,目前市场仍未饱和;其次,射击类游戏天然的不涉及过多的文化属性,便于全球化。

  截至目前,网易已先后发布近10款吃鸡手游,但真正跑出来的就只有一款。《荒野行动》在日本市场表现优异,在欧美市场却表现不佳,网易亟需一款吃鸡手游来攻入欧美市场。

  今年以来,网易有两款SLG游戏表现亮眼,海外市场是基于“魔戒”大IP改编而成的《指环王:崛起之战》,国内市场是太空题材产品《无尽的拉格朗日》。

  据Gamelook报道,《指环王:崛起之战》月流水稳定在近5000万元,并跻身全球收入TOP20 SLG手游之列。

  收入侧,《无尽的拉格朗日》收入稳中有升,iPhone累计收入超过4300万美元(约2.87亿元),近30日iPhone日均收入约42万美元,甚至超过了SLG老兵《率土之滨》(约32.8万美元)。

  同时该游戏排名不断上升,*近一个月跻身iPhone游戏畅销榜前10名。从数据表现来看,《无尽的拉格朗日》极有可能成为网易继《率土之滨》之后又一个SLG爆款产品。

  据了解,《无尽的拉格朗日》整体研发投入并不算高,可谓是一个“低成本,高回报”的项目。

  (1)团队具有丰富的SLG研发经验,《率土之滨》、《指环王:崛起之战》等产品皆出自该工作室之手;

  (2)题材新颖,避开了内卷严重的三国题材,市面上太空+SLG题材的游戏较少,对玩家更具吸引力;

  (3)营销模式创新,实行持续买量+效果型达人营销+社会化营销的“组合拳”,营销效果强于单纯买量。

  自研能力是网易的优势也是制约,SLG游戏频出圈,但《暗黑破坏神:不朽》在大陆上线遭遇推迟。

  为什么说自研能力是制约呢?因为网易有些产品题材、玩法、画面过于面向国内,同时又不能像三七那样大量代理,导致出海很多产品不适合。

  网易本月初在海外上线的新游《暗黑破坏神:不朽》吸金能力不俗,上线%的收入来自美国市场,23%来自韩国,日本、德国和加拿大分别贡献了其营收的8%、6%和3%。而网易去年推出的《指环王:崛起之战》有6成收入来自美国市场。

  下半年,网易将发布《哈利波特:魔法觉醒》海外版,该游戏可以继续帮助网易打开欧美市场。公开资料显示,哈利波特IP在“全球*赚钱的50个IP”中排名第十,全球总收益达322亿美元。

  目前网易游戏业务面临的*大挑战依然是版号。今年已下发两批游戏版号,但网易两次“陪跑”。

  据兴业证券研究院整理,2021年至今,网易游戏过审数量有11款,截至目前尚未动用的版号所剩不多,可以说地主家也没有余粮了。

  下半年,网易计划推出《倩女幽魂隐世录》、《逆水寒手游》、《永劫无间手游》3款“端改手”游戏,但目前仅《倩女幽魂隐世录》获得版号。如果网易迟迟无法拿到版号,势必将对网易的游戏业务造成一定影响。

  2022年网易营销的重心转向SLG赛道,而SLG堪称国内竞争*惨烈的赛道,网易将面临腾讯、阿里、4399等选手的竞争。22年以来,SLG买量成本大幅提升,iPhone*高突破500/A以上。

  DataEye-ADX投放数据显示,年初至今,网易投放素材总数已超过21年全年的70%。

  网易需要担心营销费用,以及长期而言是否会沦为“为广告平台”打工的尴尬处境。

  为此,网易进行了营销模式创新,实行买量+社交媒体营销+达人营销的组合拳。比如,《无尽的拉格朗日》在抖音发行人计划投放预算领跑全场,投放预算总额超1200万元。虽然抖音发行人计划留存率可能不及买量,但还是能帮助网易降低营销成本。

  虽说网易凭借《指环王:崛起之战》、《暗黑破坏神:不朽》等IP大作已经初步打入欧美市场,但网易海外发行能力仍有待验证,特别是网易强调的本地化精细运营的能力,这个能力能否从日本复制到美国,乃至其他地区目前仍有待观察。

  《指环王:崛起之战》海外发行商是华纳兄弟,即将上线的《哈利波特:魔法觉醒》将由华纳兄弟和Portkey Games联合发行,网易仅作为研发商收取CP分成。由于无法自研自发,这也意味着网易需要让渡一部分收益。

  21年三七海外游戏收入达47.77亿元,收入占比达29%;22年Q1海外游戏收入超14亿元,占总收入1/3以上。

  相应地,20年以来三七互娱海外收入排名迅速上升。data.ai 数据显示,三七互娱从10名开外跻身前五,*新一期排名已杀入榜单第二名。

  三七互娱海外市场表现*好的两款游戏是《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》。《Puzzles & Survival》全球累计流水超25亿元,而《云上城之歌》今年2月韩国营收超1亿元。

  《Puzzles & Survival》在海外市场大获成功的原因:(1)玩法创新,首先该游戏选择了生存题材,且将三消的玩法与SLG相融合,生存题材、三消玩法在欧美市场拥有庞大受众群体,一定程度上能提升游戏的成功率;(2)《Puzzles & Survival》是第一个出现在欧美市场的“三消+SLG”游戏,占据了先发优势。

  截至21年末,三七互娱储备游戏29款,从储备游戏来看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模拟经营多元化发展的格局,对传统ARPG类游戏的依赖度有所降低。

  虽然三七产品储备趋于多元化,但产品能力归根结底不佳,能否再出爆款难以预测。

  据了解,三七互娱旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上线月来自小程序用户贡献的流水占比30%以上。

  小程序核心依托于微信生态用户群,用户数量庞大,此外小程序渠道的发行新进CPA会比较低,相应的转化率也会比较高,微信小游戏有望成为三七收入的第二增长曲线号微信小游戏畅销榜为例,《叫我大掌柜》登顶小游戏畅销榜榜首。

  根据DataEye-ADX数据显示,过去90天,《云上城之歌》直播场数位列抖音游戏直播榜第5名。

  达人直播对游戏收入的拉动作用显而易见。游戏财经汇从知情人士处了解到,效果型达人直播目前每个月能为三七贡献约1亿流水。

  三七互娱收入增长过于倚重买量。2021年,三七互娱销售费用高达91亿元,销售费用率超过50%,位居A股游戏行业榜首。

  买量并非万能手段,一方面买量价格水涨船高侵蚀利润;另一方面,买来的量不一定能转化成收入(游戏太拉胯玩家即使下载也不氪)。

  今年以来,三七互娱旗下部分产品开始试水效果型达人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下开展持续大规模达人直播的游戏仅《云上城之歌》一款。三七互娱可以将达人营销的经验,复制到更多产品上,让更多的产品试水达人视频以及达人直播。

  过去两年,三七互娱凭借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戏海外收入翻倍,但上述产品无一是三七自主研发。

  这也体现出三七面临的一大问题——产品研发能力跟不上,当项目储备不足时,三七只能吃老本。

  今年1月,三七互娱在海外市场上线了自研SLG产品《三国:英雄的荣光》,但该产品表现一般,市场表现远不及《Puzzles & Survival》。

  从研发投入来看,三七互娱对研发的重视程度有待提升。三七22年Q1研发费用仅2.76亿元,同比下降15%。

  研发层面,三七互娱内部确立了四条主赛道:MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营,其中SLG品类被摆在*重要的位置。但作为一个SLG领域的新人,三七互娱做SLG存在下面两点劣势。

  劣势1:SLG赛道竞争愈发火热,除了网易、阿里、4399、莉莉丝、FUNPLUS等资深SLG厂商,祖龙、心动等中腰部厂商也在入局。阿里旗下的《三战》一直是中重度买量第一,三七在买量上将遇到阿里这个头号“劲敌”。

  劣势2:经验和人才缺乏。三七互娱缺乏SLG开发经验,缺少SLG相关人才和团队,目前市面上SLG人才紧缺,这意味着三七互娱需要花大价钱四处挖人,一定程度上抬高了游戏制作成本。

  在当前游戏版号稀缺的大环境下,禅游科技坐拥80个游戏版号,版号储备数量赶超腾讯网易。

  禅游科技财报显示,截至2021年12月,禅游有86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号,31个为休闲游戏版号。根据目前集团发展策略及资源分配,36款拥有版号的游戏尚未投入运营。

  公开数据显示,2022年已下发的两批游戏版号中并无棋牌类游戏公司的身影。而在2018年12月游戏版号恢复发放后,牌类游戏和捕鱼类游戏几乎在版号名单中销声匿迹。

  禅游21年营收翻倍达14.7亿元,扣非归母净利润达4.85亿元,增幅超130%。

  禅游业绩暴涨归功于营销模式变革,不再完全依赖传统买量营销,而是开始发力短视频平台效果型直播。

  根据DataEye-ADX数据显示,2022年Q1,禅游旗下3款游戏累计直播场次超10万场。

  过去90天,禅游旗下的《指尖四川麻将》稳居游戏直播榜TOP1,在效果型达人直播的拉动下,《指尖四川麻将》收入节节攀升,近7日iPhone日均收入约18.3万美元(约122.3万元),排名也提升了几十个名次,跻身游戏畅销榜TOOP20。

  此前,在CPD(按下载次数付费)计费方式下,哪怕用户没有给游戏充值,厂商也得支付买量费用,厂商很可能花了不少钱但买了一堆“白嫖”用户。但在CPS模式下,厂商按照游戏下载用户充值数额进行分成,获取的用户大多付费意愿较强。

  作为一家主打棋牌游戏的上市公司,禅游旗下仅拥有棋牌游戏和休闲游戏。棋牌游戏产品同质化严重,ARPPU相对较低。目前不少游戏厂商也发现了棋牌游戏这个低投入、高流水的赛道,纷纷涉足棋牌游戏,禅游未来将面临更激烈的市场竞争。

  游戏财经汇了解到,微信小游戏中棋牌类游戏审核较严,需要向上级申请。以6月28号微信小游戏畅销榜为例,禅游旗下《指尖四川麻将》位列第37名,排名远不及腾讯旗下的欢乐斗地主、欢乐麻将,也不及途游、家乡互动等竞品公司。在腾讯的主战场,禅游并不占据优势。

  出海方面,禅游涉足较晚。禅游在财报中表示未来重点拓展东南亚、欧美等海外棋牌游戏市场。在海外市场,禅游不再拥有效果型达人直播这个“利器”,将直面Magic Tavern、博乐游戏等竞争对手。

  中手游*大的优势是已构建强大的IP内容体系。截至2021年底,中手游IP储备共123个(包括55个授权IP及68个自有IP),IP储备位列中国游戏行业第二名,仅次于腾讯。

  2019年以来,中手游IP游戏收入稳步增长,2021年IP游戏收入高达29.66亿元,占公司总收入的比例约为75%。

  IP自带的影响力以及忠实粉丝强大的消费能力加持,使得IP改编游戏成功概率更高。21年,流水表现优异的新游大多都是IP改编游戏,如《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》、《斗罗大陆·魂师对决》、《哈利波特:魔法觉醒》等。

  此外,大的IP游戏更容易吸引字节等巨头合作发行。当下,以达人视频方式发行游戏,结合游戏IP往往更容易传播、促成转化。比如,中手游2021年度IP产品《航海王热血航线》选择了字节发行并取得了优异成绩,即将上线的《全明星激斗》同样选择了和字节合作。

  游戏财经汇曾指出,元宇宙*可能的落地场景在于游戏。而元宇宙+游戏的成功,面临两大问题:落地性、不确定性。

  中手游通过IP和完善布局解决上述两大难题。IP方面上面已经解释,故不再赘述。

  中手游目前在元宇宙领域布局了数字艺术版权分发平台、玩家共创社区和元宇宙游戏,前两项已经落地,第三项将于明年正式落地。

  此外,中手游坚持全球一体化发行模式,21年海外游戏收入激增。2021年中手游海外收入4.59亿元,同比增长72倍,海外业务占比自2020年0.2%上升至11.6%。

  海外市场拓展能力将为中手游元宇宙业务海外布局奠定良好的基础。据了解,元宇宙游戏《仙剑:世界》将在全球发行。

  与其他布局元宇宙的玩家相比,中手游对元宇宙游戏的理解相对深刻,对元宇宙领域的布局*为完善,基础打的也*为牢固。

  在港股游戏上市公司中,中手游的销售费用率处于比较低的水平,过去三年公司平均销售费用率约10%。

  中手游销售费用较低的原因是买量较为克制,营销方式逐渐转为买量+效果型达人营销的组合拳。

  销售费用率较低,一方面说明中手游营销效率较高,另一方面也说明中手游还没完全动用“买量”杠杆。

  从收入构成来看,中手游收入以发行业务为主(21年占比71%),研发业务占比较低(21年占比23%)。这也意味着中手游大部分收入来自于游戏代理,而非自研。

  与行业内同体量公司相比,中手游研发实力有待加强,至今除了仙剑系列,没有拿得出手的爆款产品。

  在30-50亿体量的游戏公司中,游族网络推出过长线运营产品《少年三国志》,吉比特去年推出了流水超20亿的爆款产品《一念逍遥》,中手游也需要一个爆款游戏来证明自己。

  中手游擅长仙侠题材游戏,目前出海主要面向港澳台、东南亚,对于美国、日韩以及其它新兴市场布局较少——出海处于初级阶段。

  中手游对于2022年海外收入目标为占比20%,2023年为50%。对于这个目标,海外市场的进一步开拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任务预计是欧美、日韩市场开拓。

  (1)四家公司均有爆款产品或者有机会成为爆款的潜力产品。“产品是1,营销是0”,这是游戏行业亘古不变的准则。

  通过研究近两年爆款,我们发现题材和游戏玩法创新是产品脱颖而出的关键因素,《无尽的拉格朗日》、《Puzzles & Survival》等产品的成功是因为进行了题材、玩法创新。

  (2)品类上,SLG、竞技、射击(吃鸡)等赛道是除了禅游外,其余三家公司重点布局的领域,市场竞争趋于白热化,差异化玩法、细分题材,或许能成为破局关键。

  (3)在出海市场的选择上,四家公司已不再满足于东南亚、港澳台、日韩等亚洲市场,欧美等成熟市场是四家公司重点攻克的目标。

  2021年以来,随着买量成本提升,四家公司均已转变营销方式,减少买量依赖,转而实行多元化的营销方式,如社交媒体营销、效果型达人营销等。

  其二,是微信小游戏,目前三七、网易等厂商已经乘着该流量风口“大肆捞金”。

  微信小游戏具有研发成本更低、回报周期较短以及效率更高三大优势。而且小游戏买量成本仍处于较低水平,IAA产品预计CPA不足1/A,中重度头部产品买量成本大约为10/A。

版号壳公司转让价格各类版号价格汇总【全包费用】

  回顾2018年,对游 戏行业而言不啻为一场挑战。去年3月,国家新闻出版广电总局重组后,版号审批一直处于暂停状态。根据《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏市场2018年实际销售收入为2144.4亿元人民币,同比增长仅为5.3%,创下近年增速新低。在竞争日趋激烈的手游产业,诸多中小游戏公司为了在流量争夺战中分一杯羹,开发了大量同质化的低端产品,导致“假传奇”“假RPG”等游戏一时充斥在流量平台上。更有甚者,为了追求利润,在游 戏的导向价值上打擦边球,致使三俗、暴力、赌博等内容的游戏也频频出现,由此引发的社会问题、青少年上网健康等问题也屡见报端。

  事实证明,近一年的加强监管有力肃清了伪造版号、买卖版号等乱象,低品质的山寨游戏被逐渐淘汰。而从整个行业来看,腾讯、网易等头部企业都在强调“修炼内功”,一方面推出未成年人保护系统,探索实现未成年人健康上网的系统性方案,另一方面上线了《子曰诗云》《绘真·妙笔千山》等一系列功能游戏,在教育、文化与游 戏的结合中寻求创新和突破。

  虽然版号发放数量明显减少,但不少厂商已经改变了比拼游 戏数量或代理数量的传统思路,更多地重视起版号背后的价值以及自身游戏的研发,开始注重更长久健康的可持续发展。出海业务就是其中之一。


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