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去年疫情致使出行受限,进一步推动了棋牌为代表的线下娱乐活动转向线上,不少棋牌游戏产品获得了喜人的流水成绩,一些主推棋牌游戏的上市公司也在一季度迎来了业绩“开门红”。棋牌文化根植于中国传统文化土壤,决定了其生命周期非常长。此外,线上线下的紧密联系,以及棋牌特有的地方市场,让其在未来仍然存在有待挖掘的空间。
去年,疫情致使出行受限,进一步推动了棋牌为代表的线下娱乐活动自然的转向线上,不少棋牌游戏产品获得了喜人的流水成绩,一些主推棋牌游戏的上市公司也在一季度迎来了业绩“开门红”。
据易观千帆数据,2020年2月,头部棋牌游戏《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》月活分别达到7015万和3275万,《腾讯欢乐麻将全集》更是达到两位数的增幅(11.4%)。
今年春节,在就地过年、聚众限制等措施下,棋牌游戏有望保持惯性增长,但由于版号限制等客观因素,难有重大趋势突破。
对比其他类型的游戏,棋牌游戏的典型特点是开发门槛低、成本低,同时毛利率能维持在90%左右,堪比茅台,算的上是真正的暴利品类。
自2018年底恢复版号审批以来,棋牌游戏行业的监管环境日趋严格,行业出清和洗牌不断,呈现出明显的马太效应。
在此大背景下,那些活下来的以及试图再入局的棋牌游戏公司开始转变打法,行业呈现出两种明显的发展趋势,一是向主流靠拢,以IP运营的思路加深棋牌游戏的“全民参与”感;二是出海谋生,瞄准港澳台、印度、东南亚等潜力市场。
与此同时,棋牌游戏也在跟随时代的发展进化,从PC端走向移动端、从中老年走向年轻人、从娱乐走向社交、从单纯的游戏产品走向全民化竞技比赛......
如今,在正规化的主旋律之下,棋牌游戏行业无论是产品微创新,还是赛事运营,都是在不断加深其文化属性。
重要的是,线上线下的紧密联系,以及棋牌特有的地方市场,让其在未来仍然存在有待挖掘的空间。
棋牌内游戏是真正少数能够全民参与的具有益智性的游戏品类,而且原本就有很强的线下文化土壤和消遣场景。
就以麻将为例,如果问国内有哪个省份或者区域的人不爱打麻将,答案毫无疑问是:没有。
麻将的魅力,不仅存在于游戏机制层面,更体现在广泛且扎实的群众基础上,甚至一度被称作“国粹”,上升到群体的情感依赖。
比如,地震来了还在泰然自若的打麻将。“地震来了!!!啊啊啊快跑啊——”“别吵,见没见过市面?打完这一圈,谁都不许走。”
而在修身养性、锻炼意志之外,麻将可以说是完全不受时间和空间的限制,应用场景可以拓展到任何地方。
而这一股神秘的东方力量,还引起了奢饰品行业的注意,形成了文化与消费的循环。
由于奢饰品行业对全球性品牌营销有持续的需求,而在中国所处的亚洲区域市场,每逢春节、七夕等中国传统节日,都会看到很多奢饰品牌推出的带有中国元素的系列单品。
然而,这些节日限定款经常出现“踩雷”的情况,被吐槽“敷衍”“丑”,很多消费者并不买账。
去年年底,Tiffany推出了一款麻将套装,售价约人民币137000元,全球限量20套。麻将套装配有标志性的“蒂芙尼蓝”皮套和人造麂皮内饰,皮盒内包含麻将牌、计分棒和骰子,由纯银、美国胡桃木和皮革制作而成。
该麻将套装迅速在Instagram上走红,同时引发的还有用户对于“奢饰品麻将”之间的对比讨论,无独有偶,诸如LV、Hermès、Gucci、Cartier、Prada等品牌均推出过麻将套装,让麻将变成了“身份的象征”。
LV麻将套装(售价约523000元), Hermès麻将套装(售价约277000元),Gucci麻将套装(售价约20000元),Cartier麻将套装(售价约329000元),Prada麻将套装(售价约26000元)。
换句话说,打牌不一定是*终目的,但确是跨年龄层跨圈层跨地域人群的粘合剂。
据七麦数据,在2018-2020每年的春节假期期间,《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名为7、11、9;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名为7、9、8。
如果推前一个月,即在2018-2020每年的春节假期前30天,可以看到《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名有明显下降,分别为11、11、25;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名也下降至17、16、42。
无论是线下还是线上,棋牌游戏都自带沉溺性,本身的核心规则简单、容易理解,但每一局游戏都充满着不确定因素,再加上运气成分、循环体系和社交属性,玩家很容易对游戏产生主动的粘性。
易观千帆数据显示,2020年1月,棋牌游戏用户的总使用时长排名第一,占比达44.12%,棋牌游戏依旧是用户独占率*高的品类,有14.7%的移动游戏用户只玩棋牌游戏,而不玩其他品类游戏。
据SensorTower数据,在2020年2月中国ios手游收入榜增长值Top10中,《欢乐斗地主》排在第5位,《腾讯欢乐麻将全集》排在第10位。
不少厂商也趁着春节流量热度发布新品,比如去年春节期间上线的,由姚记科技研发、字节旗下休闲游戏平台Ohayoo独家代理的棋牌手游《小美斗地主》,以“买量推广+内容营销”的策略迅速出圈,成为春节档的游戏黑马,连续10天登顶免费榜首,日活数超过100万,每天的广告收入在150万左右。
一些涉及棋牌概念的上市公司也在春节期间迎来了一波行情,比如昆仑万维在去年年初的后一个月市值增长近百亿,姚记科技股价累计涨幅超过100%,公司两位高管在此期间减持约合2亿元的股份。
在2018-2020每年的春节假期后30天,《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名为7、13、14,与假期期间的排名相比,没有出现大幅度的下降;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名为7、9、11,与假期期间的排名几乎持平。
据伽马数据,相较于去年1月的火爆,移动游戏市场中的多数品类在2月均有不同程度的下滑,但棋牌游戏的流水相较于1月上涨了10%。虽然有假期延长的偶然因素,但棋牌游戏的热度维持的时间确实比市场普遍预期的要长。
有分析人士认为,版号确实是棋牌游戏行业发展的关键因素,不少公司对此已有意识,正在探索广告、短视频、直播带货等多元变现模式,从而带动业绩的增长,未来中小型棋牌公司以及地方性棋牌公司仍有上市机会。
对于行业整体而言,字节、快手布局游戏市场有望提振休闲移动游戏赛道,开辟棋牌游戏广告变现的路径,随着全球移动游戏市场持续增长,以及新兴区域市场买辆成本较低,棋牌游戏的出海空间广阔。
整体上,棋牌游戏仍然是一个比较有争议的品类,因此对于棋牌游戏的理解,在看到当下棋牌类游戏自我调整与创新的同时,也不能避开对过往历史积累下来的固定模式和玩法的理解。
东西游戏认为,长期来看,棋牌类游戏的基本盘还会保持在较高的水位,大DAU属性以及监管政策之下,行业或将进入精耕细作的阶段,而在赛事、直播和出海之外,融入年轻文化也不失为一种选择。
仅冻结前的2018年2月,共有472款国产游戏通过审批,其中带有“麻将”“斗地主”等字眼的棋牌游戏超过150款,在这之中,不乏出现一家公司一次性过审多款棋牌游戏的现象,比如群游科技开发的《中至干瞪眼》《中至丰城麻将》《中至德兴麻将》等66款棋牌游戏同时拿到版号。
棋牌游戏非常特殊,它的线上线下联动十分明显且紧密。在产品层面,棋牌游戏一般分为全国性棋牌游戏和地方性棋牌游戏两大类。
其中,全国性棋牌游戏的特点是玩法规则相对统一,能够被全国范围内的大部分用户所接受,比如全国性的麻将游戏更倾向于四川麻将中的血流成河和血战到底两种玩法,再比如斗地主这一类地域差异不太明显的棋牌游戏。
地方性棋牌游戏则依照各地区不同的玩法规则而有所不同,比如麻将中除了四川麻将,还有长沙麻将、广东麻将、武汉麻将、南京麻将等,这些游戏之间可能在计算番数、叫法、牌局结束的方式等方面有所差别,但核心的规则大体上相似。
生人局一般采用的是随机匹配模式,盈利方式多为付费道具和充值虚拟货币,熟人局则在此基础上加入了房卡的玩法,与线下棋牌室的收费形式类似,多见于地方性棋牌游戏中。
不过,房卡模式是棋牌游戏中*容易触及红线的部分。一些棋牌游戏并不是单纯用消耗房卡来换取盈利,而是让线上房卡积分和线下红包现金结合,采用多级代理的方式,群主会参与房卡的销售、推广、抽成,有的甚至会组织牌局怂恿线下资金结算和交易,极大的增加涉赌风险。
在2016、2017年棋牌游戏正值火热的时候,很多厂家凭借着房卡模式“一夜暴富”,此前闲徕互娱曾在8个月时间获利2.8亿元,采用的就是通过微信向用户售卖3元一张的房卡,游戏本身无内购无广告。
实际上,这种模式需要先发优势,一般一个代理在当地建立起比较稳定成熟的群主体系,是不会轻易转去其他平台,游戏平台的替换成本很高,不仅是群主一个人的转换成本,群主所管理的用户的迁移成本更高,因而*早的一波厂商吃到了红利,有些公司甚至成功冲向资本市场,且获得很高的估值。
相对应的,房卡模式所处的灰色地带让有些厂家动了歪心思,借此开展赌博等非法活动,尤其在地方城市、三四线城市以及下沉市场,给家庭和社会带来极大的隐患。
《社会科学与医学》杂志的一项研究显示,更频繁的社会活动与更好的心理健康有关,玩麻将的城市中老年人不太可能感到沮丧。但麻将与农村老年人的心理健康无关,研究补充道,“一种假设是在中国农村,打麻将的竞争性更强,有时还会成为一种赌博方式。”
重要的是,大多数中老年人对于移动设备的理解有限,对于线上棋牌游戏的操作和氪金模式有一定的接受壁垒,一些设计简单且通过私域传播的棋牌游戏反而更受下沉市场的中老年用户欢迎。
主流的棋牌游戏厂家则选择主动避开,降低涉赌风险。在2018年,腾讯旗下包括《腾讯欢乐麻将》《贵州麻将》《欢乐斗地主》在内的多款棋牌游戏下架了“好友房”模式,《天天德州》也关闭了组局模式的入口。
但自2018年12月游戏版号恢复审批至今,国家新闻出版署在官网上共披露超2000款国产游戏过审信息,但棋牌游戏几乎不见踪迹。
尤其是2019年,棋牌游戏行业一夜入冬,尽管期间曾有一些五子棋、象棋、飞行棋等竞技性棋类游戏过审,但并没有出现一款麻将、扑克牌等棋牌游戏,联众曾在年报中提到,2018年是公司*具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力。而赶在2018年12月过审的《波克大众麻将游戏软件V1.0》在上线年唯一一款通过版号审核的棋牌游戏软件”当作宣传亮点。
2018年腾讯关停旗下头部棋牌游戏《天天德州》,去年上半年,棋牌游戏的关停消息频频出现,地方性棋牌游戏《湖南麻将》《巴蜀茶馆》《胡来了麻将》《黔友贵州麻将》《优乐江西麻将》等先后宣布停服,乃至永久性关闭服务器。
而在监管语境之下,整个棋牌游戏行业正在向着合规化、赛事化、年轻化等主流方向靠近。
2015年7月,腾讯棋牌在战略发布会上宣布投入2000万赛事奖金,打造包括锦标赛、总决赛、慈善赛、大师表演赛等多种形式的线上线下专业赛事。同年,第一届腾讯斗地主锦标赛(TDT)开赛。
时至今日,TDT总决赛奖金池已经从*初的20万上升至100万。2020年全年,TDT共举办8场月赛和1场年度总决赛,共9场线下落地赛。通过线上常规赛、线上直通赛、合作赛等选拔超过450位晋级选手参赛。
与此同时,棋牌游戏带有很强的随机性,与游戏直播场景十分契合,更容易造梗出圈,不少主播在《欢乐斗地主》上创造了史诗级的名场面,戏剧效果拉满。
去年年底,《欢乐斗地主》官宣了首位明星代言人——郭麒麟,除了海报、宣传片等物料,游戏内还上线了郭麒麟定制套装免费领活动。
此前,《欢乐斗地主》曾与海澜之家、恰恰坚果、蕉内、喜茶、名创优品等品牌推出联名合作。
棋牌游戏选择出海,大多还是因为国内版号限制和监管环境严峻,而大多数海外市场博彩业兴盛,在政策方面几乎不存在问题,重要的是做好游戏本地化,在运营层面下功夫。
根据EGBA数据,欧洲、亚洲/中东、北美分别占有前三大在线赌博的市场份额。从全球博彩游戏的发展上来看,巴西、阿根廷等新兴游戏市场推动拉美市场博彩游戏的前进,而亚太地区,在人口增长以及在互联网普及率不断提高的印度、泰国和印尼等新兴市场的推动下,引领整个地区博彩游戏的发展。
一般而言,美国是棋牌游戏的主要市场,玩家的付费能力很高,但同时获客成本也很高,因而是大型厂商的战场,中小厂商只能望而却步。
相比之下,港澳台、印度、东南亚等地区更适合中小厂商的发展。其中,港澳台地区由于移动游戏市场发展滞后于大陆地区,同时游戏本地化工作更容易进行,再加上整个市场的包容性较强,获客成本普遍低于北美地区,从而成为不少国内棋牌游戏出海的首选。
文化产业顶尖大号“文化产业评论”,在业内具有广泛和举足轻重的影响力,得到了全国文化产业从中央到地方,政府、企业、机构、精英从业者的高度关注与大力支持,是国家部委、各地市、文化企业掌握文化产业发展及科学决策的重要参考。
昨天(9月13日),国家新闻出版署发布了2022年第五批国产游戏版号,随后又发布了20个版号的变更情况。
本次变更共有19款游戏(有1款游戏为移动、客户端同时变更运营机构),若按变更内容划分,其中10款游戏增报了版本,8款游戏变更了出版单位/运营机构,1款游戏变更了版本内容。
其中较为引人注目的是网易的《无尽的拉格朗日》增报客户端版本;心动的《少年的人间奇遇》增报客户端版本;腾讯的《彩虹坠入》增报移动版本;游族的《权力的游戏:凛冬将至》增报网页版本。
由哔哩哔哩代理发行的《暖雪》增报移动版本。这款暗黑国风动作Roguelite于今年1月上线Steam,至今获得了90%的好评率。
电魂网络有两款游戏在列:《我的侠客》增报客户端版本,《元能失控》增报Switch版本。另外《完美的一天》增报移动版本,《异界之上》《非常英雄》增报Switch版本。
其中关注度较高的《汤姆猫跑酷》运营机构由百度多酷变更为金科文化(其母公司为汤姆猫IP持有者);《梦想城镇》运营机构由北京触控变更为上海触控;《叫我大掌柜》运营机构由北岚网络变更为拓雄网络。
《绝境幸存者》的移动、客户端版本的运营机构都由润趣科技变更为享越科技;《缪斯余音》运营机构由隐志网络变更为奇葩互动;《萌萌塔》运营机构由拇指游玩变更为像素网络。
原先由盛大网络出版、运营的《传奇世界(2.5)》《千年3》转由数龙科技出版、运营。值得一提的是,数龙科技为盛趣游戏(原盛大游戏)旗下子公司。
《荣耀全明星》是此次唯一一款变更版本内容的游戏,这款由创梦天地自主研发、发行的ARPG于9月初迎来了1周年庆。
“明年国家新闻出版署将实施网络游戏正能量独立计划,坚守内容底线红线,坚决杜绝擅自变更内容、无版号上线日,中宣部出版局副局长杨芳在2021中国游戏产业年会做视频发言时表示,同时还将及时跟进元宇宙等新业态产业的发展,努力推进创新产品,掌握关键技术,构筑核心优势。
虽然上述内容信息量巨大,但外界更为关注的游戏版号重放的信息却没有被提及。
据了解,自上一批游戏版号发放,已过去4个多月。在这期间,有游戏研发人员坦言,忐忑不安的心情与状态回到了三年前版号停发的特殊时期;与此同时,游戏版号的“地下交易市场”又重新热闹起来,游戏版号价格更是水涨船高,有“传奇”类版号卖出百万天价。
不过,有相关人士表示,与2018年因国家机构改革而临时暂停版号发放事件不同,今年的版号停发属于管理单位加强监管的具体举措之一,监管单位通过版号停发,让产业慢下来,梳理清楚之后再轻装上阵,体现了当下管理者的魄力和整治游戏产业乱象的决心。
也有分析师表示,未来相关部门会对游戏在未成年人保护、内容健康和文化价值方面提出更高的要求,游戏公司需要进一步加强内容质量。
游戏版号已有四个多月没有发放了。对此,广州某游戏公司研发人员李炜(化名)说:“现在的心情与状态好像又回到了三年前版号冻结的特殊时期”,李炜向南都记者坦言,自己有些焦虑。
时针拨回到三年前,2018年机构改革之初,国家新闻出版署提出将在“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”等方面加强管理,于是野蛮生长的网络游戏行业被按下了暂停键,作为游戏上线运营通行证的游戏版号自2018年3月份之后就再没有发放过。
相关法律规定,游戏产品在上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版署审批,得到的“审批文号”以及“网络游戏出版物号(ISBN)”。
直至在2018年12月,游戏版号才重新恢复审核,但就从这时候开始,严管游戏版号、实行总量控制的基调开始落在实处。据统计,2018年国产与进口网络游戏版号累计发放数量为2064件,且绝大多数为版号停发前的存货。值得注意的是,2017年,我国游戏版号发放的数量为9368款游戏。
同时,游戏版号发放的数量在2019-2020年间进一步降低。2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个、1405个,远低于2018年前三个月发放的游戏版号数量之和。据统计,2018年1月份游戏版号发放了716件,2月份发放了484件,3月份发放了727件,总数为1927件。
今年7月22日,国家新闻出版署公布了国产网络游戏审批信息,自此之后游戏版号的审批就一直处于暂停状态,国产与进口网络游戏版号累计发放的数字也一直停留在755件上。
版号暂停也打乱一些游戏厂商的发展布局。中手游方面曾在接受媒体采访时表示,公司原定于下半年要上线的产品,因为版号停发延期了,“《仙剑奇侠传》IP手游因为等待版号,已经错过了正式上线的*佳档期”。
中泰证券研报表示,受游戏版号审核趋严的影响,后续游戏行业或存在内容供给不足的问题,并且受青少年防沉迷监管影响,游戏活跃度受限,关联游戏内消费倾向下降。
在2018年版号停发之际,许多游戏厂商都将出海作为方向。如今版号再度暂停,游戏厂商也再次加大出海的力度与投入。
今年11月份,在投资者在问及为何没有版号仍融资投入游戏领域时,富春股份则回复:公司目前游戏业务收入主要源于海外市场,受国内游戏版号政策影响较小。未来游戏行业整体市场仍存在较大的空间,公司本次向特定对象发行股票,有利于增强公司持续盈利能力和抗风险能力,巩固和提升公司的市场地位。
不过据观察,在没有相关政策约束的海外市场,有些心思“活络”的游戏研发团队借着“元宇宙”的概念,重新投入区块链游戏的怀抱,寄望于将农场类、宠物类游戏改成区块链游戏,通过炒作游戏代币或者游戏资源,组一个“击鼓传花”的骗局来赚快钱。
《2021年移动游戏出海洞察报告》显示,自2018年至2021年中国出海移动游戏在海外移动游戏市场的份额稳步增长。在2021年,海外前2000名的游戏中,来自中国开发商的游戏占有率达到23.4%,位居全球第一。
在游戏公司出海动因的分析上,易观分析师廖旭华认为,游戏公司主动出海和被动出海都有,是游戏公司在现阶段维持营运的重要方式之一。整体而言,出海是红海,因为对于绝大多数中国公司而言,出海*远就是到东南亚,很难走到日韩、欧美和中东,而东南亚一直都是中国公司的主要战场,面临的竞争压力甚至比国内还大。但是,对于敢于突破的公司而言,出海又是蓝海,因为无论是日韩的核心市场,还是欧美的新品类市场,甚至新兴市场,中国公司的运营能力都是远远领先于海外公司的,问题在于能不能研发出相应品质的产品,所以能看到很多头部大厂在这些市场的成绩非常好。
“虽然今年下半年版号审批暂停,但是版号的审核工作并未停止,后续管理部门仍将根据《网络出版服务管理规定》的具体要求进行产业监管”,有接近相关部门的业内人士向南都记者透露。
“与2018年因国家机构改革而临时暂停版号发放事件不同,今年的版号停发属于管理单位加强监管的具体举措之一,”电通版权服务(广州)有限公司总经理唐亮表示,前者是因为不可抗力的因素所导致,后者是因为国内网络游戏在实际运营过程中出现了一些不利于产业发展的苗头,特别是有较多数量的游戏企业未在期限内对接完成防沉迷实名认证系统,以及盗版侵权、违规运营游戏等现象时有发生。监管单位通过版号停发,让产业慢下来,梳理清楚之后再轻装上阵,这体现了当下管理者的魄力和整治游戏产业乱象的决心。
值得注意的是,此前业内普遍认为,2018年的版号总量控制,促使游戏企业更加关注“精品游戏”。那么,此次游戏版号停发是否也会发生类似变化?
对此,廖旭华表示,现在普遍的观点是审批部门在升级审批标准和流程,说明未来相关部门会对游戏在未成年人保护、内容健康和文化价值方面提出更高的要求,游戏公司需要进一步加强内容质量。
据了解,类似变化也有迹可循。今年4月1日,为进一步帮助游戏研运单位理解“精品网游”的标准,相关管理部门还专门发布了试运行的《游戏审查评分细致》,对网络游戏质量打磨、提升游戏品质提出了五大维度的审查方向和要点。
唐亮分析到,本次游戏版号停发虽说不完全为提高“精品游戏”措施落地而定,但如此操作下也促使全国各级管理部门和游戏产业从业者进行“回头看”,对过往审核过的游戏品质进行梳理、加强学习,应该会对后续申报产品的品质带来一定的提升。
“我觉得*重要的信号就是提醒游戏公司要以大局为重,只有坚持社会:价值、文化价值和经济价值的统一,才能持续发展”,在谈及游戏公司该如何面对类似挑战时,廖旭华认为,游戏公司*需要的是转变整个公司的思维,从立项开始做出改变,无论是做国内还是全球市场,都要靠产品、靠创意,而不要靠流量,靠换皮。对于大公司来说,吃流量资源、吃IP积累的惰性思维还是很严重的,当务之急还是要从管理上激发团队的创造力。
早在2018年版号停发之后,南都记者曾调查发现,在相关社交平台或者二手交易市场存在“偷梁换柱”的生意,有许多“中介商”在兜售游戏版号,一个含有游戏版号、文网文等一些版权资料的斗地主游戏“马甲包”可以卖30万,“传奇”类游戏“马甲包”则高达50万。原游戏版号拥有方以运营权授权的形式将其游戏版权授权给买家,买家不能改游戏名称,但修改游戏内容就可以在应用市场重新上架。
如今,有媒体报道,相关游戏版号的价格再度疯涨。以仙侠类游戏为例,永久授权的仙侠类版号价格在50万到70万之间,“传奇”类的更是天价,通常需要带名字、全渠道的游戏版号可达上百万。
据了解,由于出版游戏的定期审查制度仍有一定的操作空间,让游戏版号买卖、套“马甲包”的行为十分猖獗。据唐亮介绍,游戏上架后,相关部门或者机构虽然会定期对游戏内容进行抽查,但“数量仍不能覆盖过往申报的所有游戏”。同时,在复查过程中,由于检查的外部审核人员得不到游戏的原始申报资料,并不能精准查出游戏是否偷换马甲包或者版本内容不符。
“版号相当于游戏的‘身份证’,本质上属于一种行政许可不存在交易可能性,故版号买卖并不合法”,江苏剑桥颐华律师事务所律师、诺诚游戏法团队负责人朱骏超表示,购买版号运营游戏属于“套版号经营”,此类游戏一经发现便可能被定性为“无版号运营”,游戏服务器将遭到关闭,套版号游戏的充值、广告等经营所得将被没收,相关主体甚至可能要承担按经营所得5倍以上10倍以下罚款的行政责任。同时,套版号游戏在遭到换皮侵权时也难以获得有效保护,而原游戏的知识产权风险却将由套版号游戏一并继受。
在游戏版号交易各方全责的划定上,朱骏超认为,在买卖过程中,买家的责任相对并不明显,其主要责任来源于后续对版号的使用行为。中介和卖家的责任则较大,作为版号的出卖方和协助出卖方,可能需要承担非法经营、侵犯著作权等民事、行政甚至刑事责任。
在如何治理游戏版号买卖的黑灰产市场的问题上。朱骏超认为,首先,需要打击交易目的,加强游戏权属来源审核,让套版号游戏难以上线;其次,需要打击交易行为,对版号买卖行为进行必要的行政、甚至刑事处罚;*后,需要降低对该类交易的保护力度,削减版号交易黑市公信力。
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