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手游新政陷尴尬:中介代办版号要价1-2万元

分类:游戏版号资讯 时间:2023-02-23浏览:8

手游新政陷尴尬:中介代办版号要价1-2万元

  今年7月1日,“*严”手游新规正式实施,这份由国家新闻出版广电总局发布的《关于游戏出版服务管理的通知》,要求所有手游须有版号才能上架,没有经过审批的手游将全部下线。眼下节点即将到来,按照要求截至12月底,还未经过国家新闻出版广电总局批准的手游产品将不得上线运营。记者发现,为了尽快拿到版号,许多中小团队开始像资本市场买壳资源一样去买版号,中介代办公司也浮出水面,代办费动辄数万元。此外,监管中存在的部分漏洞也被开发者利用以规避版号申请。

  手游新规*大的改变,是把原来的后审改为前置审核,除了审核产品还要审核公司资质。一款手游若要办理三证,在各部门的整个审批流程将长达半年。而对于个人和小开发团队,仅ICP证(增值电信业务经营许可证)就需要公司资质等一系列申请材料。

  一位业内人士表示,若要上线一个新游戏,加上申请版号的时间,保守需要9个月以上。这在以“月”为单位计算的手游界,等于直接拉高了上线一款游戏的时间成本和资金成本。 那么,手游新政实施的效果如何?从7月开始,广电总局公布的手游过审名单数量就快速地增长,7月获得版号的国内移动端游戏为107款,11月为860款。按照统计,在5个月的时间中,获得版号的移动端游戏超过2000款。

  然而,这一数量与目前国内手游的总数量仍然由相当大的差距。据估测,全国共有手游数量在7万款左右。而目前审批的速度远远赶不上手游商的需求速度。

  新政实施一个月后,9月20日,国家新闻出版广电总局办公厅发布了关于顺延《关于移动游戏出版服务管理的通知》有关工作时限的通知,对在审批期的手游,多给了近3个月的审批时间。

  手游开发商的审批需求和广电总局的审批速度之间形成了巨大落差,这一落差意外地催生了一个中介市场。为了尽快拿到版号,许多中小团队开始像资本市场买壳资源一样去买版号,对于繁琐的办理事宜,中介代办公司也浮出水面,但代办费动辄上万元。

  记者以开发商的身份咨询了几家办理游戏版号代理的公司,他们均表示*近来咨询或者直接找他们办理移动游戏版号的公司比以前多了几倍,生意十分红火。据记者了解,目前办理一个游戏版号需要花费的成本大约在1-2万元之间,根据游戏类型不同,价格会有差异。

  对于这些商家来说,那些未能通过版号同时又临近游戏上线的公司,是*主要的服务对象。此外,一些正在运营的游戏没有游戏版号,或许会面临下线风险。哪怕下线一天,对公司利益的损害都是巨大的,一些小团队根本没有承担此类风险的能力。

  一位代办人员告诉记者,1.5万元的收费已经是比较低的收费标准了,这些游戏大多都是7类游戏中的一种,如果是非七类的游,价格会更高。记者了解到,广电总局在《通知》中划定的包括消除类、跑酷类在内的7种无情节或情节简单的休闲益智类游戏,这类游戏的审批周期相对较短。

  而对于代办是否能保证通过审核?这位代办人员表示,“办不下来一定是游戏出现了问题,比如国家严令禁止的开宝箱啊这些,会导致办不下来,但是办不下来就不是说你的游戏一定办不下来,他会让你去修改。”

  新规出台后,一些有心的从业者开始另辟蹊径。因为他们发现,新政虽然规定国产游戏和进口游戏做出“上线前必须拿版号“,但对境外游戏却并未提及,例如苹果AppStore、亚马逊等大量存在的境外游戏并不在被监管的范围之内。

  在监管语境中,游戏可以分为国产游戏、进口游戏和境外游戏。通过手游新规,前二类已处在国家的监管范围之内,但对于第三类境外游戏,尚属监管空白。因此,当大量境外游戏通过AppStore等平台上线时,实际上已经打破了有关部门的监管门槛,因为国内用户完全可以在这些平台自由下载境外游戏,也可通过更改国家地区等手段,来下载这些游戏。

  本次新规并未对海外游戏进行要求,所以海外开发者账号下的游戏多数是不用过审的,这些“海外”游戏只需上线就可以进行正常的推广活动了。

  苹果在落实手游新规的举措上,也印证了这个漏洞:仅要求中国地区的游戏开发人员拿版号,而不要求中国区上存在的大量境外游戏开发者拿版号。这客观导致苹果AppStore中国区上的境外游戏只需要经过苹果审批就行了。

  在AppStore上,有些手游开发者的设置了国外账号,也发现苹果压根儿没提手游新规这事。因此完全可认定,该规定仅面向国内的游戏开发者。只要不在AppStore中国区发布,就不会受到新规的限制,反之同样成立。

  于是,境外上架,境内运营,成了许多中小开发者“曲线救国”的方法:使用国外开发者身份挂靠,再在苹果AppStore中国区上线供中国用户下载使用,以规避步骤复杂的审批程序,这种“伪出海”的做法,相比原先拿版号增加的支出和后续减少的收入,降低了机会成本,提高了上线速度,虽也增加了一些支出,但也能接受。

  “版号制度是否要保留可以进一步讨论,但有关部门可以将版号管理变得更具灵活性,以鼓励和引导为主而非强制,这样既能对手业进行有效监管,又能保持这个行业的生命力和创造性。”一位游戏行业的资深人士表示。返回搜狐,查看更多

游戏“借壳”版号上市:涨到百万“天价”玩法、名字都能套

  5个月未闻游戏版号消息,再度绷紧行业神经。尽管仅是发放时间拉长,却让各种情绪蔓延。

  再三咨询了前去参加游戏产业大会的同行,依然没有得到关于版号的消息后,何键(化名)内心升起无力感。他已不记得自己等了多长时间,更不清楚还需等待多久。只深深感到如今游戏行业的日子越来越不好过。

  自今年7月以来,决定着游戏命运的版号审核迟迟未开。几乎所有人都在翘首期盼,甚至有传闻称游戏产业年会将提及关于版号的情况,而游戏年会从头到尾都没有提及类似消息。

  “没有版号意味着游戏无法顺利上线,更无法通过销售虚拟货物、玩家充值等方式变现盈利。这对于在前期研发砸入大笔资金,等待回本成为未知。”何键说。

  新京报贝壳财经记者采访了解到,为了将手中游戏变现,不少游戏研发商动起了“买卖版号”的念头。“套用”游戏玩法、内容成了快速变现的另一个机会,不过摆在面前的是“天价”——随着版号审批放缓,“买卖版号”价格水涨船高,私下交易中更是达到数十万甚至上百万。

  游戏行业洗牌局中,多位从业者告诉贝壳财经记者,未来无论是出海还是坚守国内市场,游戏产业都将趋于向精品化发展,以往依靠低劣游戏赚快钱的时代将不复存在。

  12月20日,凌晨1点。老飞(化名)在电脑前反复检查着游戏更新后的数据,身边的美工和程序员紧张地守在一旁,生怕版本出现任何问题。

  对于老飞而言,游戏新上线的资料片决定着能否吸引到更多的玩家,这让他很是在意。特别是当下这个游戏版号特别珍贵的时期,早上线就意味着抢占了市场先机,更决定了未来的收入。

  “虽然有版号并不代表游戏绝对能成功,但意味着你比很多同行有了赚钱的机会。”结束近14个小时忙碌工作的老飞很是疲惫。从事游戏开发多年,他越发感到版号的珍贵。

  近年来,随着手游在国内市场的越发火热,无数游戏研发团队蜂拥而入。据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年,移动游戏市场实际销售收入达到2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。用户人数更是达到6.56亿人,同比增长0.23%。

  2019年初,老飞投资200万元,和圈内朋友合伙组建起手游研发团队。他将游戏目标群体设定为女性玩家,主打轻休闲恋爱类游戏。“无论从故事情节还是人设画风,都带着小清新的元素,以此讨好女性玩家。毕竟行业竞争太激烈,只有女性玩家市场还有切入空间。”

  老飞自认是幸运的那一批人。毕竟在这个无数研发团队翘首期盼版号的时期里,自己率先拿到了门票。

  新京报贝壳财经记者了解到,所谓游戏版号,是指网络游戏在上线前,必须经国家新闻出版署审批后得到的“审批文号”以及“网络游戏出版物号(ISBN)”,其直接决定着游戏能否上线运营。更重要的是,游戏只能在获得版号后才能进行商业化变现,这关联着游戏开发者的收入和盈利。

  为了不浪费难得的机会,老飞和团队开始昼夜加班,对游戏不断完善,以期望成功抢夺市场。

  “机会必须得抓住。”老飞坦言,“趁其他同类游戏还没得到版号,我们势必要迅速占领这个细分市场。否则一旦出现类似游戏,玩家容易被分流。”

  除了在游戏中加入充值、物品、虚拟货币销售等商业化功能,以便于迅速变现外,老飞还频繁地来往各个城市,和各级游戏渠道商打着交道,希望将游戏在更多的平台上线。

  游戏公司在研发出新游戏后,为了迅速吸引到玩家,通常会以合作分成的方式,将游戏上传到360游戏、百度游戏等多个渠道供玩家下载玩耍。平台越多就意味着玩家接触并下载的可能性更大。

  曾经老飞看不起一些小渠道,觉得玩家转化率不高,他只愿意和一些大平台合作。但如今希望能在所有平台上都将游戏发布出去。“每个平台都不能错过,说不准有潜在用户。”

  或许正如老飞所说,他是幸运的。毕竟在期待版号下放的漫长时间中,越来越多小游戏团队正逐渐失去继续等待的信心,选择解散。

  2020年,趁手游市场风头正盛之际,何键决定从此前的团队单飞。他掏出全部积蓄100万元并组建了团队,打算研发一款休闲类手游。当时的何键意气风发,在拉拢心仪的人选时,他挥舞着拳头宣布,游戏一旦获利,每个成员都能拿到厚厚的红包。

  尽管有朋友曾再三提醒,近年来游戏版号发放速度不如此前。但何键并不在意,内心坚信在经历了2018年的“版号下发暂停”后,如今市场已恢复正常。

  “2018年确实因为种种原因,停发了很长时间,但随后基本保持在每年1000个以上。”何键告诉记者。

  “*初想法是2021年内拿到版号,毕竟前面可能有很多游戏团队在排队等待。”何键告诉贝壳财经记者,当时心里并没把时间当回事,毕竟手里的钱还足以支撑一段时间,“等待期间还能不断检测BUG,完善游戏,就当是打磨精品吧。”

  然而,自2021年7月后,一直未见到任何关于版号的消息,这让他开始忐忑起来。

  据公开数据显示,近年来游戏版号下发数量逐年递减,2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个、1405个,远低于2018年前三个月发放的游戏版号数量之和。今年自7月22日,国家新闻出版署公布了国产网络游戏审批信息后,版号审批一直处于暂停状态。

  “版号越来越不好拿了。”同样焦急等待的,还有浙江的游戏开发者大可(化名),“对于研发团队而言,版号暂停打乱了发展布局。甚至可能因为错过*佳档期而导致失去玩家。”

  版号发放的消息渺茫,让包括何键、大可在内的众多从业者每天都紧张地关注着政策的动向。“整个行业都陷入不安定的焦虑当中。同行见面第一句基本都是‘有消息了吗’。”何键说。

  大可猜测版号之所以停止下发,源于行业对未成年人防沉迷监管的加强,进而在游戏审核标准上也做了提升,“不排除相关部门在未成年人保护、内容健康和文化价值方面提出了更高要求,导致审批进程暂停。或许只有等标准出台后,版号才会恢复发放。”

  “团队基本上算解散了。”手中的钱越来越少,版号仍不知道何时才能到来,这让何键焦虑不安。为了节省成本,他让团队回家“休息几天,有下家也可以去试试”。而当他独自坐在空荡荡的办公室时,脑海里总会想起曾经大家在这里兴奋地讨论着“千万流水”、“IP”等话题。

  贝壳财经记者了解到,通常一款游戏在申请版号时,游戏研发商所提交的是*初版本的游戏安装包。随着游戏从测试到正式上线进程中,需要在内容、名称等多个方面不断更新。而按照版号申请时必须“一个版号对应一个游戏名字”的规定,研发商需要准备3-5个版号备用。这就容易造成有版号处于“空闲”状态,这如今成了多个游戏研发团队看准的“机会”。

  何键也曾有过类似计划。经过四处打听后,他联系上一家有多余版号的中介公司,希望能将团队所研发的游戏进行“套用”,但对方的报价却让他瞠目结舌。

  对方告诉何键,由于游戏名称要与软件著作权、版号信息匹配,何键所研发的游戏不仅要在玩法、内容等方面和对方大致相似,而名字也必须更改为对方此前所提交的游戏名字,以此蒙混过关。

  而价格通常按照游戏来决定,由对方提供软件著作权证书、版号文件以及相关批复,何键则按照不同时间段的使用权支付相应费用,“如果要挑选合适游戏名的版号,起步价至少20万,这还只是使用版号2年时间的价格。如果找到一个符合游戏内容名称的版号,使用期限相对更长的线万元。”

  有业内人士向贝壳财经记者表示,游戏市场之所以存在“买卖版号”的情况,原因在于尽管目前监管部门会随时抽查上线游戏,但主要审查点在于游戏是否符合原先的安装包,只要游戏玩法大致相同,游戏内容就能被允许。“市面上这么多游戏,被抽查的几率较低。就算被查到,也只是要求游戏下架。”

  贝壳财经记者采访获悉,随着版号审批放缓,版号价格也水涨船高,私下交易中更是达到数十万甚至上百万的“天价”。

  “市场价格在早期也就万元上下,现在动辄数十万元。还存在根据买来的版号重新更改游戏的情况。”思考良久后,何键盘算着自己不一定能收回成本,*终选择了放弃。

  事实上,买卖版号风险极大。早在2018年11月,国家版权局等部门发布《“扫黄打非”工作举报奖励办法》,其中对举报买卖书号、刊号、版号及许可证书等新闻出版相关工作违法违规行为的将给予奖励。

  “版号早已被明文禁止交易。”游戏行业观察者马静说,一旦被发现不但服务器必须关停,利用买来的版号而获取的充值、广告等收入也会被没收,甚至买卖双方都会受到相应的处罚。

  12月22日,贝壳财经记者在一个有着近百人的手游群里看到,这里早已没有以往关于流水、吸粉等合作洽谈的喧嚣。偶尔有两三人发言,也只是感叹游戏市场,以及新加入者咨询何时才能重开版号审核、是否有团队需要帮忙等疑问,但已很少有人回复。

  不过,何键选择以“临时工”身份加入一家研发策略类游戏的团队。签订合作条件时,他承诺以低廉的薪水帮助对方进行数据维护、后期更新等工作。而一旦自己的游戏得到版号后,对方也会安排相应人员来帮助完善游戏。“有同行相助的话,能加快游戏研发速度,毕竟早一天上线早一天赚钱。”

  “在北京、广州等游戏产业相对发达的市场里,很多中小游戏公司为了在市场中站稳脚跟,往往选择抱团取暖。”马静告诉贝壳财经记者,“很多小游戏团队就两三个人,在游戏研发后期测试、数据编写等领域往往缺乏人手。一旦有团队需要人手,通常会寻求彼此间的合作帮助。”

  多位游戏从业者告诉贝壳财经记者,当前版号暂停,*受伤的莫过于行业中小团队。毕竟大厂商有雄厚的资金和此前上线的游戏营收做支撑,而圈内更多仅依靠新游戏或者将未来押注在单一游戏上的团队,并没有等待的资本。如果计划继续坚守下去,只能依靠互相抱团或许才能度过这段特殊时期。

  游戏出海早在多年前就存在于游戏行业。彼时,国内中小游戏厂商为了避开巨头垄断,纷纷选择这一道路。经过多年奋战,如今全球各地玩家手机中,都罗列着多款产自中国团队所研发的游戏。

  数据平台App Annie在一篇分析报告中表示,全球化已经成为越来越多中国发行商重视的战略,包括腾讯、网易在内,整体中国游戏发行商出海的增速都已经驶入快车道。这与中国手游市场增长放缓的背景不无关系。

  据《2021年移动游戏出海洞察报告》显示,自2018年至2021年中国出海移动游戏在海外移动游戏市场的份额稳步增长。2021年,海外前2000名的游戏中,来自中国开发商的游戏占有率达到23.4%,位居全球第一。同样据《2021中国游戏产业年报》,自主研发游戏海外市场销售收入180.13亿美元,较去年增收25.63亿美元,同比增长16.59%。

  “*初出海是因为国内玩家更倾向于大厂出品,为了求得生存而转移战场。近几年随着版号发放的缩紧,越来越多团队走上了这条道路,甚至其中不乏只做海外市场的厂商。”大可说。

  随着包括游戏大厂在内的多个厂商纷纷涉足这一市场,海外市场竞争也格外激烈起来。

  事实上,受地域文化影响,绝大多数国内游戏团队很难打进日韩、欧美市场。更多聚集在东南亚等地区。这导致无数游戏团队都挤在这一区域,面临的竞争压力甚至比国内还大。要想从中脱颖而出,必须打造符合当地文化、玩家喜好的精品游戏,而这对于研发费用有限的中小团队而言,无疑又是一大问题。

  “以前受利好影响,很多游戏研发团队蜂拥进场,其中充斥着不少为了赚快钱而粗制滥造的游戏,给行业营造出一种虚假繁荣的假象。对行业也造成伤害。要想真正有序发展,必须要驱除劣币。”马静分析称,“如今游戏行业正在从爆发式增长阶段向稳步增长阶段过渡。而版号审核放缓以及标准提升,势必会对类似游戏进行清洗,届时游戏市场才能越发得到认可。”

  大可同样认可这一说法,在等待的日子里他一遍遍打磨着游戏,对背景音乐、角色服装和界面都反复进行完善,“不再单纯希望依靠噱头来获取一时的流量,而是一款真正能经受市场和玩家考验的长期作品。”

  大可告诉贝壳财经记者,团队多年前曾研发过的一款休闲武侠类游戏获得过版号,虽然后来为了全力拼新游戏,让其处于闲置状态,但在这特殊时期下让他有了一丝喘息的机会。“尽管很久都没更新了,无论是玩法还是角色都不符合当下玩家的审美,现阶段只能靠它来维持生计。”

  为了迎合当前玩家的喜好,大可和团队对游戏做了重新设计。一方面将性感造型的角色全部下架,转而换成更受欢迎的二次元形象。另一方面也摒弃早已落伍的玩法,加入了不少时下流行的元素。

  “以前的游戏偏重于操作技巧,对很多休闲玩家并不友好。现在不少环节都加入了自动模式,玩家只需要体验过程就行。”大可说。他还特意在游戏里植入了关于传统文化的内容,以此来吸引更多不同年龄圈层的玩家。

  幸运的是,更新后的游戏在市场获得不少认可,也为大可每个月带来六七万元的收入。尽管分到每个人手中仅有几千元,但足以支撑团队走下去。

深度|这篇7000字文章把12年来游戏版号发放情况研究明白了!

  2022年4月,国家新闻出版署发放了2022年第一批游戏版号,标志着自2021年7月开始的第二次游戏版号冻结开始松动。自2018年3月以来,版号便已成为游戏产业的各方关注焦点,每一批版号的下发意味着一批上市的新游,一瓶久等多时的香槟,一群从业者沉甸甸的心,一篇媒体刷屏的短讯,和一小段游戏概念股的波动。关于游戏版号的话题,言之有范将开启专题,深入探讨游戏版号的意义、游戏版号制度的建立、游戏版号如今的困境与未来等话题,尝试探寻游戏版号背后的应有之义、市场逻辑、政策演变与产业未来。

  2022年6月7日,国家新闻出版署下发了2022年6月份国产网络游戏审批信息,这也是今年公布的第二批游戏版号审批信息。此次版号共下发60个,包括其中58款国产移动游戏,1款国产网页游戏,1款国产客户端游戏。完美世界的《黑猫奇闻社》、盛趣的《龙之谷世界》、英雄游戏的《极无双2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龙魂大乱斗》和米哈游的《科契尔前线》在列。此次版号虽然没有腾讯和网易的身影,但由腾讯持股53.71%的广州市擎天柱网络科技有限公司获得了《疯狂的库库姆》的版号。

  此次版号审批信息在申报类别有两 个细节变化值得注意。其一是包括《皮卡堂之梦想起源》等16款游戏在申报类别上加注了“试点”字样。其二,与之前“移动”“客户端”“移动-休闲益智”的类别表述不同,此次审批信息的表述改为了“国产移动游戏”“国产网页游戏”“国产客户端游戏”的表述。这些变动暂无官方具体说明,有媒体认为,“试点”字样的出现与国产网络游戏试点审批权下放相关。

  按照国家新闻出版署公布的游戏审批结果公示信息,言之有范统计了2010年1月5日至2022年6月7日的国产网络游戏审批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的进口网络游戏审批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息,囊括了版署官网目前公布的所有游戏审批信息结果。

  自2009年以来,中国游戏版号过审数量共计23371个,其中国产游戏过审21870个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前我国国内合法合规的商业游戏供给量。

  总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。

  总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。

  市场主体上,游戏出版产业涉及的主要包括出版单位和运营单位。12年的审批信息里共出现过362家出版单位和4088家运营单位。经过言之有范结合企查查查询,排除历史曾用名等情况,实际上游戏出版单位应有297家,游戏运营单位应有3923家。

  地域分布上,按照出版单位和运营单位所在地区均集中在一线城市及东部沿海省份。从出版单位所在地区来看,北京、上海、浙江、广东、江苏的出版单位获得版号居多。从运营单位所在地区来看,广东、上海、北京、浙江、江苏的运营单位获得版号居多。

  国内游戏版号审批情况基本以2016年和2018年为分水岭,分为三个阶段。由于2009年缺少国产网络游戏审批信息,2022年尚未结束,此两年的数据分析不纳入综合分析中。

  2009年至2015年,国内游戏版号审批数量共计3576个,年均510个。其中,国产网络游戏版号审批数量为3160个,年均526个;进口网络游戏和电子游戏版号审批数量为358个,年均59个。

  这段时期的版号数量其实很少,从月度数据上看,这段时期版号数量月均数为42个,中位数为43个。对比另外两个时期,即使是现在,数量也不算多。此时期的主要游戏类型基本为网络客户端游戏和网页游戏,研发周期相对较长,市场供给总量较之移动游戏更少,版号申请数量较少。重要的是贵在稳定,每月都有版号下发。

  结合游戏产业发展情况,这段时期中国游戏产业正步入成熟期。移动游戏市场正逐步进入爆发期,并成为游戏产业发展主引擎,这五年中移动游戏的复合增长率达到了116.38%;而市场份额仍以客户端游戏和网页游戏,尤其是客户端游戏,2015年前一直占游戏市场销售量的50%以上。直到2015年,客户端游戏与网页游戏仍占市场总销售量的63%。

  2016年至2018年,游戏版号审批迎来爆发期。在这三年中,游戏版号过审数量总计达到15985个,占历史总量的65.43%,在这三年内,年均版号数量约为5328个。其中,国产网络游戏版号数量达到15253个,年均5084个,进口网络游戏数量为732个,年均244个。该时期内,不管是国产游戏或是进口游戏版号的审批效率与过审数量都空前绝后,版号审批情况稳中走高,该状态一直持续到2018年4月前。

  2016年,游戏版号审批数量暴涨5倍,达到4247个(国产游戏版号4021个,进口游戏版号226个)。一方面的原因是,国内移动游戏市场成熟,移动游戏供给量占据游戏市场主导位置,部分移动游戏(尤其是以休闲益智类游戏)研发周期较短,市场供给需求增加。另一方面是行政监管部门响应“放管服”改革,提升版号审批工作效率,对部分游戏类型的审批要求放宽。①

  在移动游戏产品高增量、高存量与“放管服”的高效率审批,以及休闲益智移动游戏的“快车道”一并拔高了2016年、2017年版号过审的高峰——2016年的4247个与2017年的9633个。

  2018年的版号冻结在党和国家机构改革的政策背景中拉开序幕,这次长达8个月的版号冻结期中,包括游戏总量控制等多项监管措施陆续出台,这使得游戏版号的政策工具属性进一步加强,成为游戏市场监管的重要抓手,也让社会公众第一次注意到版号审批制度。

  自2019年至2021年,游戏版号总量为3705个,年均1235个,月均102个。从数量上虽然没有回归第二阶段的高度,但实际上是高于第一阶段。可是即使如此仍是供不应求,不能满足市场研发供给情况。这一方面是市场供给惯性和政策风向快速转向的衔接不畅,另一方面的原因是,相较于客户端游戏和网页游戏,当时的移动游戏研发周期相对而言节奏更快,产业供给数量更多。

  *重要的是,版号审批的稳定大不如前。以客户端游戏时代末期为例,2015年的版号数量虽然均未过百,但每月发放量均稳定在60个上下,仅在9月、10月波动至96个。而2019年和2020年,虽然中位数分别为96个和109个,但发放情况并不稳定。

  2019年初存在处理积压版号的情况,过审数量均为200个以上,但春夏两季突降至不足50个,秋季回升100个以上,年底又出现了回落,甚至国产网络游戏在2019年5月时又出现未下发的情况。

  2020年,机构调整已经结束,但版号业务并没有回归稳定节奏,在近半年的时间内出现“波浪式”变动——5月版号数量为109个,6月减少一半至54个,7月回归169个,8月又减少一半,如此剧烈的波动情况自2020年5月持续至11月。

  更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戏版号再一次停发。这一次的版号冻结毫无征兆,行业也只是通过社会背景和政策风向猜测冻结原因可能是未成年人保护落实以及社会舆论倾向等。

  游戏版号作为产品商业化的通行证,稳定性更为重要,严重影响市场信心、产业持续发展和企业研发节奏。2022年4月,游戏版号再一次重启,游戏市场短期内得到鼓舞与振奋,但版号的供应量依然是游戏行业当前的焦虑和担忧。

  从游戏出版单位的角度上,经济发达大省占据游戏版号数量的主体,梯度分布分明。

  第一梯队为北京与上海。北京的游戏出版单位所获得的版号数量*多,为6483个,约占总数量的27.74%;上海出版单位所得版号次之,为5131个,约占比21.95%。北京与上海两大城市基本包揽近版号总量的一半。

  第二梯队为浙江、广东、江苏与河北,这些省份的出版单位版号数量基本在千个以上,分别为3259个、2310个、1795个和1040个,约占比35.96%。

  第三梯队成员包括天津、四川、福建、湖北、黑龙江、安徽和广西,这些省份的出版单位版号数量基本在百个以上,总计2945个,约占比12.60%。

  *后,海南、湖南、辽宁、吉林、江西、陕西、河南、重庆、山东、山西、宁夏等省份为第四梯队,共获得版号407个,约占比1.74%。

  从游戏运营单位的角度上,版号集中在某一个省市情况稍有改观,不过数量落差更为显著。②

  在第一梯队方面,广东省的游戏运营单位获得版号数量*多,为5016个,其次为上海和北京,分别为5001个和4852个,三省相加占比高达63.62%。

  浙江、江苏为第二梯队,版号数量为3906个,共占比16.71%。版号数量过百的第三梯队包括了四川、福建、湖北、海南等,总计3988个,约占比17.06%。第四梯队的其他省份共计527个,约占比2.25%。

  从出版单位的角度看,游戏出版单位包括出版社、出版公司和获得出版资质的互联网企业。结合企查查数据,获得游戏版号的出版单位约有61家,而这59家出版社为市场共提供了9462个游戏版号,约占总量的40.48%。各出版单位基本集中在各直辖市及省会城市,其中尤其集中于北京与上海。

  从运营单位的角度看,游戏运营单位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、广州、成都、厦门、武汉、南京、苏州等游戏重镇,根据企查查数据,获得版号的游戏运营单位在上述城市的共计3052家,约占运营单位总量的77.79%。

  这种情况具体到城市显得更为突出,就游戏运营单位而言,获得版号的游戏企业基本分布在一线城市、新一线城市、省会城市或者所在省经济发达地级市,普通地级市所在游戏企业数量较少。

  按照言之有范的统计,获得版号的游戏出版单位有297家,其中,出版社约有61家。结合企查查数据,截止5月31日,共有278家出版单位状态显示为存续或在业,已经注销的出版单位共有11家,已经吊销的出版单位共有6家,1家登记状态为迁出,上海东方文化发展有限公司工商信息未查询到详细结果。

  从版号数量而言,出版社获批的版号数量共计9462个,占总量的40.49%。上海同济大学电子音像出版社有限公司(曾用名:上海同济大学电子音像出版社)、北京艺科电子出版社有限公司(曾用名:北京艺术与科学电子出版社)等出版单位获得版号*多,分别为1168个和1069个。前者曾获得过《魔兽世界(巫妖王之怒)》的审批,后者曾获得过《命运-冠位指定》的审批。

  游戏运营单位的情况相对而言更为复杂。游戏运营单位共有3923家,结合企查查数据,截止5月31日,游戏运营单位中登记为存续和在业的企业为3491家,已经注销的有294家,已经吊销的有115家,另有4家企业显示迁出,1家企业显示已告解散。

  言之有范按照版署审批信息的运营单位名称结合企查查数据查询后,约有576家企业为上市企业或归属某上市企业集团,这些企业共获得版号7288个,约占31.18%。

  A股企业和归属A股企业集团的运营单位共有290家,这些企业共获得3875个版号。其中,在深圳交易所上市的企业及集团名下的版号*多,共2288个,包括安妮股份中青宝世纪华通等;在上海交易所上市的企业及集团名下的版号为1587个,包括浙数文化、东方明珠等。

  在香港联合交易所上市的企业和归属集团的运营单位共81家,共获得版号1791个,包括腾讯控股、九尊数字互娱、家乡互动等。

  在美国纳斯塔克和纽约证券交易所上市的企业和和归属集团的运营单位共有55家,共获得版号668个,包括网易爱奇艺搜狐、百度等。

  在新三板和新四板(区域性股权交易市场)上市的企业和归属集团的运营单位分别有112家和38家,分别获得版号809个和145个,包括傲天科技、英雄互娱、掌动科技等。

  简单说说重点企业的情况,按照运营单位的信息来看,腾讯集团历史上共获得版号409个(含腾讯音乐集团旗下企业),其中主公司深圳市腾讯计算机系统有限公司所获版号数量是327个,在所有运营单位中排行第一。网易获得版号数量共计217个,有趣的是,网易获得版号的主力并不是主公司网易(杭州)网络有限公司,而是子公司杭州网易雷火科技有限公司,该公司共获得181个版号。后起之秀米哈游过审版号仅有10个,其中《原神》为了多平台运营,分别在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日获批移动端、客户端和主机端三次版号。

  但实际上腾讯、网易并不是历史上获得版号数量*多的集团。目前“版号获批小王子”的桂冠是属于雪鲤鱼集团的,该集团下属企业包括上海雪鲤鱼计算机科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海邻和信息科技有限公司等,上述三家企业共获得版号437个,比腾讯集团还多38个。集团主公司上海雪鲤鱼计算机科技有限公司在“投资界”和“”的信息显示为“成立于2005年,是一家专业从事无线娱乐应用服务的软件公司。”

  此外,三大运营商也均有游戏版号获批情况,比如中国移动旗下的咪咕互动娱乐有限公司共获得版号155个,中国电信旗下的炫彩互动网络科技有限公司共获得版号139个,中国联通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,仅有9个。

  在做上述基础数据查询的间隙,言之有范还做了一些针对部分类型游戏和部分题材的版号情况查询,这些数据大多是游戏名称显示的信息为主,虽然不能涵盖全部,也难尽准确,但是一些结果也颇为有趣。

  首先是关于四大名著题材的版号过审情况。熟悉游戏市场的读者可能会有一个直观感受,三国、水浒、西游和红楼四大传统名著中,三国和西游的出镜率相当频繁。

  事实也的确如此,按照“三国”“主公”“诸葛”等关键词进行检索,历史上共有575个游戏可能是以三国为题材的。但其他三大名著题材却并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等关键词检索的结果显示,西游题材的游戏仅有204个。按照“水浒”“宋江”“武松”“梁山”等关键词检索的结果显示,水浒题材的游戏可能仅有35个。而红楼可能是*少的,仅有3个,分别为《红楼Q梦》《大话红楼online》和《醉红楼》。

  其次是棋牌游戏的版号过审情况。棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏是2016年至2018年版号冻结前蜂拥而上的游戏类型,原因是棋牌游戏涉及的玩法简单、剧情量少,审批难度较低。同时,不同地方的棋牌游戏规则均有所不同,部分研发者可能仅需要对游戏规则稍作修改,换皮移植便可上线,研发难度也较为简单。此外,当时地方棋牌在借助房卡模式和线下推广等方式,运营可操作性强,盈利能力强,潜在消费者数量大。因此,在2018年前文旅部未开展棋牌游戏涉赌专项治理前,棋牌游戏的版号数量蔚为可观。

  按照常规的“棋”“牌”“麻将”“扑克”等关键词并不能涵盖全部的棋牌游戏,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罚、拼拼乐等地方棋牌玩法的名称进行检索后,共查询得5968个棋牌游戏,约占版号总量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期间棋牌游戏过审情况*多,2016年共计1163个,2017年共计3606个,2018年共计953个,在当年版号总量中占比分别约为27.38%、37.43%和45.27%。

  游戏版号是游戏产品上线运营和商业化的重要资质,是游戏企业的重要战略资源,是主管部门的主要抓手。游戏版号客观反应了国内游戏市场供给情况,直接影响游戏产业的供给质量与数量,影响市场对游戏产业发展的信心,备受游戏企业与游戏玩家关注。

  经过言之有范的统计与观察,在未成年人保护、游戏供给总量控制的政策背景下,游戏版号的审批下发仍需“稳”字当先,保证游戏版号的稳定供给,确保游戏市场的高质量准入同时,保障市场信心和基本供应情况。

  从版号分布和获得版号的出版单位、运营单位的地域分布情况来看,游戏产业集中程度较高,区域集聚现象显著,一线城市及新一线城市的比较优势突出。从出版单位角度上,以出版社和具备网络出版资质的网络科技公司、互联网企业为游戏版号出版的主力;从运营单位的角度上,游戏版号资源较为集中于游戏头部企业、版权交易企业。以出版物属性的合法合规角度出发,在落实游戏出版单位与运营单位出版主体责任的同时,需兼顾市场活力。

  本文系笔者一人独立完成,由于游戏版号纵向超过2万的数据量,横向分析需要包括出版单位、运营单位、出版/运营单位所在的省份与城市、游戏类型、企业所在集团及上市情况、游戏玩法等维度,数据整理、分析与校对难度较大,笔者已尽力保证数据的完整与准确。

  1.游戏版号的原始数据来自于国家新闻出版署官网公示信息。由于时间过久,版署官网原始信息中仍有如企业名称错误等少数勘误,目前官网展示的《2012年5月份国产网络游戏审批信息》实际上是2011年5月的版号信息。这些问题可能是官网经历数次改版和迭代后产生的。诸如部分企业名称勘误,笔者通过企查查等工商信息网站查询校验后修正,上述缺失的2012年5月的版号信息,笔者已采用2019年时官网上一次改版前采集保存的数据作为补充。

  2.游戏出版单位、游戏运营单位的基本工商信息数据主要来源于企查查。由于时间跨度过久,部分企业存在改制、更名、变更注册地址、注销/吊销等复杂情况,笔者结合版署信息、游戏信息及相应软件著作权等知识产权确定了大部分游戏出版单位和运营单位信息。

  3.关于游戏出版单位和运营单位所在地区的分析。笔者粗略的将所涉及的企业按照企业名称所含的地域信息进行划分,初步整理了出版/运营单位所属省份和城市。但由于部分企业历史上存在迁出等情况,实际上在笔者合并出版/运营单位工商信息时发现部分企业的地址、企业名称等信息均有变动,因此在地域分析时笔者主要采用了版署的原始数据,从企业名称确定注册地,在微观性分析中采用了企查查的企业工商信息与版署原始数据相结合的方式进行分析。

  4.关于微观市场主体的分析。笔者将所有企业经由企查查批量查询后导出的现有工商信息作为基本数据,但是由于批量查询后结果并不能完全回溯匹配原始数据。例如南京恋游科技有限公司,曾用名为成都恋游科技有限公司,将这些曾经改过名称的806家企业再一一对应原始数据,需要更多的时间。需要提出的是,上海东方文化发展有限公司并未查询到相关工商信息。

  5.关于游戏类型的分析。由于在2017年之前版署的游戏审批信息里并没有公布游戏的申报类别,这些游戏共有7802个。笔者从名称关键词等信息推断了5101个游戏的大概类别,但仍有2740个游戏尚不能确定。一方面数据过多,笔者去证实每一个游戏需要更多的时间;另一方面,很多游戏很难证实其申报时的确切类别,有的游戏已经由客户端游戏、网页游戏转型为移动游戏,有的游戏已经下线停服。按照当时的产业特点、政策统计口径,只能粗略的推测这2740个游戏基本属于客户端游戏和网页游戏。取样来看,似乎网页游戏更多,但为严谨,的确不敢妄下断言。

  由于篇幅原因,以下部分内容如置于原文中会破坏阅读体验,作为必要的数据变化解释,故在文末作为尾注进行详细解释:

  ①2015年,国务院召开全国推进简政放权放管结合职能转变工作电视电话会议,首次提出了“放管服”改革的概念。时任国家新闻出版广电总局副局长的孙寿山在2015年12月13日的2015年全国新闻出版广电行政审批改革工作培训班上指出新闻出版广电行政部门将围绕“放管服”深化行政审批改革工作。两天后,孙寿山在2015年度中国游戏产业年会上表示总局要“进一步扩大国产网络游戏属地管理试点范围,提高游戏审批工作效率。”

  2016年12月15日的中国游戏产业年会上,孙寿山再次提到新闻出版广电总局的工作重点包括:“推进简政放权......深入研究探讨减少申报材料、压缩审查时限、提高审批效率,逐步扩大目前在移动游戏领域实施的分类审批管理范围......”

  移动游戏分类审批在2016年5月24日下发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》便已开始实施,通知指出对不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏的审批工作办理区别于其他移动游戏,审读难度更低,审批效率更快。

  ②2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息的81款游戏版号并没有显示运营单位,这些游戏为PC端单机游戏或主机端单机游戏,理论上并不存在持续网络运营情况。

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