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12月9日,App Annie发布了2019年11月《中国发行商“出海”收入榜》,其中前5名依旧是榜单常客,排名基本不变,依次为网易、FunPlus、莉莉丝游戏、腾讯以及IGG。此次登顶厂商出海收入榜的是网易,这也是网易时隔两个月再次登顶。而排名第2、3的FunPlus与莉莉丝则相继夺得了榜单9月与10月的收入榜冠军,榜单前三名位置的竞争愈加激烈。同样在日本市场取得较好成绩的海彼游戏,除了《弓箭传说》带来的收益以外,其休闲放置类新游《企鹅岛》表现也较为出色,目前该游戏除了在日本市场有较好表现外,在韩国市场也取得了一定的成绩,不过目前海彼游戏还没有大力推广该游戏。以休闲类flash小游戏及在线,本月凭借《奇迹之剑》在韩国市场的持续大卖,上升3名来到11名的位置。另外字节跳动一款融合了武侠RPG、超休闲、Rougelike元素的休闲游戏《我功夫特牛》在国内市场大获成功,也开始涉足海外市场,目前该游戏在港澳台、及东南亚多个市场上线。这也是字节跳动自上个月进入榜单后,排名依旧稳定,但随着其在游戏领域的更多探索以及海外市场的发力,排名或将有所提升。日本市场Q4的游戏总收入通常比Q3高出 3%-4%, 增量约8千万美金;而美国市场的增长势头更甚,对应的季度增幅高达 5%-6%, 增量将可能会达到可观的1亿美金。除了头部游戏获取其中大部的收入增长外,中小游戏厂商也同样会迎来极佳的增长机会。
原国家新闻出版广电总局官网发布了新一批的国产游戏版号,审批通过时间为12月9日。这是12月发布的第二批版号,本次共32款国产游戏获得版号,清一色为移动游戏,其中有22款为休闲益智题材的游戏。腾讯、网易、创梦天地、中手游等大厂获得版号。腾讯游戏《我叫MT自走棋》获得版号,从名字上看这显然是一款自走棋游戏。腾讯此前曾发行过多款《我叫MT》IP系列产品,而《我叫MT自走棋》也将是《我叫MT》IP的第一款自走棋游戏。《有杀气童线月首款获得版号的游戏,这款游戏是网易2015年发行的动作RPG游戏《有杀气童话》的正统续作。创梦天地《镇魂街:武神躯》获得版号。这款游戏是由知名国漫IP《镇魂街》正版授权研发的动作手游,在瞭望智库发布的《面向高质量的发展:2017-2018年度IP评价报告》中,《镇魂街》是总榜Top50中入围的第三部漫画IP,前面两部分别是《狐妖小红娘》与《一人之下》。此外中手游的休闲游戏《魔性酷跑》获得版号,由前段时间热播的影视剧《长安十二时辰》同名正版手游也在本次获得版号。
1.9864%,共计323.6万股股份,股权转让完成后,东方明珠持有盖娅互娱3830.05万股股份,占总股本的23.5142%。根据产权交易规则确定霍尔果斯盖娅网络科技有限公司为本次产权交易标的的受让方。东方明珠近日与受让方正式签订《产权交易合同》,并于2019年12月10日收到受让方支付的全部价款1亿元人民币。此前于2019年4月30日,东方明珠便在第八届董事会第四十三次会议上通过了其对于盖娅互娱的投资调整,截至4月底,东方明珠对盖娅互娱的总投资金额为12.84亿元,持有盖娅互娱4153.60万股股份,占盖娅互娱总股本的25.5006%。在第四十三次会议上,东方明珠以在上海联合产权交易所等产权交易机构公开征集受让方的方式出售盖娅互娱323.55万股股份,以盖娅互娱整体估值人民币50.34亿元,或该公司在国资监管机构备案的盖娅互娱以2018年12月31日为评估基准日的评估值,按两者之间更高的价格为定价基础,对应的挂牌转让价格不超过人民币1亿元同时不低于评估值。本次交易完成后,东方明珠对盖娅互娱的剩余投资金额为11.84亿元。
《PUBG:MOBILE》与《王者荣耀》收入均超过了1亿美元,稳居营收榜前二。腾讯的《PUBG:MOBILE》继续蝉联全球手游营收榜第一的宝座。11月《PUBG:MOBILE》总收入1.58亿美元(约11亿人民币),较去年同期增长了5倍之多。另一款腾讯旗舰《王者荣耀》排名第二,这款Moba手游11月份营收达到了1.2亿美元(约8.44亿人民币)。King的《糖果传奇》排名第三,在上个月,这款游戏的孪生兄弟《糖果苏打传奇》营收突破了20亿美元,这个三消游戏系列是经久不衰的代名词。韩国国民手游《天堂M》排名第四,因为特殊的手机市场环境,这款游戏的大部分收入都来自韩国的安卓渠道。以色列棋牌游戏《金币大师》排名第五,该游戏已经发布了近9年,11月份,这款游戏奇迹般的创造了月营收纪录,超过了6300万美元。11月全球下载量*多的游戏是白俄罗斯游戏工作室Say Games研发的《Sand Balls》,11月份拿下了近3600万次下载,其中印度地区贡献了40%。Lion Studios的《LnK Inc》排名第二,安装量约为2800万次。MarkApp的《Rescue Cut》排名第三,《使命召唤手游》与腾讯旗下的《PUBG:MOBILE》则分别排在第四与第五位。
21.33亿股股份,约占69.21%乐游已发行股,本事宜订立谅解备忘录。创梦天地表示,销售股份包括港新公司和奇新公司持有的乐游普通股以及认购期权股份。根据财报,乐游公司今年上半年营收和净利双降,乐游科技2019上半年实现收入1.06亿美元,同比减少2.0%;毛利6390.8万美元,同比减少13.4%。若以昨停牌前的价格来算,创梦天地的市值为57.77亿港元,乐游的市值为77.66亿港元。创梦天地表示,若收购事项落实并完成,由于所收购的乐游表决权超过30%,创梦天地及其一致行动人士,需要对所有乐游已发行股本提出强制性无条件全面要约,也就是邀约权利的股东可以自行按照协议价格收购股权,直到达到控股权。之前便有市场消息指,腾讯控股的创梦天地公司计划以总代价约14亿美元(约109.2亿港元),收购电游竞争对手乐游科技进行排他性磋商。主要股东包括腾讯控股的创梦天地正在寻求共同投资人联手为这笔交易融资。潜在联手伙伴包括私募基金和其他游戏公司。
对于中国的游戏从业者来说,游戏版号是比投资、团队更重要的项目,毕竟拉不到投资还可以选择自己垫钱“用爱发电”,招不到合适的人才也不妨事事亲力亲为。而能否拿到版号,则决定了自己的游戏能不能在国内正式上线、运营,从而获得稳定的收入。
2018年,国内就曾迎来过一轮为期265天的版号停发;去年7月,“版号寒冬”再度袭来,263天之后,国内游戏者们再次看到了一丝曙光。
在上海,即便处在隔离之中,心动游戏CEO黄一梦还是包了一顿饺子;在天津,队友科技CEO李喆发了一张“猫片”,这是为了向一位名叫“喵羽”的知乎用户致敬,因为他在不久前一句关于发放版号的打趣突然应验;在大小游戏厂商中,不少守得云开见月明的工作人员们打开了啤酒,为自己注入一分继续前进的动力;在无数游戏从业者交流群里,同行们也暂时忘记了彼此之间的竞争,纷纷互发红包庆祝。
对于游戏行业来说,版号的恢复发放无疑是一剂强心针。尤其值得注意的是,本次版号发放的对象大多是中小型游戏企业,对这些企业来说,有了版号,也就有了拉投资的底气。更重要的是,从这次获得版号的45款游戏中,我们似乎能看到一些行业更为开放的迹象。
比如说纪念长征为主题的《前进之路》,将卡牌策略与真实历史相融合,带玩家重走长征路,让玩家在重大历史节点中做出正确的选择。而生存模拟类游戏《荣誉打工人》的背景设定在了现代都市中,玩家需要扮演一名贫苦的打工人,为自己和家人争取更好的生活。《陶艺大师》则是一款注重氛围与虚拟生活体验的陶艺主题的创造 模拟经营类游戏,该作已经在Steam上取得了出色的口碑。
这些游戏题材、玩法各异,其中甚至不乏一些较为宽松的元素,却都在这一轮版号发放中集中中标,要知道,和大厂的作品相比,这类小体量游戏*大的魅力就在于题材的丰富度和新颖性上。这是否意味着今后小型开发团队们会有更广阔的创作空间还有待验证,但至少在此时,我愿意将其视为一个积极的信号。
而对于那些没有拿到版号的大企业来说,版号的重新发放至少也释放了一些积极的信号,或许一些原定的裁员计划会被延后,更乐观一些地预估,或许一些大厂会重新考虑开展更多项目,从而开放更多岗位。在“互联网寒冬”中,更多就业机会对于游戏行业乃至整个社会都有着重要的意义。
大厂的体量和用户规模也决定了,如果他们能够重新稳定获得版号,就很有希望创造出更大的经济价值。根据Sensor Tower统计,今年3月,有38家中国厂商入围了全球手游发行商收入榜前100,累计收入超过22.2亿美元,占到了全球前100手游发行商收入的40%。
纵观这些在全球吸金无数的产品,不难发现,这其中多数要么是在多年前就获得了版号的老游戏(如《王者荣耀》、《原神》等),要么来自那些专攻海外市场的公司(莉莉丝、趣加等)。也就是说,在国内手游市场潜力还没有被完全开发的情况下,中国手游就已经能创造出如此巨大的经济价值。因此,我们完全有理由相信,如果版号在今后能更加开放,国内庞大的市场足以让游戏成为国内经济的重要增长点。
同时,无数中外游戏的成功先例也证明了,想要让自己的游戏火遍全球,首先要做的就是赢得自己本国消费者的喜爱。更多游戏投入国内市场并经过一轮轮大浪淘沙后,表现突出的优秀作品面对海外市场自然也就更有底气,从而也在海外创造更多收益。
而比起经济,版号恢复发放更大的意义还在于帮助我国提高在国际文化市场上的竞争力。
“文化输出”是近些年国内非常看重的一个概念,而在目前看来,游戏就是*有这方面潜力的内容形式。《原神》就是一个很好的例子,其在海外的影响力已经得到了商务部服贸司的肯定,今年2月发布的京剧风插曲《神女劈观》更是在海外掀起了一股京剧热。
不过,《原神》是一部耗资数亿元的大制作游戏,米哈游的投入规模和资源的丰富度都决定了类似的成功并不具备太多可复制性。正如德国足球的强大并不体现在拜仁慕尼黑拿了多少冠军,而是体现在公共球场上有多少普通人参与一样,中国游戏想要形成规模化的文化输出,除了大厂的带头之外,无数小型团队的创意也必不可少。
就拿本次获得版号的《陶艺大师》为例,这款游戏早在2019年就上架了Steam,并取得了98%的超高好评率。这款游戏制作不可谓不用心,不但能让玩家尽情发挥创意,制作出自己想要的形状和图案,还用中、英、日以及意大利语标注了各类陶器的渊源、相关的典故等,是一个向外国人介绍中国传统文化的绝佳途径。
创作者的努力也没有白费,游戏目前收获了将近2000条评价,其中有超过600条来自国外玩家,在这些用英文、日语等语言撰写的评测中,有专业陶艺师表达的赞赏,也有人分享自己如何通过陶艺走出人生的至暗时刻,还有人则展现出了对中国传统文化的浓厚兴趣,甚至有外国玩家认为:这是只有中国人才能做出来的游戏。
想必国人都愿意看到更多《陶艺大师》这样能够弘扬中国文化的作品走向世界,但想要达到这样的效果,首先要做的就是让开发者赚到钱。2019年《陶艺大师》发售时的售价为18元,如果按照评论/销量比为1:10的比例推算,那么这款游戏的销量大约在2万份,那么总销售额约为36万元,再减去要付给Steam的30%抽成,可以推算出这位开发者在两年多的时间中靠这款游戏赚到了25万元左右。
我们并不想讨论这个数字有多准确,也不评价这个收入水平是否算高,只是想强调:这款游戏是由一名开发者独自完成的,也没有发行商抽成。而有很多制作规模、销量相仿的游戏都是由多名成员共同开发,并寻找了发行商,这样一来每名创作者的收益可能就谈不上多高了。
而如果能够打开国内庞大的市场,那么收入就能获得极大的提升,因此《陶艺大师》的制作人就计划将本作移植到手机上并申请了版号。可惜天有不测风云,原本应在去年2月上线的《陶艺大师》移动版却被申报出版社的不当行为牵连,需要重新递交审核,而国内审核周期普遍在半年左右,因此很不巧地赶上了去年的“版号寒冬”。好在如今,《陶艺大师》成功搭上了版号解冻的首班车,相信制作人也能够更有动力不断更新,从而让这款游戏为更多国内外玩家所熟知。
比起大厂创造的经济价值,版号解冻的更大意义或许就在于让更多中小型企业和独立制作人有了坚持下去的信心和动力。
2012年,三位上海交大研究生拿着上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资助金创立了米哈游,并一步步发展成国内手游市场一极;2017年,两位中国美术学院出身的创始人成立了鹰角网络,并在两年后靠着《明日方舟》一炮而红,同样成为了国内市场一股不可小觑的力量。
试想,如果他们当初没有拿到版号,国内乃至国际手游市场又将少了多少种可能性呢?如果国内游戏厂商纷纷被版号劝退,又怎么可能通过游戏实现文化输出呢?
无论如何,版号的再次解冻都是一件值得庆幸的事,也希望中国游戏行业能够就此迎来新的黎明。
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在七月十二号,大伙儿心心念念的7月国产网络游戏审批信息终于正式公开了。自上一次版号寒冬之后,几乎每一次版号公布都会牵动许多游戏人的心,以及无数圈内圈外人对榜上有名的八卦之魂。
无论是对上面“辣鸡游戏”的锐评,还是名单上的国产之光,都能非常明显的反映出“出狱游戏”的核准标准以及玩家和游戏圈内对于国内游戏的期待。
一说起版号这个东西,大家总是很喜欢怒喷它的负面作用,似乎总是很容易忽略它的正面性。
看到这里你先别急着给我递拖把塞抹布,论擦地板的技术,和其他大手子比,我是真的不行~
今天想简单的带大家了解一下,游戏圈内的人心心念念的版号是如何发展至今的。
我们平时所说的版号,也就是由国家新闻出版总署根据《电子出版物管理规定》,对包括游戏等电子出版物发放的许可证号。
自1998年1月1日起,版号就开始出现在大大小小的游戏和电子出版物上了,所以可别以为版号是近几年为了管控游戏而出现的限制,实际上它可能比不少游戏玩家的年龄还要稍大一些。
而到了2003年5月10日,随着互联网的快速发展,文化部颁布了《互联网文化管理暂行规定》,让文化部也拥有了管理互联网内容的权力。自此由板书和萌化两尊大神在游戏审批上的较量正式开始。
即使你不了解当时游戏想要发行,面对板书和萌化之间“你审我再审”的混乱,也肯定知道后来《魔兽世界》由九城到网易所引起的一系列纷争。
尽管当事之人有不少已经不知踪迹,但这也是当时国内大部分玩家们第一次感受到“和谐”对游戏的巨大影响,并从此成为国内玩家*敏感的神经。
好在这一切的纷争在2009年9月7日,随着一纸规定落地,正式界定了由版署负责审批,文化部负责管理的权责分配,同时也开启了审批信息数据化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》中,又一次明确指出文化部负责管理、审查网络游戏,同时还指出由“有关部门”前置审批之后,将不再重复审查。
当然,我认为这肯定是萌化大神明晰自身责任,帮助网络游戏更好的发行所做出的努力,怎么可能是看着板书大神发酸呢。
我不酸,线月,国家新闻出版总署、国家广播电影电视总局的职责整合,组建国家新闻出版广电总局,游戏出版审批职能转向新闻出版广电总局下属的数字出版司,在网络游戏管理上与文化部的职责分工维持不变。
而2016年5月24日,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,提高了游戏行业审核门槛,并且对棋牌类门户打开,这也成为了不少棋牌游戏公司的新春天。
随着2018年3月,原国家广播电影电视总局并入版署,板书和萌化之间的平衡被打破。
随着一系列旧规定的废止、审批职责的移交、以及新规定的出台,游戏审批已经基本完全交由合并后的国家新闻出版总署来完成。
2019年5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。
而从这时开始,国家新闻出版总署的版号,成为几乎所有能够在国内上线运营的游戏的绝对条件。
顺着这条简单的时间线,实际上我们发现版号的发放并非像我们所想的那样,由一部一人所执行的“一言堂”,而版号发行权力的变化,也是从混乱到清晰的一个过程。
而从中文互联网的起步,再到板书萌化大神的“分庭抗礼”,再到现在一号卡死众生相,版号在游戏发行中的作用已经显得越来越重要。
有不少人都会产生一种“以前版号这么容易,怎么这两年版号收的这么紧”的直观感受,但实际上除开2016—2018的“棋牌大爆发”,无论在这个时间段之前还是之后,整个游戏版号发放一直都处在相对克制的情况下进行的。
根据2009年至今的统计,中国游戏版号过审数量共计23438个,其中国产游戏过审21937个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前合法合规的商业游戏供给量。
乍一看这个数量似乎很多,但实际上如果排出版号大放送的年份,以及近几年因为版号寒冬而逐步处理积压版号之外,实际上每年能够顺利拿到版号的游戏并不算多,尤其是排除相当一部分棋牌类游戏之后,这个数量可能还将缩水很大一部分。
随着版号的发放愈加严格,这似乎也让容易陷入“一放就乱,一紧就烂”的国内游戏市场变成了惨烈的修罗场。
但实际上根据综合多个企业查询工具来看,国内的游戏公司存续和在业数量,依然远大于注销和吊销的数量。
从数据的角度来说,游戏行业还远没有到哀嚎遍野的*暗时刻,游戏版号的发放似乎只要保持目前的态势,国内游戏行业依然能够保持稳健的发展。
但相比对游戏从业者的影响,真正被版号牵动着是每一个想要玩到优秀游戏的玩家的心。
在上一次版号寒冬来临时,几乎每天都能看到某某游戏因为资金不足而不得不解散,每一张因此被公开的原画和建模,都意味着无数人的心血就此流失。
对游戏公司来说,版号就是决定生死的催命符;对玩家来说,版号则是对游戏产业的未来观测。
有很多人都喜欢拿游戏产业规模XXXX万亿元来表示国内游戏市场依然很勇,就是再来十个杰哥都不怕的那种。
可私以为游戏产业是*难以市场规模与供给情况来进行衡量的,譬如“版号爆发”的时代,每个月都有大量的棋牌手游上线,乃至发展到个别地方搞出了手游产业园这样名为游戏,实为地产的项目,在那个棋牌游戏随便拿版号,产值年年上升的时候,是国内游戏*好的时代吗?
虽然有人看到过审的各种“辣鸡游戏”,讽刺着“倒闭精品”的操作,但我想既然横竖都是shi里淘金,那这份名单越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月过审的米哈游的《科契尔前线》,七月份的《暗影火炬城》,或许这又是新一代板书大神的操作,从某种角度上来说,他们可能比大多数人更懂游戏。
2月20日,中国新闻出版广电总局本周发布通知,已要求停止提交新游戏版号申请,以处理因去年版号冻结期间积压的版号审批请求。
“监管机构要求地方主管部门停止提交申请,因为目前有太多的积压需要处理。”一位知情人士说,其公司已被当地政府告知此事。另一位知情者表示,游戏公司仍然可以提交申请,但在现阶段处理已有的游戏版号申请时,版号代理机构将不再将新申请提交给北京监管机构。
在已有的过审游戏名单中,我们看到了更多熟悉的游戏公司名字,同时也发现了一些与以往不同之处。今天,我们就来解读一下背后的隐藏信息。
作为2019年的开局版号,两批次过审数量分别为93个和95个,批复时间则依次为1月7日、13日,综合前段时间的发放规律,近乎每周一次的审核批复制度,表明新的游戏审查常态正在逐步形成。
由于此前版号审批已停摆9个月,积压起来的申请存量较大,主管部门的工作压力可想而知。可喜的是,从现状来看,我们已经能感受到主管部门加速审批的决心和态度。
不过,相比往年,审批重启后版号过审数量骤减也是不争的事实。有数据统计,2017年全年月均过审游戏约800款,而现在每周不到一百款的过审数量还不及过去一半,这与游戏总量控制政策息息相关。
去年8月份教育部等八部委印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》已经施行,据知名游戏人士老刀99透露,今年版号总量将控制在3000左右,而1月前处在排队中的版号申请就已达7000多。
显然,版号已成为游戏行业稀缺资源,供不应求的情况下,申请门槛必然水涨船高,对于很多实力不强且没有出海能力的小企业来说,其研发压力将进一步加大。打击赚快钱之风,倒逼游戏公司向高质量创新与研发转型,或为2019年国内游戏行业的政策风向。
从2018年12月恢复至今,共有352款游戏获得版号。其中,传奇类、仙侠RPG和SLG占据多数位置,而在2017年非常火爆的棋牌游戏却只有波克城市的一款麻将过审。对比当时棋牌年过审2000款的盛况,不少媒体叫呼“棋牌凉凉”,不过风车倒是觉得,现在下定论还为时过早。
首先,版号的审批和公布有自己的规则,那就是按提审时间的先后来排队,这已经是业内的普遍共识,也是为什么腾讯、网易两个大厂连续三次缺席公示名单的原因所在。
另一方面,棋牌游戏的出版单位相对集中,同一出版社为提高工作效率,在申报产品时,往往会集中多款游戏统一申报,如果按照排队顺序还没排到,也不足为奇。
此外我们认为,导致棋牌游戏版号减少的主要原因还是在于小程序的驱动。根据阿拉丁发布的《小游戏行业年度报告》,小程序游戏的市场规模已经达到了60亿,日活1亿+,平均每5个微信小程序用户,就有4个在玩游戏。
一方面是市场利好,另一方面是微信打造“小程序封闭生态圈”的勃勃野心。作为全国*大的APP应用流量池,微信在小程序扶持上也是拿出了“真金白银”。按照微信官方发布的分成政策,只要单款小程序游戏的月内购流水不足50万、广告日流水不足100万,微信将不抽取任何分成。这对于棋牌小程序来说,无异于白送免费流量。
面对微信扶持,不少棋牌公司已经把研发主力向小程序转向,用某大厂研发负责人的话来说,“现在安卓渠道依然坚持五五分成,苹果是三七,而小程序却是不要钱。与其开发新游戏还不一定能获得版号,倒不如把现有游戏的小程序全都做起来”。这在一定程度上,反映了时下棋牌公司的研发思路转变。
目前,腾讯、途游旗下的小游戏数量*多,专注地方棋牌的同城游、微乐等品牌表现也比较亮眼。
其实不只是棋牌,塔防类、养成类手游也已举起了小程序大旗,多款小游戏密集上架,影响着行业评价体系的调整与重塑。
以阿拉丁指数、TalkingData、GrowingIO为代表的第三方小程序统计分析平台近来受到了不少厂商的欢迎,其平台数据也正被越来越多的分析人士所引用。小程序指数已成为行业评价体系中日益重要的一环,这在一定程度上也影响了分析机构的业务重心,相信在2019年,以小程序表现为主要监测对象的分析服务平台数量将会有所增多。
虽然版号仍在加速审批发放中,但新的一年,粗放式发展已经不再适合国内游戏环境,2019年必然是比拼品质与创意的角斗场,而一些传统型游戏可能会在新渠道遇到新的机遇,小程序这个流量池虽然是免费的,但受腾讯制约的不可控因素也非常多,总体来看,游戏行业的竞争必将更加激烈。优胜劣汰,谁能坚持下去,让我们拭目以待。
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