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2021年中国游戏版号审批版号总量为755个 同比减少4626%

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-11浏览:3

2021年中国游戏版号审批版号总量为755个 同比减少4626%

  随着2021年*后一天即将过去,国家新闻出版署(以下简称版署)全年发布的新游戏版号数也定格在了755这个数字上。换言之,自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,版号发放已经暂缓了五个月有余。

  受此影响,今年游戏版号总量相较过去两年出现明显下滑。根据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,今年的版号总量减少了46.26%,近乎“腰斩”,而自2018年开始版号总量已连续四年递减。

  需要指出的是,目前新游戏送审申请版号的流程并未暂停,只是版号发放暂缓。在一系列游戏行业监管新规相继实施,步入2022年后,国内游戏企业仍需耐心等待新一批版号发放。

  根据GameLook统计,今年1-7月,除3月份版号发放数达到166个外,每个月国产游戏版号发放量均维持在85个左右,而进口游戏仅在6月进行了全年唯一一次版号发放,发放量为76个。

  手机游戏:2021年共计有712款移动游戏获得版号,相较于去年1299款下降了45.2%。其中国产手游658款,占比92.3%;进口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版号总占比再创新高,达到93%,手游作为国内游戏厂商主战场的地位正愈发稳固。

  PC客户端游戏:2021年共计有33款PC客户端游戏获得版号,相较于去年77款下降了57.1%。其中,国产端游22款,占比66.7%;进口端游11款,占比33.3%。

  网页游戏:2021年共计3款网页游戏获得版号,相较于去年6款下降50%。获批页游全部为国产游戏。联想此前南方某页游时代的明星厂商大规模裁员,网页游戏的全面衰落已经成为不争的事实。

  主机游戏:2021年共计有17款主机游戏获得版号,相较于去年30款下降了43.3%。其中国产主机游戏5款,占比29.4%;进口主机游戏12款,占比70.5%。

  游戏审批变更:今年仅1款游戏进行审批变更,事由为变更客户端版本内容并增报移动版本。

  而总量的锐减则印证了版号调控步入“深水区”的事实。从2018年至今,游戏版号审批总量已连续四年递减,但与去年受疫情等综合因素影响导致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅则反映出了政策面较为明显的调控信号。

  事实上,早在2018年8月,教育部、国家卫健委等八部委联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,并将“控制新增网络游戏上网运营产品数量”写入其中,“版号总量调控”政策也因此初露端倪。

  而随着新修订的《未成年人保护法》、《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等一系列法律法规和监管政策的落地,游戏审批标准正愈发细致和严格,监管力度也正在进一步加强。

  据今日《证券日报》报道,受制于游戏版号发放暂缓,许多中小游戏厂商出现了裁员甚至关停现象。据天眼查APP数据显示,目前国内共有超30万家注册资本低于1000万元的游戏相关企业。从2021年7月份至今,版号暂停发放的五个月内已有1.4万家游戏相关公司注销。作为对比,去年全年的注销数也仅为1.8万家。

  GameLook需要指出的是,半年注销1.8万家并不能反应版号收紧对游戏业的影响。在实际运营过程中,出于公司股份制改造、期权池设计、团队人员分布、税收优化等原因,许多游戏公司都会注册各种子公司、孙公司、壳公司,这导致企业数远大于实际游戏公司数量。相比之下,755个版号发放总数更能侧面反映当下活跃国内游戏企业的总量。

  横向对比欧美、韩国等一些主要游戏市场的企业数、每年新游戏数,我们更容易理解这一数字背后的含义。

  据美国娱乐软件评级委员会(ESRB)发布的数据显示,在2020年,该机构进行评级的游戏就已超过3万款。需要注意的是,参与评级与上市发售是两个不同的概念,许多游戏在获取评级后并不会立即发售,甚至有不少三五年后才面世的产品。不过,全年3万款游戏送审也从一定程度上体现出了北美游戏市场每年新游戏供应量是很大的。

  另一个可供参考的数据来自*主要的PC游戏平台Steam。根据SteamSpy数据显示,2021年共有10661款新游戏在Steam发售,年新增游戏首度突破1万款大关。

  而韩国文化产业振兴院发布的《2021韩国游戏白皮书》则提到,截至2020年底,韩国共有1046家游戏开发商与发行商,从业者人数约为44310名,同比增长12.5%。

  由此再来看2021年中国发放755个游戏版号,按一支游戏研发团队两年研发一款游戏计算,假设明年的版号发放总量依旧保持在750个左右,那么每两年的版号总量仅能支持1500个游戏研发团队。而一家较大规模的游戏公司往往同时有多个团队在研发多个项目,按一家公司有3支游戏团队来计算,这样的版号发放量仅能支撑500家游戏公司的运作,也即韩国目前游戏厂商数量的一半。

  显然,中国游戏产业的现有规模并不会只能容纳500家游戏公司发展。因此,面对版号总量调控政策,不少游戏厂商都在积极寻求经营战略的调整,更有不少公司直接将“出海”作为了首选项。

  但值得注意的是,随着“出海”成为越来越多厂商的选择,包括SLG等众多欧美玩家较为青睐的产品赛道上已经愈发呈现出中国厂商“内斗”的局面,海外市场的竞争和“内卷”也已成为常态。而对中小游戏厂商而言,海外运营经验的缺乏、语言和文化的隔阂、买量能力不足等各种问题都使得“出海”并不算是合适的解决方案。

  在GameLook看来,无论是海外市场的激烈竞争,还是国内收紧的版号政策,都是在倒逼游戏企业在“精品化”、“长线化”方面多下苦功。在版号发放总数有限且严管违规套取、交易版号的大背景下,生命周期较短的产品无疑难以维系其研发团队和公司的长远发展。而这样的产品即使放在海外市场,同样难以在激烈的市场竞争中幸存。

  在《证券日报》的报道中,也有多位游戏行业从业者表示,近两个月中小游戏厂商频频裁员、经营困难的主要原因,还是在于过度依赖老产品、精品游戏严重匮乏。因此,相较于出海,在不断变化的国内外市场环境中,精品化更应成为游戏企业的发展模式。想要通过市场竞争和政策监管的双重考验,唯有苦心孤诣,切莫心存侥幸。

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  2020年,趁手游市场风头正盛之际,何键决定从此前的团队单飞。他掏出全部积蓄100万元并组建了团队,打算研发一款休闲类手游。当时的何键意气风发,在拉拢心仪的人选时,他挥舞着拳头宣布,游戏一旦获利,每个成员都能拿到厚厚的红包。

  尽管有朋友曾再三提醒,近年来游戏版号发放速度不如此前。但何键并不在意,内心坚信在经历了2018年的“版号下发暂停”后,如今市场已恢复正常。

  “2018年确实因为种种原因,停发了很长时间,但随后基本保持在每年1000个以上。”何键告诉记者。

  “*初想法是2021年内拿到版号,毕竟前面可能有很多游戏团队在排队等待。”何键告诉贝壳财经记者,当时心里并没把时间当回事,毕竟手里的钱还足以支撑一段时间,“等待期间还能不断检测BUG,完善游戏,就当是打磨精品吧。”

  然而,自2021年7月后,一直未见到任何关于版号的消息,这让他开始忐忑起来。

  据公开数据显示,近年来游戏版号下发数量逐年递减,2019-2020年,国家新闻出版署下发的游戏版号数量分别为1570个、1405个,远低于2018年前三个月发放的游戏版号数量之和。今年自7月22日,国家新闻出版署公布了国产网络游戏审批信息后,版号审批一直处于暂停状态。

  “版号越来越不好拿了。”同样焦急等待的,还有浙江的游戏开发者大可(化名),“对于研发团队而言,版号暂停打乱了发展布局。甚至可能因为错过**档期而导致失去玩家。”

  版号发放的消息渺茫,让包括何键、大可在内的众多从业者每天都紧张地关注着政策的动向。“整个行业都陷入不安定的焦虑当中。同行见面**句基本都是‘有消息了吗’。”何键说。

  大可猜测版号之所以停止下发,源于行业对未成年人防沉迷监管的加强,进而在游戏审核标准上也做了提升,“不排除相关部门在未成年人保护、内容健康和文化价值方面提出了更高要求,导致审批进程暂停。或许只有等标准出台后,版号才会恢复发放。”

  “团队基本上算解散了。”手中的钱越来越少,版号仍不知道何时才能到来,这让何键焦虑不安。为了节省成本,他让团队回家“休息几天,有下家也可以去试试”。而当他独自坐在空荡荡的办公室时,脑海里总会想起曾经大家在这里兴奋地讨论着“千万流水”、“IP”等话题。

游戏“出海热”还会持续吗?

  4月11日,静默了263天的网络游戏版号终于正式恢复发放,心动网络、中青宝、雷霆游戏等多家游戏厂商顺利在这一批次中获取了版号。

  在版号恢复日期未知的这段时间中,为了降低自身运营风险,多家游戏厂商都选择将出海作为2022年发展的重点方向。

  相应的问题也随之诞生,在版号恢复发放后,游戏厂商还会将出海作为一项重点任务继续推进吗?多位业内人士在接受21世纪经济报道记者采访时指出,既定的出海计划并不会因为版号的恢复而暂停,由于版号发放的数量限制导致的供不应求,游戏出海对于国内厂商来说仍是一项“刚需”。

  然而,游戏出海并非一蹴而就,实际操作过程中的难点与获取版号截然不同。在海外推行游戏产品之前,有哪些方法论值得新入局者参考?有哪些意想不到的问题会在推进过程中被遗漏?又有哪些方面的难点需要一一克服?

  网游版号虽然已经恢复发放,但在未能顺利发放的8个月中,为了保证游戏产品产出以及分摊风险,多家游戏公司心照不宣地将旗下产品出海的优先级提高,其*直接的呈现方式便是在近期陆续公布的财报和后续的电话会中交代出海业务的布局和进展。

  例如腾讯于其3月23日在2021年财报中表示,为了建立本地化发行与运营能力,公司于2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多个地区的业务发展。另外,随着国际市场游戏业务规模的不断扩大,公司从2021年第三季度起将单独披露国际市场游戏收入。

  2月24日,在网易的2021年财报电话会上,网易CEO丁磊在谈及公司旗下游戏的出海计划时曾表示,将召集全球顶尖游戏人才,加速开拓海外市场。此前一名网易内部员工在接受21记者采访时也透露,公司内部计划在2022年向出海方面倾斜更多资源,海外游戏的内部评审流程将与国内发行的游戏一致。

  在吉比特1月召开的临时股东会议中,吉比特董事长卢竑岩也明确了此后公司的战略要求:除储备IP外,只有面向全球的题材才可以立项,若只能在国内发行的产品将不予立项。

  然而,随着4月11日的网游版号恢复发放,游戏公司的出海布局是否会受该消息影响而进行相应调整?

  针对这一问题,北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊告诉21记者,游戏版号恢复发放,主要解决的是我国内地市场的内需。“然而,在版号总量调控的大背景下,即便是2018年的‘版号寒冬’结束后,出海业务对于游戏公司来说也是一项必要任务。”他说。

  21记者统计2017至2021年各年度月均发放的版号数量后发现,每一年月均下发的版号数量呈逐渐逐年递减的态势。2017年平均每月发放765个版号,2018年为288个,2019年为114个,2020年为109个,2021年每月平均仅发57个。而在4月11日公布的这*新一批过审版号名单中,仅有45款国产网游顺利获得了版号。

  孙磊进一步指出,在每月仅发两位数版号的情况下,国内游戏市场的内需是很难光靠版号拉动的。“所以并不是在2021年7月网游版号停发后,游戏公司才开始意识到出海业务的重要性的。只要版号仍处于供不应求的状态,出海无论对于有版号还是没版号的游戏公司来说都是刚需。”他强调。

  虽然在此前网游版号暂停发放的背景下,许多游戏公司都喊出了“降本增效”的口号,但仍有部分游戏公司因及时布局旗下游戏出海或出海时间较早,成为了逆流而上、收益为正的群体。

  相关机构公布的2021年全年游戏出海相关数据也能佐证上述情况。由中国音数协游戏工委联合伽马数据共同发布的《2021年中国游戏产业报告》中数据显示,2021年中国游戏市场销售收入超过2900亿元,同比增长6.4%。

  而细化到单个公司的数据来看,以游戏公司中手游为例,在其公布的2021年全年财报中,中手游海外市场收入规模达4.585亿元,增速对比2020年达到72倍,占集团收益的比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。

  中手游相关负责人在接受21记者采访时指出,公司已经在我国港澳台地区、日本、韩国以及东南亚和欧美地区积累了丰富的发行经验和成功产品案例。接下来,中手游还将进一步扩大海外市场的增速,并计划在2022年实现出海收益占集团收益比重达30%的目标。

  谈及出海方面的经验,中手游则告诉21记者,公司在出海战略中始终采用的是全球一体化发行模式,在立项评估过程中就以在全球多地区发行为前提进行布局。此外,构建专业的本地化团队也为出海游戏的持续运营打下了基础。“中手游所建立的从产品运营、市场营销、用户运营和买量投放的专业本地化团队,经过多款实战产品磨合,海外区域市场的收入高度和持续力将会在今年随着《全明星激斗》《我的御剑日记》等重点产品上线得到加强。”中手游相关负责人表示。

  提起国内游戏厂商在海外地区的开拓,沐瞳科技亦是无法被绕开的一家游戏公司之一。

  数据分析机构Sensor Tower于3月公布的《东南亚移动游戏市场洞察》报告数据显示,沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends: Bang Bang》(以下简称《MLBB》)以4700万的下载量登顶东南亚地区出海榜单首位。而在该地区的收入榜单上,该游戏也以超过一亿美元的年度收入位列第一。

  沐瞳科技相关负责人告诉21记者,公司在2014年就已将出海作为主要的业务方向。“当时国内游戏市场的竞争已相当激烈,全球移动游戏还未有高质量的游戏入场,海外用户的移动游戏习惯也未被养成,沐瞳在当时作为一家初创公司,把握住了这个时机,选择了出海。”沐瞳表示。

  此外,沐瞳还在本地化的实践中获取了大量方法论。以《MLBB》为例,*早选择投入东南亚市场时,由于东南亚国家比较多,用户需求不集中,当地的互联网基建也较差,给本地化工作带来了很多困难。此外,沐瞳早期针对技术出海需要持续做一些非常基础的工作,比如大量的本地化适配——早期《MLBB》有20多个语言包,专门针对高棉语、塔加洛语等语言做了定制的本地化界面选项。同时,还针对东南亚市场的设备情况,定制了符合不同市场的产品容量,同时在各个国家设置网络节点,从而进一步提升了游戏服务器的稳定性。

  在版号恢复后,多家游戏公司的内部人士也向21记者表示,公司原有的出海计划并不会就此搁置。

  “大船掉头难是一方面,另一方面,公司手头已有将要上线的海外IP,可以说申请国内网游版号和旗下游戏出海是两个并行的任务。”一位坐标上海的资深业内人士告诉21记者。

  艾媒咨询CEO张毅在接受21记者采访时也表示,游戏行业整体仍旧会坚持出海的势头,除非海外市场的市场环境在短期内发生较大的改变。“对于目前仍未获取版号的游戏公司而言,出海毫无疑问仍会是首选。企业对于年内何时拿到版号,也无法获取明确的时间表,因此游戏出海这块业务的确定性也会相对较高。”他指出。

  不过,张毅也认为,国产游戏在海外市场的优势近年来也越来越明显,不论是从游戏本身的制作还是从产品运营的逻辑上来看,实力都在逐步增强。此外,国产出海游戏在自研能力和品类覆盖上也具有较强的竞争力。

  《2021年中国游戏产业报告》数据显示,中国自主研发游戏海外市场销售收入超过180亿美元,同比增长16.59%。中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为41.40%,角色扮演类游戏为13.46%,射击类游戏为12.96%,而消除类、多人在线战术竞技类两类游戏收入合计占比为10.91%。

  但选择出海也意味着需面临来自海外市场的挑战。在实际出海的过程中,游戏公司又将面临哪些方面的难点?

  孙磊指出,获取网游版号和游戏出海的难度是截然不同的。“前者是‘明确知道会下发但需要等待’,后者则是‘不知道会不会违规且随时承担风险’。”他说。

  他进一步指出,在游戏出海所面临的所有挑战中,本地化是无法忽视的一环。“游戏出海本地化至少分为四个层面的工作,分别是语言、素材、合规和运营的本地化。”孙磊告诉21记者,为了解决上述四类本地化的问题,游戏公司以往都是选择委托当地发行商代理发行,但现在越来越多的公司都想尝试自己在海外发行游戏,所以一切工作都得摸着石头进行。

  此外,他还列举出了游戏出海过程常见的合规“踩坑点”,如不同地区的游戏充值退费政策、宣传投放中虚假宣传、游戏内素材尺度、有无敏感信息过滤机制、游戏内开箱概率公示等问题,都是容易在出海的日常运营中容易被忽视的。“在做出海前的准备时,一般的习惯是:A级产品提前4到5个月做出海前置合规工作,S级产品提前6到12个月去做前置合规。(注:此处的“A级”和“S级”为游戏公司内部制定的优先级,定级越高,公司内部资源便越向该产品倾斜。)在此过程中,可以寻求外部有经验的出海供应商支持,包括法律服务供应商。”孙磊告诉21记者。

  他也提醒,出海合规不是单纯的法律合规,也是发行合规。“海外的法律是动态的,要熟悉不停变化的政策和趋势。此外,很多产品*后都不是因为法律问题停服的,很多都是因为舆情、政策或文化问题导致的停服,出海厂商要有这方面的警惕意识。”他说。

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