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3个月股价翻倍禅游科技上涨之火却“熄”在盈喜时

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-11浏览:5

3个月股价翻倍禅游科技上涨之火却“熄”在盈喜时

  1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,为游戏股带来新一轮投资盛宴。市场分析认为,随着多个头部游戏公司重磅游戏获发版号,彰显版号监管政策边际向暖,有利于加速释放游戏产品线,带动业绩增长,提振了游戏行业市场信心。

  中信证券表示,2022年4月至2023年1月新闻出版署分别发放45、60、67、69、73、70、84、88个版号,版号发放稳定提升。中信证券认为,随着游戏政策环境企稳,同时在游戏消费修复+出海广阔空间+虚实结合数字底座等未来的主线驱动业绩增长的背景下,未来游戏行业将会逐渐迎来板块业绩和估值修复的机会。

  东吴证券表示,政策预期已逐步好转,板块估值有望持续修复。各厂商重点产品储备丰富,较多产品已到达版号申请、付费测试等阶段,持续关注重点新游版号进度以及上线节奏,静待行业新一轮产品周期到来,带动市场规模重启增长。

  APP注意到,游戏版号审批“开闸”及市场一片看好声中,A股和港股游戏板块中部分公司股价在年前连续上涨。然而,普涨行情中仍有“漏网之鱼”。例如,港股禅游科技(02660)在1月16日创出2.42港元历史高点后出现上涨乏力的情形。

  要知道,禅游科技在1月17日还发布了一则盈喜公告。公告称,公司预期截至2022年12月31日止年度公司股东应占净利润,同比将取得大约30%至42%的增长。接连利好之下,禅游科技股价上涨势头却暂时偃旗息鼓,是资金借利好出逃,还是上涨中继?

  据APP观察,2022年10月底以来,禅游科技走出翻倍行情很大程度是受到利好消息刺激。

  例如2022年11月16日,人民财评指出,对于电子游戏产业,应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。

  2022年12月14日,中央、国务院印发的《扩大内需战略规划纲要(2022-2035年)》及12月15日国家发展改革委发布的《“十四五”扩大内需战略实施方案》均提出“锚定2035年远景目标,要全面促进消费,加快消费提质升级。要深入发展在线文娱,鼓励传统线下文化娱乐业态线上化,支持打造数字精品内容和新兴数字资源传播平台”等内容。

  除此之外,禅游科技过往业绩期间取得大幅增长的业绩,也增强了投资者的做多信心。2022年上半年,公司实现收入约6.2亿元(人民币,下同),同比增加39.52%;股东应占净利润约2.37亿元,同比增加62.62%。

  需要注意的是,对比禅游科技2022年上半年的业绩和公司全年业绩预告,公司下半年的业绩同比增速出现明显放缓,这或许是市场选择暂时“观望”的重要原因。

  从业务层面拆解,禅游科技2022年下半年的业绩增长稳定性出现波动,可能与公司业务“偏科”有关。

  APP了解到,禅游科技是中国领先的棋牌手游开发商和运营商,专注于棋牌及休闲游戏的创新、研发及运营,打造一流休闲娱乐平台和社区。公司通过销售虚拟物品及游戏内信息服务取得收入。公司运营的旗舰游戏包括《指尖四川麻将》、《天天斗地主真人版》等。

  禅游科技过往业绩期间的收入结构表现为,牌类游戏为主、棋类游戏为辅、其他游戏为补充的格局。2022年上半年,公司棋类游戏实现收入4.51亿元,同比增长186.2%;牌类游戏收入1.61亿元,同比下降38.6%;其他游戏收入701.9万元,同比下降70.9%。

  禅游科技在财报中表示,公司产品组合延续了2021年的发展策略,减少对超休闲游戏的投入,将更多资源投入重点棋牌游戏创新和优化及开发更多精品休闲类游戏。2022年上半年,公司下架了15款游戏,主要为休闲游戏和第三方游戏。

  禅游科技之所以调整发展策略,或许与棋牌游戏行业监管政策有着千丝万缕的联系。2019年4月,国家新闻出版署组织各地方出版主管部门召开全国游戏管理工作专题会议,通报游戏管理情况。会中提出要组建全国网络游戏道德委员会、控制版号产品数量,宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理。此举让很多棋牌类APP面临下架、停止运营等情况。

  在此背景下,主打棋牌游戏的公司要想继续取得良性成长,首先要在合规上下功夫,严守监管底线。以禅游科技为例,公司不做涉赌产品,不跟风做收费房卡模式,公司的游戏以免费畅玩模式运营,并通过销售可增强游戏体验的虚拟物品取得收入。同时,公司探索新的经营模式,如在游戏内增加广告业务等。

  2022年上半年,禅游科技销售虚拟物品所得收入约为4.8亿元,同比增加约112.0%,虚拟物品ARPPU由截至2021年上半年的65元增至2022年上半年的约82元。

  产品研发方面,强监管之下,版号审批趋严,棋牌游戏公司势必不能走以产品数量取胜的路线,打造精品化游戏势在必行。禅游科技在财报中表示,公司的研发运营团队持续迭代更新游戏产品,不断丰富新媒体推广渠道的内容,让棋牌类这种长生命周期产品能够满足市场和用户需求变化。关于游戏创新,一方面,公司在棋牌游戏产品的玩法及美术表现方面进行了更多创新投入,持续迭代和更新游戏玩法;另一方面减少超休闲游戏的投入。

  因此,禅游科技依靠棋类游戏“独木”支撑公司业绩增长,便在情理之中。当然,公司因打造精品游戏而缩减其他游戏的投入,导致业绩成长存在不确定性因素,也是投资者需要关注的风险。

  不过话说回来,仅凭棋类游戏就能推动公司总体业绩快速增长,说明禅游科技选对了赛道。随着行业持续规范化发展,游戏产业生态不断改善,竞争壁垒大幅提高,在竞争压力环节的情况下,部分优质存量棋牌游戏反而可以获得更好的成长潜能。

  在需求端,在线棋牌游戏目前仍是休闲类游戏主流赛道,游戏人数众多。根据弗若斯特沙利文数据,2018年国内棋牌用户数高达4.32亿人,预计2023年将增长至6.39亿人。2018年中国在线亿元。本地化棋牌游戏市场的规模则将由2018年的86亿元增长至2023年的310亿元。

  APP注意到,禅游科技储备的游戏版号资源,可为公司抓住增量市场机遇提供支持。2022年上半年,公司有86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号,31个为休闲游戏版号。根据发展策略及资源分配,46款拥有版号的游戏尚未投入运营。2022年上半年,公司还在海外市场推出两款新游戏。

  上述未投入运营的游戏版号和新游戏,若能在2023年为禅游科技带来业绩增长,相信公司的估值水平将得到进一步修复。毕竟在股价翻倍之后,截至1月20日收盘,禅游科技的市盈率(TTM)仍仅为3.24倍,在港股市场处于低水平。

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汤姆猫:2月20日进行路演包括知名机构聚鸣投资的多家机构参与

  2023年2月21日汤姆猫(300459)发布公告称公司于2023年2月20日进行路演,海通证券、南方基金、玄元私募基金、浙江巴沃私募基金、Atlantis Investment Management Group、Coreview Capital、DM Capital Group、Fullerton Fund Management Company Ltd、Perseverance Asset Management L.L.P、PinPoint Group、Prudence Group、鹏华基金、中欧基金、广发基金、平安基金、上投摩根基金、交银施罗德基金、光大保德信基金、德邦基金、东方基金、广发证券、中海基金、华富基金、博道基金、金鹰基金、兴华基金、太平基金、华泰柏瑞基金、东吴基金、中邮创业基金、中信保诚基金、中信建投、红土创新基金、景泰利丰基金、方正富邦基金、申万菱信基金、富国基金、东海基金、国泰基金、万家基金、汇泉基金、华夏基金、国信证券、凯石基金、永赢基金、峰境基金、融通基金、泰达宏利基金、西部利得基金、新疆前海联合基金、中信银行、广银理财、建信理财、中天证券、南银理财、农银理财、兴业银行理财、中荷人寿保险、中邮保险、建信信托、上海信托、中银国际资管、中国人寿资产管理、长江证券(上海)资产管理、财通证券、上海东方证券资产管理、太平资产管理、国金证券资管、渤海汇金证券资产管理、东证融汇证券资产管理、阳光资产管理股份、生命保险资产管理、亚商资管、汇信资本投资管理(深圳)、浙江象舆行投资管理、德邦证券、浙江景和资产管理、深圳鑫然投资管理、深圳市中欧瑞博投资管理、上海涌津投资管理、上海希瓦资产管理、上海盘京投资管理、南通启明投资管理、南方工业资产管理、中意资产管理、华能贵诚信托、全国社会保障基金、峰岚资产、名禹资产、申九资产、泰旸资产、银湖资产、乘果投资、传奇投资、敦颐投资、聚鸣投资、浦泓投资、嘉实基金、睿扬投资、上海天猊投资、神农投资北京、益亨投资、煜德投资、新光投信、上海电气财务公司、上海浦泓私募基金、上海五中私募基金、上海仙人掌私募基金参与。

  问:公司结合 ChatGPT技术开发打磨“会聊天的汤姆猫”产品原型的过程 中,将着力优化哪些方面?

  答:公司团队已尝试应用 ChatGPT 模型进行 I 语音互动产品功能原型测 试,以验证相关技术与公司产品,努力将“会说话的汤姆猫”在未来迭代为“会聊 天的汤姆猫”。目前,公司正着力优化产品的整体体验,如卡通形象表情、肢体 动作与语音输出的配合,增加动画特效、情绪识别等,以及尝试通过设置中间层 架构、数据库,降低调用成本,改善使用体验。 公司目前测试的 ChatGPT 模型的应用尚处于前期测试阶段,产品效果及未来 的市场表现存在一定不确定性。公司正积极努力做好产品的测试更新工作,加快 推进正式产品的上线进度。

  问:公司未来是否考虑推出汤姆猫与 ChatGPT技术相结合的的教育向应 用?

  答:公司在将新技术与教育产品相结合的领域上已有一定经验和优势。公司 贯彻“寓教于乐,智创家庭幸福”的使命。公司结合 STEM 教育理念与 R 技术 相继推出了《汤姆猫 R 学英语》《汤姆猫 R-Code》《方糖智能细胞机器人》等 寓教于乐的产品。此外,公司与浙江省北大信息技术高等研究院、科大讯飞股份 有限公司签署了战略合作协议,三方将充分利用各自的数字技术资源和内容创作 优势,围绕公司汤姆猫家族 IP,在智能语音及人工智能技术场景化应用、IP 合 作、移动互联网教育产品开发、智能硬件开发、人才培养等领域综合开展联合运 营和深度合作,构建更为丰富多元的数字交互生态。公司同时具备可向教育方向 继续扩展的线下场景,公司旗下汤姆猫亲子乐园引入儿童心理学、教育学专家参 与设计与规划,甄选出系列有助于儿童脑力、智力开发的游戏与课程体系,开发 了多个家长与孩子共同参与的游乐活动与项目,重视激发儿童的兴趣爱好,培养 儿童的反应、精细操作、专注力等综合能力,传递积极的正向价值理念,打造出 素质教育的第二课堂。未来在汤姆猫与 ChatGPT 结合的产品方向上,公司也将继 续以高品质内容为核心,以聊天、陪玩为出发点,逐步增加启蒙、益智类型内容 与功能,并根据市场、技术等因素综合考虑未来长期的扩展方向。 公司目前测试的 ChatGPT 模型的应用尚处于前期测试阶段,产品效果及未 来的市场表现存在一定不确定性。

  问:请公司现有产品与 AIGC、ChatGPT等技术融合后的未来变现模式?

  答:公司未来将“会说话的汤姆猫家族”IP 与 ChatGPT、IGC、人机交互、 语音识别等互联网新兴技术深度赋能融合,首先,对公司线上移动应用产品来说, 汤姆猫系列休闲游戏玩法的交互将得到进一步深化,这对公司提升用户粘性、用 户在线时长等方面均有较大帮助;另一方面,公司未来在推出人工智能预训练模 型等相关商业化产品后,公司也将深度分析产品的用户使用、市场反馈、产品应 用场景等情况,结合现有的营收模式,扩充除以广告收费模式外更多新型的流量 变现模式、充值收费模式等变现形式。 除此之外,在线下业务方面,公司未来也会将人工智能预训练模型等新兴技 术深度赋能于公司 IP 授权衍生品、亲子乐园、车载设备等线下实物产品或线下 应用场景,促进线上线下业务进一步的深度融合发展。 公司目前测试的 ChatGPT 模型的应用尚处于前期测试阶段,产品效果及未来 的商业变现模式、产品市场表现均存在一定不确定性。

  答:公司从战略上坚持在汤姆猫 IP 系列游戏领域中深耕,在《汤姆猫总动 员》《汤姆猫跑酷》《我的汤姆猫 2》等已上线产品长线稳定运营的基础上,公 司将强化交互、持续出新,推进汤姆猫家族 IP 的新产品研发工作,同时努力推 进新 IP、新玩法游戏的研发与运营,打造第二增长曲线。版号作为国内游戏市 场发展的重要的业务资源,公司高度重视其相关工作。 2022 年至今,公司分别于 2022 年 4 月、2022 年 7 月、2023 年 1 月获得多款 游戏的版号。根据国家新闻出版署发布的《2022 年 4 月份国产网络游戏审批信 息》,由公司子公司广州金科研发的《弹弹奇妙冒险》获得版号,该游戏目前已 于国内上线运营。此外,国家新闻出版署于 2022 年 7 月对外公布的国产网络游 戏审批信息中,由公司旗下全资子公司杭州哲信信息技术有限公司出版的《飞跃 的旅行者》获得版号;以及公司产品《种地勇者》《汤姆猫小小勇士》等产品已 于 2023 年 1 月获得版号,其中,《种地勇者》预计将在 2023 年第二季度上线国 内市场。 除了已经上线的《弹弹奇妙冒险》以外,公司已有多款游戏提交了版号申请, 其中包括代理游戏《Sonic Dash Endless Running(暂译名音速快跑)》 《Sonic Dash 2 Sonic Boom(暂译名音速快跑 2)》《沼泽激战 2》等游戏。 总体而言,目前公司的版号储备与申请情况与公司的游戏业务发展计划相匹配。

  汤姆猫2022三季报显示,公司主营收入12.59亿元,同比下降10.18%;归母净利润4.0亿元,同比下降33.3%;扣非净利润3.85亿元,同比下降34.59%;其中2022年第三季度,公司单季度主营收入4.07亿元,同比下降16.12%;单季度归母净利润1.09亿元,同比下降41.77%;单季度扣非净利润1.07亿元,同比下降40.61%;负债率38.86%,投资收益1019.49万元,财务费用6137.63万元,毛利率94.46%。

  该股*近90天内无机构评级。融资融券数据显示该股近3个月融资净流入6.79亿,融资余额增加;融券净流入368.33万,融券余额增加。根据近五年财报数据,证券之星估值分析工具显示,汤姆猫(300459)行业内竞争力的护城河良好,盈利能力较差,营收成长性较差。财务可能有隐忧,须重点关注的财务指标包括:有息资产负债率。该股好公司指标2星,好价格指标1星,综合指标1.5星。(指标仅供参考,指标范围:0 ~ 5星,*高5星)

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  经营进出口业务(法律、行政法规禁止的项目除外,法律、行政法规限制的项目须取得许可证后方可经营)

  网络技术开发与咨询,电子产品的开发与销售,从事广告业务(法律法规、国务院规定需另行办理广告经营审批的,需取得许可后方可经营)。(以上各项涉及法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)计算机软硬件技术开发、销售

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腾讯控股:2023温和复苏年

  腾讯控股的业绩拐点已至,四季度将继续延续三季度的弱恢复趋势。2023年在低基数的影响下将迎来恢复性增长,利润端的增速要明显高于营收端。

  短短两个月时间,腾讯控股(股价在从底部反弹已超过80%。这波上涨是短暂的反弹还是彻底的反转?如何看待腾讯的年?

  此前,在年11月腾讯发布三季报后我就旗帜鲜明地表达了腾讯经营拐点已至的观点。目前过去近两个月时间,随着国内疫情防控政策大幅优化,年12月游戏版号超预期以及视频号商业化提速等因素的影响,印证了我关于腾讯经营拐点已至的判断。当然,也不能过度乐观,当前新冠大流行尚未完全结束,经济增长的势能也远未恢复,外围美国经济也存在一定程度的衰退风险,因此,年对于腾讯而言将是一个温和复苏之年,重新步入增长快车道还需假以时日。

  腾讯核心的底层社交通讯护城河依旧稳固,根据年三季度财报显示,微信*新月活人数同比增长3%,首度突破13亿大关,傲视群雄。QQ月活5.7亿,同比微增0.1%,重拾增长。

  笔者*近在想一个问题,微信对于国人到底有多重要?是否线月中下旬,全国多地疫情达峰,一药难求,巨大恐慌之中,腾讯仅花了3天时间便推出了“新冠防护药物公益互助”小程序。据媒体报道已有数百万人访问了这则小程序,用户自主发布累计超过100万条求助与帮助信息。一场有数百万人参与的“互助接力”,让人们再一次体会到了人与人之间的温暖。

  其实早在年4月,面对QQ的颓势尽显,腾讯平台与内容事业群(PCG)内部进行了新一轮的组织架构和人事调整。腾讯副总裁、天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台业务负责人,主管QQ业务发展。这也是腾讯第一次任命跨事业群的业务负责人。腾讯对此的说法是,“希望将游戏领域所积累的计算机图形技术和能力,应用于社交和视频领域的想象空间”。很快在年7月,腾讯又传出姚晓光亲自带队PCG与天美工作室,开发游戏社交App,从社交、游戏两个方向同步探索元宇宙的消息。

  接下来的年中报里,官方重点谈的都是超级QQ秀。三季报中还谈到了与Gucci和肯德基的商业化合作。说明超级QQ秀在持续取得一些进展,将一些年轻用户又拉了回来(月活三季度比一季度增加了万人),是QQ月活人数恢复增长的主要原因。超级QQ秀是当前市面上完成度较高,可玩性和体验流畅感*好的“元宇宙”雏形产品之一。凭借着《超级QQ秀》和《QQ小窝》的组合,腾讯已经拥有了一大批忠实的青少年用户,而在小红书等年轻女性用户群体间也较受欢迎。目前《超级QQ秀》还处在测试体验阶段,随着产品功能和内容的不断丰富,年还是值得期待的,毕竟自嵌了虚幻4开发引擎,产品的上限还是很高的,有成为爆款产品的潜质。

  12月28日,在年结束前3天,国家新闻出版署发布年12月网络游戏审批信息,共84款国产游戏,45款进口游戏获批。

  本次版号过审可以看作是国家鼓励互联网产业发展的一大重要举措,是游戏行业真正“松绑”的信号。首先,本次发布过审的游戏可谓“雨露均沾”,不仅是腾讯、网易这样的大厂,还是其他中小工作室都有重磅游戏过审,而过审游戏类型也涵盖了MOBA、射击及女性向版号,打破了部分类型游戏无法过审的传闻。其次,本次有45款进口游戏获批。上一次进口游过审还要追溯到年6月28日。并且本轮版号含多款美韩IP,说明限韩令“破冰”、中美文化交流有了新进展。因此本次进口游戏审批重启意义重大。

  而腾讯本次可谓是*大赢家,自研和代理共计有8 款游戏获得版号,整体版号数量、质量超预期。然而从版号发放到游戏贡献实质业绩,仍需要几个月到一年时间不等。特别考虑到目前无论国内还是海外游戏市场正在经历“疫情红利”的消失和宏观经济下行所共同导致的增长乏力,整体游戏大盘年仍然处于下行寻底的过程。从国内游戏大盘来看,伽马数据《年11月游戏产业报告》显示,年11月,中国游戏市场实际销售收入191.68亿元,环比下降3.04%,同比下降19.23%。而国外游戏市场日子也不好过,据Sensor Tower统计,年11月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费超过61亿美元,同比下降11.3%。还没有看到企稳的迹象。

  对于腾讯而言,表现出的韧性要略好于游戏大盘,国内王者荣耀和和平精英表现平稳,略有下滑;海外游戏中《Valorant》《Apex 英雄》以及代理发行的《幻塔》均有不俗表现。而以韩国Shift Up 研发、腾讯海外宣发品牌Level Infinite 发行的《胜利女神:NIKKE》则是*大的惊喜。据Sensor Tower 数据,《胜利女神:NIKKE》上线亿美元,有望助力年四季度腾讯海外游戏收入超预期。当前,腾讯公司游戏储备充足,其中20余款游戏已经获得版号,其中不乏有几部爆款潜质的作品。

  在上个月的腾讯内部员工大会上,马化腾表示,“微信事业群*亮眼的业务是视频号,基本上是全场(全公司)的希望。”同时他表示,“短视频三年来在全球范围内对整个互联网的冲击相当大,各个平台和企业都不得不重视这一块。它会侵蚀掉很多长视频、游戏等产品的时间,这是一个客观的发展规律。这也倒逼我们其他业务进行调整。”

  马化腾所言非虚,据统计,从年—2021年,随着短视频的兴起,中国网民花在短视频上的时间翻倍,从70分钟到了2个多小时。而腾讯系APP总用户使用时长全网占比从年的54.3%下降到年底的35.7%。这个时期的腾讯处于被动防御阶段,疲于应对但是办法不多。直到微信视频号的横空出世,形势才发生了变化。根据第三方机构Quest Mobile发布《中国移动600941)互联网半年报告》显示,到年6月,微信视频号月活规模突破8亿,已经超过抖音,位居榜首,第二名抖音月活为6.8亿,快手则为3.9亿。用马化腾的话来说就是“视频号已经立住了!当然视频号的短板也很明显,年视频号人均使用时长只有35分钟,与抖音快手近120分钟的使用时长相去甚远。背后折射出的是视频号高质量内容的缺乏和腾讯偏弱的运营能力。马化腾在员工大会上表示要聚焦核心业务,主动缩减周边非核心业务。而视频号正是所谓的核心业务。所以可以预见,年腾讯在短视频领域将不再是一个被动防御的态势,而是进入由守转攻的战略进攻阶段。

  对于视频号业务,现在市场*关注的是广告业务,但对电商业务预期较低,而腾讯官方对电商业务的重视程度显然超过市场预期。马化腾近期就表示,希望视频号未来能更贴近交易,把电商闭环做好。视频号宣布将于年1月1日起,面向商家收取1%-5%的技术服务费。作为行业对比的是,快手此前在年起就向商家收取技术服务费,抖音于年2月1日起向商家收取1%-10%的技术服务费。视频号目前开始收取技术服务费意味着电商业务即将大规模启动了。

  实际上*近两年,几乎整个本土互联网云厂商增速都在持续放缓。与之形成鲜明对比的是国内三大运营商云服务业务近年来表现强势,尤其在政企市场。从*新的腾讯内部会议透露出来的信息,可以明确感受到马化腾对云计算业务未来的发展前景还是非常看好,寄予厚望,所以更多的是鼓励员工要摆正心态,不要被舆论裹挟,充分发挥自身独特的产品优势,做出优秀的差异化产品来。

  联系到年腾讯和联通成立云计算的合营公司,以及马化腾关于愿意被集成的表述,不难看出腾讯云计算业务战略已经发生明显的转变:逐步退出在IaaS层与友商的直接竞争,更多依靠联通的国企优势来联合开展业务。充分利用好自身的产品优势,以“一门三杰”(企业微信,腾讯会议和腾讯文档)和小程序为核心,进一步加大在PaaS 和SaaS层产品的不断拓展和变现。以笔者经常使用的腾讯文档为例,目前绝大部分写作已经从本地Word全面转向腾讯文档,非常方便好用。而在年上半年腾讯文档悄然推出了普通会员和超级会员方案,开启商业变现。价格分别为每月9元和每月30元。年9月,有“国民会议APP”之称的腾讯会议宣布开始收费,推出了个人会员、商业版、企业版三种配置的收费标准,个人会员每月30元,企业用户*低每月399元。

  通过马化腾在员工大会上的讲话,能明显的察觉到其对于年依然不乐观,要求各部门聚焦主业,降本增效。除了视频号以外,绝大部分业务都处于战略收缩状态,而不是扩张。结合当前市场环境来看,腾讯作出这一选择并不难以理解,毕竟C端消费互联网绝大部分领域都已经进入存量竞争阶段,跑马圈地的时代已经一去不复返。而B端产业互联网的各自应用场景不同,业务开拓远非一日之功。在这种对外开源受限的情况下,对内节流则成了主要任务。预计各项营业成本和费用依然有下行空间。一方面年腾讯几乎所有业务部门都进行了业务精简和人员优化,预计年将会体现出较为明显的优化效果。另一方面受益于内部贪腐的整治,买量成本和销售费用有望持续降低。

  总体而言,腾讯的业绩拐点已至,四季度将继续延续三季度的弱恢复趋势。年将在低基数的影响下将迎来恢复性增长,利润端的增速要明显高于营收端。预计2022-2024年调整后净利润分别为1189亿、1367亿、1562亿元。估值方面,目前3.3万亿港元市值对应年动态PE为21倍,过去的涨幅更多的是从严重低估回归到合理偏低估状态,年赚取的更多是业绩恢复增长的钱。

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游戏合规系列:网络游戏套版号的法律风险

  近期,游戏圈相互传阅一份北京市宣传部将严审游戏版号的文件,该文件提及游戏行业较为关注的无版号运营、游戏公测、马甲包买量和套版号等问题。北京宣传部的该份文件引爆了游戏行业的大震动,游戏公司纷纷表示游戏行业或将面临一场大洗牌。

  网络游戏的无版号运营是指什么?什么是游戏公测?怎么判断一款游戏是否属于马甲包?套版号又是怎么回事?上述事项各自存在哪些法律风险?为解答上述问题,笔者将于近期推出系列文章,旨在回应社会关切,为读者解疑释惑,析事明理,助力游戏企业合规运营。

  我国的网络游戏行业在2010年后迎来大发展,入局网络游戏行业的企业不断增多,每年新增上万款网络游戏,市面上开始出现各类型的网络游戏。但由于出版行政监管部门每年下发的版号有限,并且审批时限较长,版号市场出现供不应求局面。

  2018年国家进行“大部制改革”,国家新闻出版广电总局于2018年4月暂停网络游戏审批,暂缓审批时限将近一年。此外,为了维护中国青少年身心健康,促进中国移动游戏行业健康发展,国家新闻出版署发布通知,声明将严格控制新增网络游戏数量。[i]网络游戏版号审批数量遭受断崖式下降。

  为了获取游戏版号,以实现网络游戏的合规运营,游戏企业出现了版号买卖的灰色交易,套版号问题开始层出不穷浮出水面。

  所谓的套版号是指某网络游戏为上线运营,套用某款游戏版号,以起到“偷梁换柱”的目的。常见的网络游戏套版号的操作模式主要有如下几类:

  第一、游戏公司的新游戏套用本公司旧款游戏的版号,以上线运营。有些游戏公司拥有旧款不再运营的游戏的版号,甚至有游戏公司在前期就存储了大量的版号,待研发出新款游戏后,套用旧款游戏的版号,直接上线运营。

  第二、游戏公司进行版号的买卖交易,再套用买来的版号上线运营。有些游戏公司缺少版号,便利用中介或直接跟拥有游戏版号的游戏企业进行版号的买卖交易。在签署版号买卖合同,取得版号后,套用版号以实现上线运营。

  第三、游戏公司间签署游戏授权或游戏转让的协议,以实现套版号上线运营目的。有些游戏公司认为版号买卖风险较大,选择更为隐蔽的签署游戏授权或游戏转让的协议,变相地得到交易方的版号授权/转让,再套用在自己研发的新游戏上,自认为神不知鬼不觉。

  针对游戏公司新游戏套用公司旧款游戏版号的做法,如果新旧游戏的游戏类型、游戏名称相同,由于运营单位未发生变化,表面上对外有较大的迷惑性。但两款游戏的内容仍具有本质区别。根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,网络游戏的内容发生重大改变的,视为新作品,需要重新履行出版审批手续。未经审批的网络游戏,一经发现,游戏网站将有被封闭的风险,网络游戏的经营所得,包括但不限于充值所得、广告所得,不仅将被没收,还有将按经营额5倍以上10倍以下进行罚款的风险。(详见:游戏合规系列:游戏无版号运营的法律风险)

  针对版号买卖的做法,根据《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》、《关于移动游戏出版服务管理的通知》及相关管理规定,国家新闻出版广电总局负责网络游戏的前置审批,因此版号的取得是一种行政许可行为,不存在被交易的可能性。网络游戏公司进行版号交易的行为,即使支付合理对价,并且签署交易合同,合同也可能会因为违反国家法律规定而无效。

  针对游戏授权/转让的做法,游戏授权/转让属于商业行为,属于当事人意思自治的领域。如果受让方是上线运营“转让的游戏”+“转让所得的版号”,本属于合法的商业运作,无可非议;但如果受让人上线运营的是“自己的游戏”+“转让所得的版号”,便属于套版号的做法,虽然此种“偷梁换柱”的做法较为隐蔽,但其游戏内容已发生实质变化,需要重新履行出版审批手续。未经审批,一经发现,将按照《网络出版服务管理规定》关于网络游戏“无版号运营”的做法进行处罚。

  [i]腾讯网:国家新闻出版署:严格控制新增网络游戏数量。网址:/20180831G046UB.html。


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