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2 月 10 日,国家新闻出版署发布 2023 年 2 月份国产网络游戏审批信息,共 87 款游戏获批。
其中,网易旗下的《梦幻西游:时空》、腾讯子公司旗下的《王者万象棋》、中青宝旗下的《龙与魔法城》等在列。
src=值得关注的是,2023 年 1 月份有 88 款游戏获批,截止到目前,今年来已有 175 款国产网游顺利获得版号。
回顾来看,自去年 4 月重启游戏版号审批之后,游戏版号发放逐渐步入常态化,近几月来的发放数量也逐渐趋于稳定。
数据显示,2022 年 4 月获批 45 款,6 月获批 60 款,7 月获批 67 款,8 月获批 69 款,9 月获批 73 款,11 月获批 70 款,12 月发放 84 款为去年新高。至此,2022 全年累计获批 468 个国产游戏版号,另外还有 45 个进口游戏版号。
再到今年首月更是发放了 88 款再创新高,本月又有 87 款获批,总的来看,版号发放节奏趋于稳定给了游戏行业一个不错的信号。
根伽马数据游戏产业报告,2022 年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元,同比减少 306.29 亿元,下降 10.33%。游戏用户规模 6.64 亿人,同比下降 0.33%。自主研发游戏国内市场实销收入 2223.77 亿元,同比下降了 13.07%。自主研发游戏海外市场实际销售收入 173.46 亿美元,同比下降了 3.70%。
中国移动游戏市场实际销售收入 1930.58 亿元,比上年度减少 324.8 亿元,同比下降 14.40%。
中国客户端游戏市场实际销售收入为 613.73 亿元,同比增长 4.38%。中国网页游戏市场实际销售收入为 52.80 亿元,同比下降 12.44%。中国电子竞技游戏市场实际销售收入为 1178.02 亿元,同比减少 223.79 亿元,同比下降 15.96%。
2022 年对于游戏行业来说是较为艰难的一年,游戏厂商们也遭遇了寒冬,那 2023 年行业会如何表现?
值得关注的是,今年以来 ChatGPT 席卷全球,同时也在各行各业催化落地,这对游戏行业来说也成为了一个强势回暖的机会。
对此,西部证券指出,2023 年有望成为 AIGC 发展大年,后市有望创造超万亿元市场。ChatGPT 将为计算机基础设施、算力等上游技术、代码机器人等下游带来需求。目前,OpenAI 等巨头已着手自建计算集群来满足 AIGC 的要求。
再加之版号发行常态化的趋势下,市场产品供给带动需求,游戏板块估值有望得到持续恢复,市场景气度期待暖春。
多家券商机构纷纷表示,国内游戏娱乐行业有望在 2023 年触底反弹。版号审批的明显放松有望推动游戏行业供给向上,消费复苏也有望推动用户氪金意愿的修复。腾讯、网易等龙头公司将在复苏中受益。
展望后市,中国银河指出,短期看好受疫情及政策等多方面因素制约,正处于复苏阶段直接受损的子行业,长期看好有相当大增量空间,具备长期投资价值的优质子赛道,建议关注以下几个方向:
1. 受疫情冲击明显疫后修复弹性较大的影视院线. 版号常态化下目前储备丰富同时具备出海新动能的头部游戏公司;
不过也有机构认为,影响无法短期内实现反向突破,版号影响的长期性会在 2023 年仍有表现。目前腾讯、网易等大厂均将研发增量的重心转移到海外,国内游戏市场的增长可能不会太乐观,但 2023 年的游戏产业不会比 2022 年更差。
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游戏版号便是游戏出版登记,是游戏登记的一种。游戏版号是游戏出版运营前所需办理好的,游戏版号问题点依旧是困扰着游戏行业类型的一大“疑难杂症”,但如若买来一家现有的游戏公司就轻快多了。出售游戏公司差不多所需注意下企业的运营信息情况,检查明了企业的开业境况,是否有债权问题点。对企业收购方来讲的话的,正因为债权是伴随企业出售而发生更新的。
故而,在承接一家企业前面,我公司的收购方必要带财务审计这家企业的资产境况,注意核实你所要承接的企业是否有债权债权问题点,保证企业的财务信息情况透明干净
我企业现有游戏公司出售资源,拥有游戏版号,如若您现在所需一家游戏公司来运营一定电话沟通。细节问题点一定详谈
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2022 年,一股神秘的东方力量席卷日本游戏界,狂赚 50 亿日元(约 3 亿人民币)。
这款麻将游戏初登日本时,平平无奇,结果短短几年时间,在几乎已经饱和的市场里吊打了所有同类本土产品,稳坐赛道第一。
无数日本年轻人,加入了它,成为了一名合格的“牌佬”。这个游戏各种玩梗图片,更是刷遍了日本推特圈。
这款游戏就是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,靠着一手国粹麻将在日本大杀四方。
为什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么从停机关服,变成了年赚 50 亿的吸金黑洞?今天,运营社就带你来一探究竟。
麻将可以说是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传到日本。上世纪 70 年代,日本麻将统一了玩法规则,称为日式麻将(或称立直麻将)。
日式麻将在日本经久不衰,有大量的职业玩家,职业比赛,不少知名的漫画家、演员都是麻将的忠实粉丝。
根据数据分析公司 Sensor Tower 提供的数据来看,《雀魂》从 2019 年 11 月发布到 22 年 11 月 20 日,累计收益突破 1 亿美元(136 亿日元),在同类游戏中稳坐第一。
*近两年,《雀魂》已经做到稳定年收入超 50 亿日元,其中 92% 收入来自日本,这惊人的“战绩”让日本网友彻底酸了。
图源:日推线 年开始,《雀魂》在日本的影响力就在一路狂飙,直到稳定品类第一不可撼动。
疫情带来了「宅经济」的爆发,日本朝日新闻就曾报道过疫情期间,日本麻将桌和麻将类应用下载激增的现象。这对于《雀魂》的传播有一个良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本当下非常火的虚拟偶像,他们多以虚拟人的形象在直播平台上出现。
《雀魂》与日本*大的 Vtuber 团体彩虹社合作,举行了彩虹社内部麻将大赛。大赛的直播观看人数高达 179 万,相关的剪辑视频,播放量也达到了 230 多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% ,成功跻身 TOP 10。
现在看起来《雀魂》似乎意气风发,势不可挡,但其实,这款游戏的发展之路颇为坎坷,能在日本火起来是主创团队都没想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的国内市场,靠着主播的推荐在国内小火了一阵。但是因为迟迟拿不到游戏版号,不得已选择了关闭国内服务器,出海日本。
刚出海的时候,《雀魂》也没有足够的经费进行推广,用户增长缓慢,月收入大约 900 万人民币,与其他出海游戏相比并不高。
但靠着稳扎稳打,《雀魂》在日本慢慢火起来,口碑反馈回中国,不少国内玩家又靠着网络上的推荐,也开始玩《雀魂》日服。
甚至,连中国的大爷大妈们,都不辞辛苦,跨服加入《雀魂》。大爷大妈们的麻将手法不按常理,章法诡异,常常用国内的打法(比如川麻),强打日麻,打得日本玩家纷纷发推怀疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孙悟空大战奥特曼,《雀魂》的各种视频搞笑切片,活跃在各大视频网站上,更是增加一份热度。在 B站动辄百万的播放量,让 B站旗下的同类型产品《雀姬》悍然失色。
作为曾经世界第一的游戏大国,日本有大量国民级的麻将游戏产品,比如任天堂开发的 FC 游戏《麻雀》,还有《开天眼》、《电子基盘》等麻将街机。
而后来互联网时代到来,在优胜劣汰的残酷竞争下,*终绝大部分麻将玩家汇聚到了一款叫做天凤麻将的 App 当中。而且,当时游戏界普遍的认知是,棋牌类游戏利润上限不高,监管还较严,对开发者来说不是一个好选择。
被迫出海、内卷严重、新鲜血液不足,可以说《雀魂》诞生之初,就拿到了地狱级难度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年轻人,成为爆火的一款游戏呢?
一个游戏能成功,*重要的一点在于用户。《雀魂》没有将目标用户放在已经成熟的麻将玩家上,而是主要针对年轻的、没接触过麻将的休闲类玩家上。
在同类产品主打竞技,游戏画面粗糙、UI 差劲的情况下,《雀魂》靠精美的二次元画面和极致的 UI 体验,迅速征服了大量年轻的休闲类用户。
能随时中断,有时间就可以再来一轮。这也符合了当下年轻人,碎片化娱乐的趋势。靠着这点,《雀魂》迅速积累了大量忠诚的年轻用户,靠他们的自发安利,和社交互动,稳定了用户基本盘。
在《雀魂》之前,大部分棋牌类游戏都采用的是“欢乐豆模式”,就像国内腾讯旗下的欢乐斗地主,“欢乐豆”作为游戏每一局输赢的筹码,再辅卖一些小道具(比如记牌器)来盈利。
这种模式,为了避免赌博,监管会更严,盈利空间有限。所以很少有开发商愿意为棋牌类游戏投入大量开发资金,游戏界面大多粗糙,系统不友好。
它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使 99% 都是免费玩家,但还是有 1% 的用户愿意为心爱的角色,一掷千金,因此《雀魂》在抽取游戏角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一个用户想要的角色,并不便宜。
纯靠氪金的话,抽到一个想要的角色大约花费的金额在 300 元。正是在这种「抽角色皮肤」的创新思路下,《雀魂》逐渐富得流油,有更好的余力去经营好游戏。
很多创新游戏,尤其是棋牌类游戏,刚刚面世的时候非常火,但是很快就会因为玩法单一、玩家弃坑而慢慢死去(比如越来越凉的《三国杀》)。
玩家抽到角色后,可以通过送礼物等方式提高角色羁绊、缔结契约。成功缔结契约后,玩家可以获得契约皮肤、表情和特殊语音的奖励,还能看到专属的羁绊剧情。
愿意「肝」的免费玩家为了提高角色的羁绊,每天活跃在游戏中,这大量地提高游戏活跃度。免费玩家的活跃,也能刺激付费玩家的消费——有消费能力的玩家会觉得自己氪金就能获得和其他玩家一个月努力旗鼓相当的奖励,一点也不亏。
同时满足付费玩家和免费玩家的心理预期,*终形成双向奔赴,《雀魂》实现双赢。
在游戏设计之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化运营,抓住了年轻用户的心。
《雀魂》在日本的运营公司是悠星,其先后在海外成功发行了 《碧蓝航线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏,可以说是中国游戏出海的“老司机”了。
《雀魂》进入日本后,迅速举办了企业日本麻将比赛,参赛者包括索尼、天闻角川、SE 等老牌游戏公司,赚了一流量。
去年,《雀魂》与日本热门漫画《咲 -Saki- 全国篇》联动,该游戏单日流水随即达到 2022 年*高值,登顶 IOS 畅销榜。
《雀魂》还一鼓作气地宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月开始播出,动画的名称为《雀魂 PONG ☆》,不少动漫爱好者都表示特别期待。《雀魂》如此“壕无人性”,只能说每一位牌佬都有“责任”。
总结上面的亮点,可以发现《雀魂》的所有策划的出发点,都在如何吸引年轻人上。
根据 Sensor Tower 的数据统计,《雀魂》用户的男女比例约为 6:4,35 岁以下用户超过 65%,远超竞品。
这样看来,能得到年轻人的喜欢,正是《雀魂》是逆风翻盘、征服日本市场的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌类游戏的概念,就是一个“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》这样故事,未必不会再发生在扑克、象棋、围棋这些看起来已经很老的,似乎没有增长空间的游戏上。
而这也恰恰是 data.ai《 2022 年移动应用报告》所揭示的游戏行业趋势:
首先,这些赛道都是非常经典的游戏类型。在长时间的发展中,已经积累出了大量经验,可以减少试错环节。
其次,这些赛道成本低。互联网大厂更热衷于大制作,在这些赛道投入大量资源几率相对较少,小厂商可以有效避免了过度竞争。
*后,这些赛道里当前产品往往已经处在衰退期,难以吸引年轻人,这是游戏创业公司的一个机会。也许抓住了新的创意,就能再创一个“雀魂式”的奇迹。
从政策上看,国家将游戏作为文化输出的重要方式,非常鼓励游戏出海。而中国游戏海外发行体系已经很成熟了,像悠星这样代理国内工作室海外发行游戏的公司已经很多了。
目前的中国游戏,在创意技术、和开发成本上有一定的优势,往往能在海外取得不错的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,虽然赛道体量不一样。但它们都实现了海外同品类第一,其成功有一定的共性。
运营社曾经在之前的文章里《 B站涨粉 1391 万、2 年狂赚 300 亿,ta 凭什么掌握了流量密码》中,提到了原神如何一步步将用户扩圈。雀魂也一样,不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。
《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在国内发行受阻(《原神》刚推出的时候在国内深陷抄袭风波),都是靠在海外口碑,在国内成功逆转。
二次元风格更能吸引年轻用户,进而为爱买单,提高游戏收入的上限。从喜欢游戏玩法到爱游戏角色,「为爱买单」的用户购买力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市场有产品月流水已破 400 万美元》,白鲸出海
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