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办理游戏版号很麻烦?NO!纯干货申请流程在这里

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-11浏览:2

办理游戏版号很麻烦?NO!纯干货申请流程在这里

  随着网络的发展与普及,游戏行业发展速度之快,收入之多,不得不令人惊叹。如今,越来越多企业开始从事游戏行业,创业的体同样有许多瞄准这个行业。但并非完成游戏的开发制作后就能上线盈利,还需要办理一系列的相关资质,其中游戏版号就是必不可少的一项。那么如何办理游戏版号呢?

  01.游戏版号申请流程1.游戏公司把版号申请材料提交给代理公司(申请版号的游戏包)2.由代理公司提交给各地方出版社初步审核游戏包,3.地方出版社通过后提交省局,4.省局审核通过后,提交通过后的版号申请到版署(中宣部)审核,5.版署收到版号申请提交后,会给申请版号的公司反馈:回执单。6.等待游戏产品的进一步修改或者下发。

游戏来去离散只为版号一串:浅谈游戏版号的变化之路

  在七月十二号,大伙儿心心念念的7月国产网络游戏审批信息终于正式公开了。自上一次版号寒冬之后,几乎每一次版号公布都会牵动许多游戏人的心,以及无数圈内圈外人对榜上有名的八卦之魂。

  无论是对上面“辣鸡游戏”的锐评,还是名单上的国产之光,都能非常明显的反映出“出狱游戏”的核准标准以及玩家和游戏圈内对于国内游戏的期待。

  一说起版号这个东西,大家总是很喜欢怒喷它的负面作用,似乎总是很容易忽略它的正面性。

  看到这里你先别急着给我递拖把塞抹布,论擦地板的技术,和其他大手子比,我是真的不行~

  今天想简单的带大家了解一下,游戏圈内的人心心念念的版号是如何发展至今的。

  我们平时所说的版号,也就是由国家新闻出版总署根据《电子出版物管理规定》,对包括游戏等电子出版物发放的许可证号。

  自1998年1月1日起,版号就开始出现在大大小小的游戏和电子出版物上了,所以可别以为版号是近几年为了管控游戏而出现的限制,实际上它可能比不少游戏玩家的年龄还要稍大一些。

  而到了2003年5月10日,随着互联网的快速发展,文化部颁布了《互联网文化管理暂行规定》,让文化部也拥有了管理互联网内容的权力。自此由板书和萌化两尊大神在游戏审批上的较量正式开始。

  即使你不了解当时游戏想要发行,面对板书和萌化之间“你审我再审”的混乱,也肯定知道后来《魔兽世界》由九城到网易所引起的一系列纷争。

  尽管当事之人有不少已经不知踪迹,但这也是当时国内大部分玩家们第一次感受到“和谐”对游戏的巨大影响,并从此成为国内玩家*敏感的神经。

  好在这一切的纷争在2009年9月7日,随着一纸规定落地,正式界定了由版署负责审批,文化部负责管理的权责分配,同时也开启了审批信息数据化。

  但很有意思的是,在2010年6月3日文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》中,又一次明确指出文化部负责管理、审查网络游戏,同时还指出由“有关部门”前置审批之后,将不再重复审查。

  当然,我认为这肯定是萌化大神明晰自身责任,帮助网络游戏更好的发行所做出的努力,怎么可能是看着板书大神发酸呢。

  我不酸,线月,国家新闻出版总署、国家广播电影电视总局的职责整合,组建国家新闻出版广电总局,游戏出版审批职能转向新闻出版广电总局下属的数字出版司,在网络游戏管理上与文化部的职责分工维持不变。

  而2016年5月24日,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,提高了游戏行业审核门槛,并且对棋牌类门户打开,这也成为了不少棋牌游戏公司的新春天。

  随着2018年3月,原国家广播电影电视总局并入版署,板书和萌化之间的平衡被打破。

  随着一系列旧规定的废止、审批职责的移交、以及新规定的出台,游戏审批已经基本完全交由合并后的国家新闻出版总署来完成。

  2019年5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。

  而从这时开始,国家新闻出版总署的版号,成为几乎所有能够在国内上线运营的游戏的绝对条件。

  顺着这条简单的时间线,实际上我们发现版号的发放并非像我们所想的那样,由一部一人所执行的“一言堂”,而版号发行权力的变化,也是从混乱到清晰的一个过程。

  而从中文互联网的起步,再到板书萌化大神的“分庭抗礼”,再到现在一号卡死众生相,版号在游戏发行中的作用已经显得越来越重要。

  有不少人都会产生一种“以前版号这么容易,怎么这两年版号收的这么紧”的直观感受,但实际上除开2016—2018的“棋牌大爆发”,无论在这个时间段之前还是之后,整个游戏版号发放一直都处在相对克制的情况下进行的。

  根据2009年至今的统计,中国游戏版号过审数量共计23438个,其中国产游戏过审21937个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前合法合规的商业游戏供给量。

  乍一看这个数量似乎很多,但实际上如果排出版号大放送的年份,以及近几年因为版号寒冬而逐步处理积压版号之外,实际上每年能够顺利拿到版号的游戏并不算多,尤其是排除相当一部分棋牌类游戏之后,这个数量可能还将缩水很大一部分。

  随着版号的发放愈加严格,这似乎也让容易陷入“一放就乱,一紧就烂”的国内游戏市场变成了惨烈的修罗场。

  但实际上根据综合多个企业查询工具来看,国内的游戏公司存续和在业数量,依然远大于注销和吊销的数量。

  从数据的角度来说,游戏行业还远没有到哀嚎遍野的*暗时刻,游戏版号的发放似乎只要保持目前的态势,国内游戏行业依然能够保持稳健的发展。

  但相比对游戏从业者的影响,真正被版号牵动着是每一个想要玩到优秀游戏的玩家的心。

  在上一次版号寒冬来临时,几乎每天都能看到某某游戏因为资金不足而不得不解散,每一张因此被公开的原画和建模,都意味着无数人的心血就此流失。

  对游戏公司来说,版号就是决定生死的催命符;对玩家来说,版号则是对游戏产业的未来观测。

  有很多人都喜欢拿游戏产业规模XXXX万亿元来表示国内游戏市场依然很勇,就是再来十个杰哥都不怕的那种。

  可私以为游戏产业是*难以市场规模与供给情况来进行衡量的,譬如“版号爆发”的时代,每个月都有大量的棋牌手游上线,乃至发展到个别地方搞出了手游产业园这样名为游戏,实为地产的项目,在那个棋牌游戏随便拿版号,产值年年上升的时候,是国内游戏*好的时代吗?

  虽然有人看到过审的各种“辣鸡游戏”,讽刺着“倒闭精品”的操作,但我想既然横竖都是shi里淘金,那这份名单越短,是否淘到金子的可能性也就越大?

  六月过审的米哈游的《科契尔前线》,七月份的《暗影火炬城》,或许这又是新一代板书大神的操作,从某种角度上来说,他们可能比大多数人更懂游戏。

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  在这里我给大家明确一下,不管是H5,微信游戏,网页游戏,端游游戏,移动游戏,休闲游戏,无论是哪种类型游戏申请版号,申请的流程和材料以及周期等都是一样的,一个游戏配一个游戏版号,不会因为是微信游戏就容易申请,也不会因为是手游就难申请!!!!

  也就是说所有的游戏版号发放的厂家都是一样的,制作流程的流水线都是一样的!!申请的难度大家都是一样的呢。

  对游戏进行免费评测,评测通过,可以启动版号申请,评测未通过,不予申请版号

  准备相关申请材料(游戏介绍、游戏操作视频、人物介绍,对话介绍,美术,界面截图,准备屏蔽词库,防沉迷接入设置以及相关的承诺书授权书等等材料)

  版号申请的过程不是那么容易的,需要耐心,需要全力配合,祝愿大家都能顺利拿到版号!!

  如果考虑时间成本,以及不考虑游戏版号申请,可以找我咨询版号代办服务,低价提供各类型游戏版号长短期联运和授权,有需要可以电话微信详细了解咨询~

  公司地址:上海 上海市崇明区长兴镇江南大道1333弄11号楼(临港长兴科技园)

18家上市游戏公司2018年亏了270亿!未来版号中介将是一个产业

  *新的伽马数据《2019游戏产业趋势报告》显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入预计超2300亿元,2019年中国游戏市场增速将有望回升。然而对于游戏创业者们来说,这些美好的数据或许不能带来真正的安慰,行业的竞争,非常激烈。

  辞职创业的第五年,创业者田海博投入了200万元,没有一分钱回报的他面临另一重困境,等不来版号的田海博,每天睁眼面对的就是缺钱的难题,“很痛苦,特别痛苦”,说这句话时,田海博眉头紧锁,语调拉得很长。

  “版号”像一把达摩克利斯之剑,悬在每一个游戏从业者的头顶,2018年的*后一个工作日,版号重新放开。当时距离版号冻结已经9个月,游戏作为传媒股曾经估值高的板块,2018年也迎来了寒冰时代,2018年,游戏娱乐板块整体下跌了36.66%。即便是行业龙头腾讯,也在版号的打击下,游戏业务一度呈现疲态。

  每经记者统计发现,2018年,53家游戏上市公司中,有18家出现亏损,总亏损金额高达270.40亿元。其中亏损超过10亿元的,共有10家。进入2019年一季度,情况略有好转,但由于总量控制,“产品荒”问题待解。

  随着版号放开,一切又将不一样。拿到版号的周期变长,新游戏和存量游戏同一起跑线,文旅部不再承担网络游戏行业管理职责摆在游戏行业面前的仿佛是一盘待解的珍珑棋局,棋路变幻莫测,谁也不知道自己是不是那个误打误撞的幸运儿。

  版号放开至今,腾讯、网易等游戏大厂已经有不少游戏拿到版号,腾讯《和平精英》开启变现,网易刚刚发布50款新游。他们熬过寒冬的姿态看起来有些轻松,毕竟再苦也有存量支撑。相比之下,无数游戏创业者的团队面临着断炊风险,但付出过的努力让他们依然苦苦坚持,有人为了情怀,有人为了责任,相同的是,他们都在求生,等待云开雾散。

  新疆人田海博,今年35岁。今年是他把一家老小丢在乌鲁木齐,独自跑到成都运营一家游戏公司的第2年,也是他辞职做游戏的第5年。2014年之前,海外留学回来的田海博在新疆一家大型国企上班,常年驻扎卡塔尔,做总经理助理。

  虽然工作稳定,但他还是更想做点自己喜欢的事游戏。2014年田海博毅然辞职,潜心钻研游戏。到了第二年,田海博就认识了一批志同道合的游戏高手,散落在天南海北的他们组成一个团队,开始研发一款运动数据游戏。

  投资人不太认可远程办公模式,建议田海博参加一次游戏大赛磨练一下团队。此时,恰逢2016年“故宫x腾讯”游戏创业大赛正在招募创业项目。田海博想出以木工中的“榫卯”为题材,开发一款功能性游戏去报名参赛。当他把这个想法告诉团队时,原本就松散的团队“立刻解散了”。“因为团队其他成员都是行业老兵,觉得没必要再通过参加这种比赛来验证自己。”

  被当头浇了一盆冷水,田海博坐在电脑前两三个小时回不过神。“当时脑子里只有一个想法,就是不能放弃这次机会。”当时距离比赛还有两个半月,田海博也把自己关在屋里两个半月,动员了一切能动员的力量做出来《第五大发明》。

  “2017年1月27日,手机上突然收到一封邮件,说我的游戏获得了金奖。”直到现在,说起当时的情景,田海博还难掩激动,而在当时,他激动到“无法正常阅读邮件”。

  2018年1月,田海博一个人跑到成都,4月就成立了成都东极六感,原来的设计被全部推翻,终于研发出了这款心心念念的游戏,主要玩法是锯木头、钻卯、拼接木块,这在传统商业游戏制作者看来是个“奇葩”,但田海博觉得,榫卯技艺代表着传统文化,他想把这门老祖宗留下的手艺,用游戏的方式展现给年轻人。

  项目启动时,游戏版号已经暂停,田海博心里清楚,即便游戏做出来,也不能立刻上线。但他还是抱着很严肃的态度,想把这款游戏做好。“只要做得足够好就有价值,钱只是附带品,而不是主要目标。”但田海博没想到的是,等待版号的过程中,他将经历太多痛苦。

  现在,每个月的头一天早上,田海博一睁开眼就意味着又要赔进去20万,11个人的团队,光工资就是一大笔开销,“很痛苦,特别痛苦”,田海博向记者说道。

  从2016年到现在,3年多的时间里,田海博为了这一款游戏,已经投入了近200万。“说实话,我现在房子都抵押了。”田海博压低声调告诉每经记者,这些话他从来不会跟团队的人说,“他们只要专心工作就好”。

  与田海博不同,36岁的林森(化名)从大学时代到现在,只做了一件事,就是游戏。先是在维塔士研发主机游戏,再是在腾讯做端游,每一个东家都是赫赫有名的大厂。但在林森心里,他觉得大厂“就像一个温室,每个人都是一个零件”。2013年,林森从腾讯辞职,后来他成立了公司。

  林森说,自己的公司是成都为数不多的专注研发独立游戏的公司。因为在腾讯时做了太多商业游戏,“有点腻了”,林森选择了独立游戏。

  在林森看来,独立游戏是能体现制作人想法、玩法有创新的游戏,他觉得传统游戏基本都是抄袭、换皮,纯粹“洗”用户。独立游戏需要满足几个条件,“首先是没有公司作为背景和基础,是以独立开发者为主体来开发游戏;第二,产品以制作人个人意志为转移,不太考虑商业因素”。

  但实际上,独立游戏越来越成为一个单纯的标签。“随着市场变化,即使在海外,独立游戏制作人也要考虑产品怎么卖出好价钱,要考虑市场和用户,毕竟不是做公益,要赚钱生存。”林森向每经记者坦言。

  2015年到现在,林森的团队开发出了三四款独立游戏,这个过程中,也见证了游戏市场的变化。“2015年时,手游的数量还比较少,还有用户红利,投放买量的成本也低。”但如今,手游红利已经耗尽,获客成本飙升,“买一个传奇的用户,成本在100-200元之间”。

  与成本上升相比,更让林森头疼的是游戏版号的问题。林森告诉每经记者,2016年至2018年他和团队先后研发出了三款游戏,至今都没能拿到版号。没有版号就意味着不能上市变现,林森只好一直在等。这一点上,他和田海博是一样的。

  公司成立不久,林森拿过一笔500万的天使投资,这一点上他已经比不少创业者幸运了。不过,拮据和窘迫还是无处不在,林森4年没有拿过一次年终奖,每个月工资也很少。*焦灼的时候,由于几款成熟的产品没法上线,林森又带着团队开辟了休闲游戏业务来“过渡”。休闲游戏成本低,周期短,能够迅速试错调整,过去一年间,林森主要靠休闲游戏带来的零散收益维持着公司。

  “拿不到版号对创新信心还是有打击,有时候就怀疑自己是不是能力不足,很多次想过放弃。”林森说,运营一家公司需要处理的压力,远不止家庭和生活,还有游戏项目和人员压力。他知道,小公司留不住人,因为给不了大厂那么高的薪水。

  林森也在坚持等待版号,但他说,现在已经淡定了许多。“*焦灼的时候是去年,材料递上去大半年,但不知道还要等多久。”

  为解决资金困难,田海博想过很多办法。去年,他见了不少投资人,但得到的反馈大都是,“这不是个好的商品”。他也想过把产品签给发行公司,但前后谈了十几家发行商,发行商觉得这个游戏所有细节都很好,但就是不挣钱,再加上没有版号,有的发行商给出的价格无异于趁火打劫。有一次,一家发行商直接出价30万,这让田海博觉得谈不下去。

  田海博和林森的求生欲望都很强烈,毕竟只靠情怀就算能支撑自己,但养不活团队。

  田海博在今年2月才找到一家中介机构,提交材料,排队等版号。对于拿到版号,田海博充满信心,但什么时候能拿到,他一筹莫展,“还是只能咬牙顶着”。不过,就算他能顶得住,账上的资金未必能顶得住。“抵押不够,就把房子卖了,就拼了。”

  在田海博的桌子上,放着一个小台灯,每个零件都是3D打印出来的。不用一个钉子,也不用胶水,全靠榫卯结构组装而成,这算是田海博设计的游戏周边产品。但周边产品能卖出去的前提,当然是《第五大发明》能上线。

  采访当天早上,林森派了团队中一个成员飞到深圳出差,当天晚上就要返回成都。为了节省一个晚上的住宿,不管早晚,都要当天往返,这是林森定下的规矩。他形容是从牙缝里抠钱。为了抠钱,公司至今没有专门的人力和财务人员,人力工作几个核心人员亲力亲为,财务也外包给了一家财务公司。“为了节约成本,我们什么都做。”

  田海博给自己定了一个deadline,如果到6月还拿不到版号,就需要另想出路。

  在游戏行业摸爬滚打数年的创业者徐沐比较幸运,虽然卖房创业,但在经历了漫长的坚持和等待以后,今年1月份,他的游戏如期拿到版号。

  5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。这对游戏行业来说是一个很大的变化,目前还没有具体的后续管理办法出台。

  如徐沐一般在等待的游戏创业者,只能继续等待。“行业的投资情况没有变好,为了过渡,我们在做H5游戏,点开就能下载,跳过渠道分发,希望赌一下暑假档期。”在徐沐看来,现在小公司拿到的版号也不能轻易就使用,或许以后就拿不到了,“版号中介是一个产业,以后版号可能会出现买不起的情况”。

  近日,每经记者梳理了53家A股游戏上市公司2018年年报以及2019年第一季度报告。2018年,53家游戏上市公司中,有18家出现亏损,总亏损金额高达270.40亿元。其中,亏损*多的是天神娱乐,巨亏71.51亿元,同比下降803.52%。

  其中,天神娱乐、掌趣科技、聚力文化、ST中南、奥飞娱乐等10家游戏公司亏损超过10亿元。盈利公司虽然达到35家,远超亏损公司,但是35家盈利的公司中,净利润不足1亿元的有10家。总体来看,2018年大部分游戏上市公司都遭遇了净利润下滑。53家公司中,归母净利润上涨的只有20家,下降的有33家,下降幅度*大的是ST天润,下降幅度高达7092.96%。

  诸如世纪华通、完美世界等游戏公司的业绩相对坚挺。完美世界2018年实现营业收入80.3亿元人民币,同比增长1.31%;归属于上市公司股东的净利润为17.06亿元人民币,同比增长13.38%。世纪华通实现营业收入为81.24亿元,比上年同期增长132.72%,扣非净利润为7.44亿元,同比增长96.26%。

  进入2019年第一季度,游戏市场环境似乎有所好转。伽马数据统计显示,2019年1-3月,中国移动游戏市场实际销售收入365.9亿元,同比增长18.2%,环比增长4.7%。

  不过,受版号暂停和总量限制影响,今年一季度,移动游戏市场“产品荒”依然未能得到缓解,并直接影响到了第一季度的新游戏供给。进入收入top50的新游数量较去年同期出现大幅下滑。2018年第一季度,进入收入top50的新游数量为8款,今年第一季度仅为3款。

  伽马数据首席分析师王旭向每经记者分析称,从第一季度财报来看,游戏业务的营收增长率两极分化的现象更明显,虽然游戏仍然是很多企业的支柱性收入来源,但在监测范围内,营收增长率为负值的企业数量占比接近60%,超过2018年同期。

  *新的伽马数据《2019游戏产业趋势报告》显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入预计超2300亿元,2019年中国游戏市场增速将有望回升。

游戏版号怎么申请?需要多长时间?需要什么材料?

  目前各大应用平台对于资质的审核都更加严格了,游戏也不例外,涉及收费,内购的游戏都要办理游戏版号才可上线运营,那么怎么申请游戏版号呢?需要多长时间呢?需要什么材料呢?在这里,小编详细讲解一下。

  “不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节;简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏,其中棋牌和捕鱼类也是属于三类游戏,目前暂时停止审批。

  3.(运营单位ICP、营业执照、研发单位软件著作权、营业执照)扫描件加盖公章,运营合同跟出版授权书(JPG模式并盖章)、研发单位公司简介、无游戏人物说明(JPG模式并盖章)

  4.作品简介(包含游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、游戏充值、输赢上限说明、主要特点、游戏使用方法等)

  6.游戏名称说明(JPG模式并盖章),游戏玩法有哪些、运营后是否会增减游戏玩法或种类(JPG模式并盖章),盈利模式说明文件(JPG模式并盖章)

  7.关于游戏实名认证和防沉迷系统的设置,公司要说明实名注册系统、时段时长控制系统、付费系统、游客模式的设置标准;截图说明用户实名注册提示画面、未成年人超时段时长游戏提示画面、未成年人超额付费提示画面;提供实名注册系统、付费系统、法定节假日时段时长控制系统等游戏上线前无法有效审查内容的正式有效保证书。

  8.保证书格式(JPG模式并盖章)可参照名称说明,主要内容是要保证实名注册系统、付费系统、法定节假日时段时长控制系统等游戏上线前无法有效审查内容的会在游戏上线.游戏须提供防沉迷系统测试账号(未成年人身份证注册)2组,每组高、中、低账号各3个,共18个。未防沉迷系统测试帐号(成年人身份证注册)1组,每组高、中、低账号各3个,共9个。

  10.材料清单上所有的盖章材料和(研发公司营业执照和软著)盖研发公司公章、(运营公司营业执照和ICP)盖运营公司公章。

  3.(运营单位ICP、营业执照、研发单位软件著作权、营业执照)扫描件加盖公章,运营合同/出版委托书/名称说明(JPG模式并盖章)、研发单位公司简介

  4.作品简介(包含游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、怪物、功能(系统)、商城及其他收费点、游戏充值、输赢上限说明、主要特点、游戏使用方法、游戏PK系统介绍等),具体参考游戏内容介绍模板。

  5.游戏须提供防沉迷系统测试账号(未成年人身份证注册)2组,每组高、中、低账号各3个,共18个。未防沉迷系统测试帐号(成年人身份证注册)1组,每组高、中、低账号各3个,共9个。空白账号若干。

  7.游戏中文脚本(是指游戏中出现的所有中文字符合集,包括但不限于系统提示、NPC对话、任务情节说明、游戏道具名称等)

  9.视频碟片(不少于十分钟,视频中需展示健康游戏忠告、游戏标题、游戏的主界面、所有角色形象、所有可进入的场景、可体验的全部系统,有战斗系统的必须展示游戏中的实际战斗效果,且时长不少于2分钟,有防沉迷系统的还须展示各关键时间点的防沉迷提示和收益情况)

  11.关于游戏实名认证和防沉迷系统的设置,公司要说明实名注册系统、时段时长控制系统、付费系统、游客模式的设置标准;截图说明用户实名注册提示画面、未成年人超时段时长游戏提示画面、未成年人超额付费提示画面;提供实名注册系统、付费系统、法定节假日时段时长控制系统等游戏上线前无法有效审查内容的正式有效保证书。

  12. 防沉迷承诺说明可参照模板,主要内容是要保证实名注册系统、付费系统、法定节假日时段时长控制系统等游戏上线前无法有效审查内容的会在游戏上线. 运营版本承诺书,IOS和安卓版本一致说明

  14.材料清单上所有的盖章材料和(研发公司营业执照和软著)盖研发公司公章、(运营公司营业执照和ICP)盖运营公司公章。

  目前来说因为三类游戏同质化严重,所以申请周期都会拉长,保底是7-8个月(可加急),慢的话可能要一年左右,四类游戏申请周期大概6-8个月左右(可加急)。所以目前对于游戏行业来说,版号这个东西应该是早申请,早下证,哪怕囤着都比想运营的时候没有资质强!


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