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据央视财经报道,从2018年12月重新开放游戏版号至今,一共下发各类游戏版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5。
“今天你搞一个王者荣耀一天就能挣一个亿,明天王者荣耀里面,马化腾说这个皮肤给大家,一天可以搞一亿个,我不是说做游戏不好,我也很羡慕,而且我也学着去做网络游戏。因为这种庸俗的钱我也要挣。我们算过它比贩毒的利润还高,但又没有贩毒的风险。”
2018年,腾讯+网易的游戏收入大概是1500亿元,约等于海口市的GDP。
2018年,中国游戏的海外营收达到95.9亿美元,约等于中国南海填海造岛的费用。
陈创煌是广州市一家游戏公司的负责人。他告诉记者,在游戏版号限制之前,整个游戏厂商都在拼发行的数量,包括我们公司每年发行的游戏都有10几款多的到20几款都有,当时大家都属于一个博概率的阶段,只要有一两款成功就是取得了成功。
有些游戏为了满足用户的猎奇心理,歪曲历史,恶搞历史人;有些则从用户内心原始欲望出手,大量使用诸如飚车、枪战这样血腥暴力的场景;更有甚者以美色艳照和极度性感的卡通人物,来引诱用户。
要知道,在众多的网络游戏玩家中,很多都是青少年。他们价值观还不够成熟,更没有独立的辨别是非能力。
2018年3月,国内游戏版号暂停审批发放,游戏行业进入了长达8个月的 “冰封期”。直到2018年12月19日,国产网络游戏版号恢复审批。
在这样的情况下,正如我们看到的, 2019年,获得版号的游戏数量出现了断崖式下跌。
广州易幻网络科技有限公司市场总监沈忱告诉记者,对于小公司来说,是挤泡泡(泡沫),(过去)他们如果让产品快速取得成功,*好的方式是迅速山寨一些产品,(现在)这样的产品基本在版号那边会全部拍死,基本上是不能通过了。
成都某游戏公司供应商李青格告诉记者,我大概这几年80%的中小客户全部死掉了,很多时候我们拿不到钱。
获得游戏版号是一款游戏成功的关键。一款游戏若是迟迟不能上线,意味着过去的开发成本无法及时变现,更别提赚钱了。
如此资金压力,实力雄厚的企业尚可承担。但对于中小企业来说,那就是“不可承受之痛”,随之也就出现了游戏企业倒闭数量在2019年飙增的现象。
从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的游戏数量出现了断崖式下跌。
从月度情况来看来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款游戏获得版号,占1446款游戏的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。
但从2019年4月起,过审游戏数量明显减少,4月仅有1批次40款游戏获得版号,而5月获批游戏数量甚至直接降为零,此后每月获批游戏数量基本保持在100款以下。
证券时报记者统计,2016年获批版号的游戏数量为4050款,2017年则有9369款游戏获得版号,平均每月获得版号的游戏数量高达780款;2018年1月~2018年3月,短短的3个月间也有1923款游戏获得版号,平均每月641款。
版号的收紧不仅针对国产网络游戏,2019年进口网络游戏的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络游戏共185款,比2017年的465款有明显下降。
在 2018年,棋牌游戏也经常能占到四成左右,但2019年基本没有棋牌类游戏过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类游戏获得版号。
自从2018年12月游戏版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类游戏版号尚处于冻结审批状态。而通过国家广电总局公布的数据,侧面印证了这一说法。
版号审批收紧的影响比不上版号暂停,但也对游戏市场带来了潜移默化的影响。据王旭介绍,近一年来,游戏企业在研发、运营、投放等方面,相比以前都更谨慎了。
首先,由于版号减少并成为稀缺资源,游戏企业会衡量新游戏与老游戏的投入和产出。伽马数据注意到,有越来越多的游戏公司,开始注重延长老游戏产品的生命周期,为此做了很多工作。
“今年游戏市场的增长有两个明显变化,第一是部分处于衰退期的老产品收入还在增长。今年流水前十的移动游戏中,两款分别于2015年和2017年上线的老产品流水反增,首次进入流水TOP10年度榜单,这在过去是少见的。”王旭表示。
另外,版号审批收紧对于激发游戏企业的创新能力也产生了推动作用。王旭表示,过去许多游戏企业不愿意承担创新风险,更愿意采用买量的方式,大批上新游戏,通过这种方式也能赚到钱。但如今要获得版号不容易,以量取胜的策略行不通了,而这类游戏企业又不愿意和大厂直接竞争,所以只能在玩法和题材上,尽量差异化。
“如果你是做走量的产品,不停地通过各种版本洗流量,内容都是一样的,肯定会受到版号审批的影响,但是如果真做差异化,制作能够踏实吸引用户的产品,其实如今的政策是有帮助的。虽然获得版号不容易,但如果真拿到了版号,意味着你的竞争对手减少了,生存环境其实改善了。”王旭表示。
“版号收紧、监管加严,一定程度上在倒逼行业升级和创新,从数据来看,也起到了一定的减量提质效果,对行业肯定是利大于弊。”王旭表示。
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业界都说,2018年是资本寒冬,政府3月份停止游戏版号申请,这无疑是对过热的棋牌游戏市场的一盆冷水,升腾起的水蒸气让棋牌从业人员陷入迷茫、顾盼。在经过长达8个月的停审之后, 12月21日,在海南举办的2018年中国游戏产业年会上,主管部门宣布了重新开始审批的消息。
新征游戏了解到恢复后的第二批过审游戏版号已经走完流程,版号批文已下发至各出版单位。
该消息属实,不过比较特殊的是,第二批过审游戏版号信息尚在原广电总局版号公示网站公示,新征游戏猜测,可能是主管部门尚未来得及对网站更新、或尚未到公示的时间节点。
无论怎样,这样利好的消息对棋牌游戏界都是一剂强心剂。2019年,新征游戏将再接再厉,为广大投资者提供更好的棋牌游戏平台。返回搜狐,查看更多
近日,各游戏上市公司陆续公布2021年年度财报。在整体业绩走低、过半公司营收同比下降的情况下,棋牌类游戏厂牌营收异军突起,其中,禅游科技成绩尤为亮眼,营收及净利润同比增加约1倍,棋类游戏收入同比增加1330%,财报发售后十五个交易日累计涨幅超100%。此外如姚记科技、家乡互动、博雅互动总营收同比均有增加。
早从2018年起,主管部门就开始加强对棋牌类游戏的行业监管,曾下架多款游戏,没有发放过相关游戏版号,即使在此“寒冬”之下,棋牌类游戏的营收成绩也接受住考验。通过选择出海及改变营收方式,让步步维艰的棋牌类游戏找到了更多的营收可能。
在棋牌类游戏的这份2021年成绩单中,禅游科技的成绩尤为亮眼,营收及净利润同比增加约一倍。
禅游科技在2019年上市,营收稳步增长,而2021年营收14.74亿元,同比增长达到98.5%;经调整净利润5.03亿元,同比增长125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增长到61.4%。尽管体量不同,其毛利率趋近游戏行业大头网易的2021年度的64.1%。
禅游科技的收入增长与游戏内虚拟物品和棋类游戏收入的大幅提高有关。2021年,禅游科技虚拟物品所得收入就有10亿元,同比增加306.9%,收入占比67.8%,过高的增幅或与2020虚拟物品收入下跌27.8%有关。从游戏品类来看,禅游科技的牌类收入增长变缓,收入占比缩减近一半至35.1%,2018年及2019年同期为88%和72.3%。与此同时,棋类游戏的收入9.18亿元,同比增加1330%,收入占比从8.7%增加至62.3%。
根据财报,禅游科技在2021年减少了对超休闲游戏的投入,将更多资源投入重点棋牌游戏创新和优化。截至2021年12月31日,禅游科技86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号。禅游科技自主开发的游戏及第三方游戏中,当中分别有19款牌类游戏、28款棋类游戏。
禅游科技旗下牌类游戏有《天天斗地主(真人版)》《禅游斗地主》《指尖四川麻将》等,棋类游戏有《天天爱象棋》等。其中《指尖四川麻將》在中国IOS畅销排行榜*高取得第二名,据七麦数据,目前《天天斗地主(真人版)》和《天天爱象棋》分别在安卓棋牌桌游榜单排名第7和第201。
另一方面,转型期的姚记科技业绩却不如往年,营收同比增长近一半,归母净利润却下滑近一半。财报中介绍,营收增长的原因为公司互联网创新营销业务板块规模增长迅速,公司移动游戏板块和扑克牌业务经营 状况良好,营业收入也在持续增长;而归母净利润下降是因为核算方法的变更造成了较大的非常性收益;归母扣非净利润下降是因为增加游戏业务的竞争力,公司加大研发费用的投入。而2022年一季度姚记科技的净利润同比下降60%-50%,业绩下滑原因为移动游戏推广及研发的费用。
姚记科技从2018年起由扑克业务向游戏、互联网营销转型,收购有游戏公司成蹊科技及大鱼科技。目前看来,游戏业务成为姚记科技的一把双刃剑。一方面,游戏收入成为了公司的净利润主要来源,根据2021半年报,2021年上半年游戏业务贡献占比超过80%。另一方面,移动游戏业务的持续投入又拖累了公司净利润。
整体看来,棋牌类中小游戏公司的体量与行业巨头仍有差距,净利润多未超过10万。头部棋牌类游戏如《欢乐斗地主》及《腾讯欢乐麻将》由游戏行业巨头发行。根据sensor tower,腾讯开发的《欢乐斗地主》IOS端2022年3月全球月收益为5百万。
面对政策监管和版号限制,游戏行业竞争激烈,或有不少小微棋牌类厂商未撑过2021年末成为”沉默的大多数“。天眼查统计,自2021年7月至今,共有1.4万家游戏相关公司注销。而用企查查,以“清算/停业/撤销/吊销/注销/歇业/责令关闭”为筛选条件,以“棋牌游戏”为关键词,大约生成约2500条检索结果,其中不少撤销节点为2021年。
棋牌类游戏自2018年起就受到监管严控,从2018年12月恢复版号至2021年7月,除了部分竞技棋类游戏,没有麻将、牌类游戏过审。而这一情况在2021年上半场延续。
据国家新闻出版署官方网站,2021年通过版号679个,相较2020年下降近一半。其中棋牌类游戏只有14款,并且多为竞技棋类游戏,数量占比为2%。新增版号的棋牌类游戏中,多出自杭州边锋网络技术有限公司。
而根据以上棋牌类游戏公司年报中,也几乎很少提及新增的游戏版号。只有其中一家企业在2021年获得14个新游戏版号,上半年新增4个,下半年新增10个。其中2021年新增5款棋牌游戏版号,3款休闲游戏版号。在牌类游戏版号停滞的情况下,厂商是如何新获得新版号值得玩味。
在版号有限的情况下,从财报中可看到厂商的经营策略从重量到重质的转变。禅游科技在棋牌类游戏生命周期长的情况下,增加老牌棋牌游戏产品的新玩法以满足用户需求,如《指尖四川麻将》的“四季常春”、《禅游斗地主》的“血流八宝牌”。而家乡互动则在已有品牌名称下推出本地化玩法变种,在2021年推出了12款新麻将游戏玩法变种及新扑克游戏玩法变种。
棋牌游戏的收入此前一般采用房卡和金币两种方式,但也会因倒卖及上下级关系等不当方式承有涉赌风险。目前棋牌类游戏正在尝试寻找各种合规方式摆脱灰色地带运营。
如禅游科技,所有游戏都能免费畅玩,收入主要来自虚拟物品及游戏内信息服务。而棋类游戏营收陡增,一方面增加了营收渠道,摆脱对王牌游戏《天天斗地主(真人版)》的依赖,另一方面也显得更加“合规”。
而家乡互动2021年在私人游戏房卡的收入减少,广告收益及虚拟代币收入进一步增加。其中广告收益为家乡互动在游戏内加入广告位,以用户点击广告获得游戏中免费的虚拟项目为奖励来促进广告收益。
从营收结构来看,棋牌类厂牌的部分游戏收入仍旧笼罩在灰色阴影下。如虚拟代币若涉及变现则为赌博。私人游戏房卡一般为用户购买房卡,再邀请亲朋好友进房间,但其涉及“代理模式”,分级抽成形式类似传销。
多家棋牌游戏厂商中在2022年计划中都提到出海。包括家乡互动、禅游科技和博雅互动。
游戏出海的市场仍在扩大。据《2021年中国游戏产业报告》,2021 年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 180.13 亿美元,同比增长 16.59%。其中,海外市场收入前100中博彩类别就占收入3.27%。根据外媒DoF统计,不包括中日韩数据,棋牌游戏在2021年达到了55亿美元规模。
一般来说,美国市场是博彩游戏出海的主要选择。目前看来,香港台湾及东南亚地区在博彩类游戏的市场占有度更高。根据七麦数据,美国IOS畅销榜前50有近五分之一的博彩游戏;台湾IOS 畅销榜前三名有两款博彩游戏。家乡互动也在年报中提及公司将计划在香港、澳门、台湾、欧洲、美国、东南亚及中东地区推出游戏产品。
家乡互动曾在2021年收购吉林省心悦网络科技有限公司40%股权,吉林心悦主要从事棋牌游戏开发及运营和销售私人游戏房卡,预计在2022年继续寻找中小型手机游戏开发商及运营商的潜在或收购机会。而禅游科技*近全资收购了深圳市九游网络科技有限公司,九游网络目前拥有斗地主、麻将等棋牌类版号。
整体来看,2021年棋牌游戏市场依旧较为沉寂,在通过版号多为棋类游戏的情况下,牌类游戏往玩法创新的方向转变,通过营收转型寻求合规化道路并且逐步获得成效。
棋牌类游戏用户基数大,仍旧是厂商需要的香饽饽。根据《中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人。而根据弗若斯特沙利文数据,2018年国内棋牌用户数就高达4.32亿人,并预计2021年在线亿。按照此数据,可说是人均斗地主高手了。棋牌类游戏在2022年仍有盼头。返回搜狐,查看更多
近几年游戏产业持续火爆,手业天文数字般的盈利回报,月千万流水已经不再是新鲜事,过亿的流水持续刺激媒体们的眼球。资本市场嗅到手业疯狂的利润回报,传统巨头强势介入,大量中小游戏开发公司的发展也随着游戏产业的成熟而壮大,开发商、发行商、渠道商三方博弈加剧了游戏行业的超常规发展速度。
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增值电信:ICP许可证-第二类增值电信业务中的信息服务业务(仅限互联网信息服务)
公司经营范围:从事互联网文化活动;互联网信息服务。技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务、技术推广;计算机系统服务;基础软件服务、应用软件服务;软件开发;软件咨询;产品设计;模型设计;包装装潢设计;工艺美术设计;电脑动画设计;经济贸易咨询;文化咨询;体育咨询;企业管理咨询;企业策划、设计;影视策划;设计、制作、代理、发布广告;市场调查;组织文化艺术交流活动(不含营业性演出);文艺创作;翻译服务;
增值电信:ICP许可证-第二类增值电信业务中的信息服务业务(仅限互联网信息服务)
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这二家科技公司从成立至今从没有经营过,税务正常申报,账本报表齐全,公司不存在债权债务问题。今年年报已经正常通过,变更过户后就可以正常经营。
运营游戏*核心的资质是《网络文化经营许可证》;企业具备文网文才算迈进了游戏运营的大门,此后再根据推广方式和运营方式的不同分别申请因特网信息服务、游戏备案、游戏版号等资质;
因特网信息服务是在网站涉及经营性以及提供有偿信息服务时申请的,在游戏运营的环节中主要作用于开通在线支付以及其他信息/活动收费等栏目功能;
从法规来讲-文网文是属于因特网信息服务的文化类前置审批文件;网站设计到游戏等文化类产品时,是需要先申请文网文,之后才可以申请因特网信息服务的;
游戏运营备案是文化部针对游戏内容的审核,在游戏产品正式上线以及收费之前需要先经过文化部的审批才可以上线、游戏版号-ISBN版权号、ISBN号、电子出版物号;
主要作用于游戏产品的光盘发行、书刊发行、杂志发行;新闻出版总署对于游戏版号的要求实际上与文化部是一致的,要求在游戏产品正式上线以及收费之前就要办理;
网络游戏游戏币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于 服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
网络文化经营许可证文网文-游戏类:网页游戏;棋牌游戏等运营。文网文-非游戏类:
音乐娱乐;动漫;艺术品;演出剧(节)目;展览比赛等。虚拟货币发行:发行游戏币。
增值电信业务经营许可证互联网信息服务业务-ICP证:网络经营、在线订购、在线支付、收取信息费等。移动网信息服务业务-SP证:
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