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在七月十二号,大伙儿心心念念的7月国产网络游戏审批信息终于正式公开了。自上一次版号寒冬之后,几乎每一次版号公布都会牵动许多游戏人的心,以及无数圈内圈外人对榜上有名的八卦之魂。
无论是对上面“辣鸡游戏”的锐评,还是名单上的国产之光,都能非常明显的反映出“出狱游戏”的核准标准以及玩家和游戏圈内对于国内游戏的期待。
一说起版号这个东西,大家总是很喜欢怒喷它的负面作用,似乎总是很容易忽略它的正面性。
看到这里你先别急着给我递拖把塞抹布,论擦地板的技术,和其他大手子比,我是真的不行~
今天想简单的带大家了解一下,游戏圈内的人心心念念的版号是如何发展至今的。
我们平时所说的版号,也就是由国家新闻出版总署根据《电子出版物管理规定》,对包括游戏等电子出版物发放的许可证号。
自1998年1月1日起,版号就开始出现在大大小小的游戏和电子出版物上了,所以可别以为版号是近几年为了管控游戏而出现的限制,实际上它可能比不少游戏玩家的年龄还要稍大一些。
而到了2003年5月10日,随着互联网的快速发展,文化部颁布了《互联网文化管理暂行规定》,让文化部也拥有了管理互联网内容的权力。自此由板书和萌化两尊大神在游戏审批上的较量正式开始。
即使你不了解当时游戏想要发行,面对板书和萌化之间“你审我再审”的混乱,也肯定知道后来《魔兽世界》由九城到网易所引起的一系列纷争。
尽管当事之人有不少已经不知踪迹,但这也是当时国内大部分玩家们第一次感受到“和谐”对游戏的巨大影响,并从此成为国内玩家*敏感的神经。
好在这一切的纷争在2009年9月7日,随着一纸规定落地,正式界定了由版署负责审批,文化部负责管理的权责分配,同时也开启了审批信息数据化。
但很有意思的是,在2010年6月3日文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》中,又一次明确指出文化部负责管理、审查网络游戏,同时还指出由“有关部门”前置审批之后,将不再重复审查。
当然,我认为这肯定是萌化大神明晰自身责任,帮助网络游戏更好的发行所做出的努力,怎么可能是看着板书大神发酸呢。
我不酸,线月,国家新闻出版总署、国家广播电影电视总局的职责整合,组建国家新闻出版广电总局,游戏出版审批职能转向新闻出版广电总局下属的数字出版司,在网络游戏管理上与文化部的职责分工维持不变。
而2016年5月24日,国家新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,提高了游戏行业审核门槛,并且对棋牌类门户打开,这也成为了不少棋牌游戏公司的新春天。
随着2018年3月,原国家广播电影电视总局并入版署,板书和萌化之间的平衡被打破。
随着一系列旧规定的废止、审批职责的移交、以及新规定的出台,游戏审批已经基本完全交由合并后的国家新闻出版总署来完成。
2019年5月14日,文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。
而从这时开始,国家新闻出版总署的版号,成为几乎所有能够在国内上线运营的游戏的绝对条件。
顺着这条简单的时间线,实际上我们发现版号的发放并非像我们所想的那样,由一部一人所执行的“一言堂”,而版号发行权力的变化,也是从混乱到清晰的一个过程。
而从中文互联网的起步,再到板书萌化大神的“分庭抗礼”,再到现在一号卡死众生相,版号在游戏发行中的作用已经显得越来越重要。
有不少人都会产生一种“以前版号这么容易,怎么这两年版号收的这么紧”的直观感受,但实际上除开2016—2018的“棋牌大爆发”,无论在这个时间段之前还是之后,整个游戏版号发放一直都处在相对克制的情况下进行的。
根据2009年至今的统计,中国游戏版号过审数量共计23438个,其中国产游戏过审21937个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前合法合规的商业游戏供给量。
乍一看这个数量似乎很多,但实际上如果排出版号大放送的年份,以及近几年因为版号寒冬而逐步处理积压版号之外,实际上每年能够顺利拿到版号的游戏并不算多,尤其是排除相当一部分棋牌类游戏之后,这个数量可能还将缩水很大一部分。
随着版号的发放愈加严格,这似乎也让容易陷入“一放就乱,一紧就烂”的国内游戏市场变成了惨烈的修罗场。
但实际上根据综合多个企业查询工具来看,国内的游戏公司存续和在业数量,依然远大于注销和吊销的数量。
从数据的角度来说,游戏行业还远没有到哀嚎遍野的*暗时刻,游戏版号的发放似乎只要保持目前的态势,国内游戏行业依然能够保持稳健的发展。
但相比对游戏从业者的影响,真正被版号牵动着是每一个想要玩到优秀游戏的玩家的心。
在上一次版号寒冬来临时,几乎每天都能看到某某游戏因为资金不足而不得不解散,每一张因此被公开的原画和建模,都意味着无数人的心血就此流失。
对游戏公司来说,版号就是决定生死的催命符;对玩家来说,版号则是对游戏产业的未来观测。
有很多人都喜欢拿游戏产业规模XXXX万亿元来表示国内游戏市场依然很勇,就是再来十个杰哥都不怕的那种。
可私以为游戏产业是*难以市场规模与供给情况来进行衡量的,譬如“版号爆发”的时代,每个月都有大量的棋牌手游上线,乃至发展到个别地方搞出了手游产业园这样名为游戏,实为地产的项目,在那个棋牌游戏随便拿版号,产值年年上升的时候,是国内游戏*好的时代吗?
虽然有人看到过审的各种“辣鸡游戏”,讽刺着“倒闭精品”的操作,但我想既然横竖都是shi里淘金,那这份名单越短,是否淘到金子的可能性也就越大?
六月过审的米哈游的《科契尔前线》,七月份的《暗影火炬城》,或许这又是新一代板书大神的操作,从某种角度上来说,他们可能比大多数人更懂游戏。
据中国音数协游戏工委官微消息,由中国音像与数字出版协会、广州市黄埔区、广州开发区管委会主办的2022年度中国游戏产业年会将于2月12日至14日在广州举办。
同时,由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会、深圳市南山区共同主办的2022年度中国电竞产业年会也将于2月16日至17日在深圳举办。
这两大会议被行业视为风向标级别的会议,可能会给2023年游戏产业发展释放一些积极的信号。
在这两个会议召开之前,有必要回望过去一年游戏产业发生的变化,以及观察机构如何展望2023年的游戏行业。
2022年,对游戏产业而言是非常不易的一年,受版号发放影响,游戏公司国内业务压力较大。
2022年,中国新发游戏版号512个,较2021年减少近三分之一,同样也低于2019-2020年,该数字在2019年和2020年每年高达近1500个。
根据伽马数据发布的《2022年中国游戏产业报告》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%;游戏用户规模6.64亿人,同比下降0.33%。从收入和用户规模看,同比都有所下降,行业增长整体承压。
2022年11月10日,欧盟议会以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏长期发展战略,扶持初创企业成长。
2022年12月14日,我国印发的《扩大内需战略规划纲要(2022-2035年)》及12月15日国家发展改革委发布的《十四五扩大内需战略实施方案》均提出锚定2035年远景目标,要全面促进消费,加快消费提质升级。要深入发展在线文娱,鼓励传统线下文化娱乐业态线上化,支持打造数字精品内容和新兴数字资源传播平台等内容。
根据今年1月伽马数据发布的《2022年中国游戏企业社会责任报告》,近3成未成年人游戏消费减少,86.14%家长对保护效果满意;超6成社会公众明确支持游戏+。伽马数据指出,中国游戏产业社会责任指数已连续4年增长。可见游戏公司对社会责任的重视,让人们也对行业开始改观。
Sensor Tower平台数据显示,2022年12月共43个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金超过21亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入39.3%。
兴业证券1月31日研报表示,国内春节手游大盘重回增长轨道。2023年春节期间(除夕至正月初六)国内手游大盘流水同比增长9.7%,为2021年春节流水高点的91%;但由于流量红利减弱,国内手游大盘下载量同比下滑19.7%,连续三年保持同比下滑。流水与流量的一增一降,表明2023年春节的增长主要来自于老游戏的恢复。同时少数高品质新游春节的火爆表明玩家对高品质新游的欢迎与需求。
兴业证券还预期2023年第一季度国内游戏大盘有望同比增长5%,建议关注近期有获发高质量游戏版号的游戏公司。
游戏版号的发放情况方面,1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,这是2023年首批游戏版号发放。国内各大游戏龙头均有所收获,包括腾讯《黎明觉醒:生机》、网易《逆水寒》(移动版)、完美世界《天龙八部2:飞龙战天》、雷霆《超进化物语2》、米哈游《崩坏:星穹铁道》等。相比2022年4月版号重启时发放的首批45个版号,本次版号发放在数量上近乎翻倍。
华泰证券表示,2023年1月国产游戏版号顺利发放,除版号节奏稳定外,此次腾讯、网易、米哈游等头部公司的更多重点产品获批,行业供给有望逐步优化。
华泰证券还强调,2023年宏观经济及消费表现或呈现改善态势,用户整体消费或有望恢复。行业供需回暖下,板块估值水平有望继续修复。
根据伽马数据的统计显示,截至2022年6月30日国内涉及游戏的上市企业数量共197家,贡献的游戏产业市场份额却超过75%,因此现阶段上市游戏企业依然主导产业发展。
腾讯,这是国内绕不开的游戏巨头之一。虽然2022年国内游戏版号恢复后,腾讯游戏的获批版号寥寥无几,国内方面依然主要靠着《王者荣耀》与《和平精英》这两大游戏支撑着。笔者查询七麦数据发现,在中国地区,IOS途径的免费游戏排行榜上,上述两大游戏位列第三名和第四名(截至2023年2月10日)。
2008年,腾讯投资了美国的拳头游戏(Riot Games,2015年被腾讯完全收购),获得《英雄联盟》在国内的独家代理权。2012年,腾讯投资了美国的Epic Games,成功拿下虚幻游戏开发引擎,成功切入到游戏产业底层核心技术,同时获得了《堡垒之夜》《虚幻争霸》等游戏在国内的代理权。同年,腾讯与美国的动视暴雪达成战略合作,获得《使命召唤》在国内的代理权,并在2013年于维旺迪手中救下动视暴雪,以战略入股的形式取得了动视暴雪6%的股份。
据中信证券研究报告显示,自2012年以来,腾讯至少耗费978.67亿元,投资了33家海外游戏公司,考虑到样本遗漏,其整体投资额可能在千亿之巨。在游戏产业链上的各个环节,腾讯都有投资布局。腾讯游戏高管曾表示,未来,腾讯游戏的收入构成目标,是国内海外各一半。
网易,作为国内能在游戏行业和腾讯争雄的公司,2022年也过的一般。不仅在游戏版号恢复后,和腾讯的命运类似,没拿到多少版号,而且2022年底还被曝和暴雪分手,在2023年1月底,暴雪正式关闭国服的服务器,这件事尘埃落定。
网易公司CEO丁磊曾在2022年中报的电话会上表示:过去一年,网易游戏在国内暂未获发版号。这一方面促使我们要更多拓展海外市场;另一方面也给予我们警示,要更加珍惜国内市场,开发更加优质的产品,因为版号对我们而言是一个非常稀缺的资源。
从目前网易的出海布局看,与腾讯比起来,在知名度上确实有些差距:2019年11月,网易在加拿大蒙特利尔开设了一家游戏工作室;2020年6月,网易游戏成立樱花工作室,正式涉足次世代主机游戏开发;2021年5月,日本草蜢工作室与网易达成股份转让协议,成为网易游戏旗下的子公司;2021年9月,日本游戏开发商Grounding宣布接受网易入股;2021年9月,网易以1.2亿美元(约合人民币7.75亿)的价格投资Kepler Interactive(开普勒互动);2022年1月,在日本全资创建名越工作室,它由《如龙》系列制作人名越稔洋领衔。
从data.ai发布的国内厂商出海收入榜中看到,网易的排名落后于腾讯,也落后于米哈游。
据2022年中报显示,心动公司目前主要的游戏有:《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》等。相较于腾讯及网易等头部企业大IP产品,心动公司这几款游戏在业内知名度并不高。
但是,在2022年,心动公司出海也取得突破性进展。2022年10月份公司自研ARPG游戏《火炬之光:无限》开启海外公测了。
作为完美世界和Runic Games正版火炬之光IP授权的暗黑like手游,《火炬之光:无限》自公布以来备受玩家关注,该游戏采用的是虚幻4(UE4)引擎开发的,公测前夕,北方暴雪联合创始人、初代《暗黑破坏神》主要创作者之一大卫·布莱维克加盟项目组担任顾问制作人,这也是其亮点。
目前不少人认为,B站更像是一个游戏公司,其游戏业务的收入占总收入约四分之一的比例。
2022年三季报显示,哔哩哔哩的游戏业务营收同比增长6%,达14.7亿元,一改中报里游戏业务的颓势。
受制于国内市场及版号,B站也在海外上线或测试多款游戏,包括《悠久之树》《机动战姬:聚变》《艾塔纪元》等。其中,B站独代游戏《悠久之树》于2022年6月上线日本,曾登上日服畅销榜TOP32。自研游戏《机动战姬:聚变》表现不俗,曾进入日本免费榜TOP5,韩国Google Play畅销前3,使得B站2022年Q2自研游戏收入占总游戏收入比例达5%。Sensor Tower预测,该游戏或将是B站海外营收*高的手游。
除了游戏产品,2022年上半年B站在国内投资了5家游戏开发商,其中包括上海炎魔网络、龙拳风暴、漫游谷、被窝网络以及火箭拳,被投资工作室所涉及的游戏项目有二次元、SLG、机甲等多种类型。
按申万2021版行业分类(如下图所示),目前A股有32家游戏公司上市,已有24家发布了2022年业绩预告,放眼望去,大部分都带着一个亏字,折射出过去一年游戏产业的低迷。
国信证券认为,悲观预期与底部的景气度背景下,板块及头部游戏公司估值、机构持仓占比均处于历史低位,监管转向、市场环境整体改善、行业回暖之下,具备戴维斯双击的客观基础;中长期来看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等为代表的新科技、新模式渐行渐近,游戏作为*佳的内容承载主体之一,估值乃至基本面具备超预期修复的可能。
游戏版号是游戏版权号的简称,是由新闻出版署审核发布的对于游戏根据[著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法]和[计算机游戏软件 保护条例]等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。俗称电子出版物号,简称ISBN号,普遍的有光盘发行号,书号。
7、游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(本项只需提供电子版);
10、增值电信业务经营许可证(复印件)以及其他政府部门规定需要的有关申请材料。
3、申请单位必须符合《出版管理条例》、《“三定”规定》规定。《出版管理条例》《中华人民共和国 著作权法》
5、受理时 间――20-90工作日左右 (由材料初审受理起)或者结果证明时间――0.5工作日
1、未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何 机构和个人不得从事网络游戏运营服务。否则新闻出版管理部门将依法予以取缔,同时通知电信管理部门取消其相应增值电信业务经营许可证,通知工商 行政管理部门依法变更登记或注销登记。
2、未经新闻出版总署前置审批的网络游戏,一律不得上网,电信运营企业也不得为其提供互联网接入服务。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏,可 以上网使用,任何部门不再重复审查,文化、电信等管理部门应严格按新闻出版总署前置审批的内容管理。
3、未经新闻出版总署前置审批上网运营或审批后擅自改变内容的网络游戏,新闻出版总署将通知有关地方新闻出版管理部门责令其停止运营服务,并依法 予以查处。
运营游戏*核心的资质是《网络文化经营 许可证》;企业具备《网络文化经营许可证》才算迈进了游戏运营的大门,此后再根据推广方式和运营方式的不同分别申请ICP证、游戏备案、游戏版号等 资质;
ICP证是在网站涉及经营性以及提供有偿信息服务时申请的,在游戏运营的环节中主要作用于开通在线支付以及其他信息/活动收费等栏目功能;
从法规来讲-《网络文化经营许可证》是属于ICP证的文化类前置审批文件;网站设计到游戏等文化类产品时,是需要先申请《网络文化经营许可证》,拿到《网络文化经营许可证》之后才可以申请ICP证的;
游戏运营备案是文化部针对游戏内容的审核,在游戏产品正式上线以及收费之前需要先经过文化部的审批才可以上 线、游戏版号-ISBN版权号、ISBN号、电子出版物号;
主要作用于游戏产品的光盘发行、书刊发行、杂志发行;新闻出版总署对于游戏版号的要求实际上与文化部是一致的,要求在游戏产品正式上线以及收费之前就要办理;
但由于我们国内从业者对版权以及发行实况的概念 缺乏或是其他考虑,已上线%的企业申请了游戏版号。而其中一部分更是在发生了版权纠纷以及发行需求之后才开始申请的;按照 审批要求,申请阶段是必须停止一切收费的,故而这些企业在运营阶段完全停止3-4个月来申请版号,造成的影响是可想而知的;所以在这里建议所有的游戏运营企业,尽量在游戏上线之前申请,以备不时之需;车到山前才找路的,是赌者、是侥幸者、而非智者;
根据《网络游戏管理暂行办法》和《互联网文化暂行管理规定》(文化部令第49号)的规定,从事网 络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当取得《网络文化经营许可证》。
网络游 戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于 服务 器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
需要注意的是,2020年、2021年与2022年国内版号的数量(去除进口版号后的数量)分别为1308个、679个与468个。月平均发放数量,分别为109个、97个、66.86个。照此来看,2023年1月份发放96个,2月份发放87个,远高于2022年国内版号的月平均发放量66.86个,上升趋势明显。如无意外,今年版号总量将会超过去年。
艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅向《证券日报》记者表示,相比去年,版号的发放节奏更快,间隔时间缩短,确定性加强。
中手游相关业务负责人向《证券日报》记者表示,2月份过审的《城主天下》是由中手游与三七互娱002555)进行合作,三七互娱独代其国内发行权。游戏预期上半年在国内发行。中手游认为,公司与三七互娱亦有望借助《城主天下》,共同利用自身推广和发行经验,占据融合性SLG品类赛道更多市场份额。
也有曾经主要做移动游戏的公司坦言,希望2023年能凭借自研游戏吸引客户端的用户。
心动公司业务负责人向《证券日报》记者表示,心动代理发行的手机游戏《香肠派对》2月份获得PC(客户端)版号。《香肠派对》是目前贡献公司主要流水收入的产品之一。上线年多以来,《香肠派对》展现了长产品生命周期能力。“今年春节期间,该游戏录得上线以来单月流水新高。获得PC版号后,《香肠派对》将扩充游戏的游玩场景,为更多玩家提供更全面的游玩体验。去年公司确定了全平台游戏发行的目标,因此,今年1月份和2月份先后获得手游端版号的《火力苏打》(T3Arena)以及《火炬之光:无限》,都将积极申请PC版号,从而满足不同玩家的多场景游玩需求。”
“游戏公司开始重视客户端用户并不令人意外,主要跟出海有关。”一位游戏行业从业者向《证券日报》记者表示,近两年越来越多中国企业出海,会发现海外有相当大比例的玩家习惯使用客户端。“比如《原神》除了手游,在主机端都有布局。而且主机用户占比并不小。所以越来越多中国企业愿意申请PC的版号,也有利于融入海外市场。”
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已有86家主力机构披露2022-12-31报告期持股数据,持仓量总计1.06亿股,占流通A股6.72%
近期的平均成本为23.84元。多头行情中,并且有加速上涨趋势。已发现中线买入信号。该股资金方面受到市场关注,多方势头较强。该公司运营状况良好,多数机构认为该股长期投资价值较高。
大宗交易:成交均价21.00元,溢价率-5.87%,成交量600万股,成交金额1.26亿元