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如何申请游戏版号?

分类:游戏版号资讯 时间:2023-03-08浏览:10

如何申请游戏版号?

  hello,题主,我刚好在我们公司负责游戏版号这一块,可以回答一下你的问题。

  首先说一下,游戏版号相当于对该游戏进行出版然后获得一个独一无二的编码,除非你公司有《网络出版服务许可证》,不然就得找有资格的出版社进行出版,然后提交广电总局进行审核。

  国产游戏版号:顾名思义就是中国的游戏开发者自己研发的游戏喽,假如你们公司自研了一款游戏叫《A》,首先需要给《A》办理《软件著作权证书》,这个证书是在版权局进行办理的,当然喽,我建议找一家代办公司进行办理,省事,省时间,现在代办办理软著的价格也不是很贵。软著拿到手后,需要找一家出版社进行游戏出版,剩下的出版社会告诉你怎么做。

  引进游戏版号:这一类游戏就是从国外开发者手里代理过来的,这个在咱们国家审查是比较严格的啦!首先你需要办理《著作权合同备案》,就是拿你们公司和开发者签订的合同或者授权书,【证明你们公司是这款游戏正版代理商就行】。还有其他的资料让出版社去版权局进行办理。《著作权合同备案》拿到手后就找出版社,他们会告诉你需要哪些资料怎么准备。

  这里我要重点说明的是:1.一般情况下,你在这家出版社办理了《著作权合同备案》,那么也就只能在这家出版社办理游戏版号了。

  办理游戏版号,不论是国产还是引进版的游戏,都必须需要ICP证,是必须哦!!有ICP证才能证明你们公司对该游戏有运营的能力,没有ICP证的可以选择借用或者挂靠喽,这样办理下来的游戏版号核发单上运营单位就是提供ICP证的单位喽,而且这个运营单位更改起来是非常麻烦的,所以公司有自己的ICP证是*好的,要是没有,那就想办法借,挂靠喽。

  三、广电总局肯定是分部门的,游戏版号审批的部门是科数司。联系方式可以去广电总局的官网找找。

  登录自己的QQ、微信、微博号,然后选择【版号查询】。在这个网站上你可以看到出版社的信息,想找出版社的也可以参考一下。

  关于出版社的选择,没事多逛逛广电总局官网,会公布有出版资格的出版社,很多出版社只有出版国产游戏的资格,没有出版引进游戏版号的资格,所以要问清楚喽。

  嗯,更新就是加了一个 国家广播电视总局的游戏审批查询网址,有需要的可以保存一下。祝各位CP顺利过审拿到版号,然后游戏上线收费喽。。

不起眼的棋牌游戏毛利率堪比茅台?

  去年疫情致使出行受限,进一步推动了棋牌为代表的线下娱乐活动转向线上,不少棋牌游戏产品获得了喜人的流水成绩,一些主推棋牌游戏的上市公司也在一季度迎来了业绩“开门红”。棋牌文化根植于中国传统文化土壤,决定了其生命周期非常长。此外,线上线下的紧密联系,以及棋牌特有的地方市场,让其在未来仍然存在有待挖掘的空间。

  去年,疫情致使出行受限,进一步推动了棋牌为代表的线下娱乐活动自然的转向线上,不少棋牌游戏产品获得了喜人的流水成绩,一些主推棋牌游戏的上市公司也在一季度迎来了业绩“开门红”。

  据易观千帆数据,2020年2月,头部棋牌游戏《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将全集》月活分别达到7015万和3275万,《腾讯欢乐麻将全集》更是达到两位数的增幅(11.4%)。

  今年春节,在就地过年、聚众限制等措施下,棋牌游戏有望保持惯性增长,但由于版号限制等客观因素,难有重大趋势突破。

  对比其他类型的游戏,棋牌游戏的典型特点是开发门槛低、成本低,同时毛利率能维持在90%左右,堪比茅台,算的上是真正的暴利品类。

  自2018年底恢复版号审批以来,棋牌游戏行业的监管环境日趋严格,行业出清和洗牌不断,呈现出明显的马太效应。

  在此大背景下,那些活下来的以及试图再入局的棋牌游戏公司开始转变打法,行业呈现出两种明显的发展趋势,一是向主流靠拢,以IP运营的思路加深棋牌游戏的“全民参与”感;二是出海谋生,瞄准港澳台、印度、东南亚等潜力市场。

  与此同时,棋牌游戏也在跟随时代的发展进化,从PC端走向移动端、从中老年走向年轻人、从娱乐走向社交、从单纯的游戏产品走向全民化竞技比赛......

  如今,在正规化的主旋律之下,棋牌游戏行业无论是产品微创新,还是赛事运营,都是在不断加深其文化属性。

  重要的是,线上线下的紧密联系,以及棋牌特有的地方市场,让其在未来仍然存在有待挖掘的空间。

  棋牌内游戏是真正少数能够全民参与的具有益智性的游戏品类,而且原本就有很强的线下文化土壤和消遣场景。

  就以麻将为例,如果问国内有哪个省份或者区域的人不爱打麻将,答案毫无疑问是:没有。

  麻将的魅力,不仅存在于游戏机制层面,更体现在广泛且扎实的群众基础上,甚至一度被称作“国粹”,上升到群体的情感依赖。

  比如,地震来了还在泰然自若的打麻将。“地震来了!!!啊啊啊快跑啊——”“别吵,见没见过市面?打完这一圈,谁都不许走。”

  而在修身养性、锻炼意志之外,麻将可以说是完全不受时间和空间的限制,应用场景可以拓展到任何地方。

  而这一股神秘的东方力量,还引起了奢饰品行业的注意,形成了文化与消费的循环。

  由于奢饰品行业对全球性品牌营销有持续的需求,而在中国所处的亚洲区域市场,每逢春节、七夕等中国传统节日,都会看到很多奢饰品牌推出的带有中国元素的系列单品。

  然而,这些节日限定款经常出现“踩雷”的情况,被吐槽“敷衍”“丑”,很多消费者并不买账。

  去年年底,Tiffany推出了一款麻将套装,售价约人民币137000元,全球限量20套。麻将套装配有标志性的“蒂芙尼蓝”皮套和人造麂皮内饰,皮盒内包含麻将牌、计分棒和骰子,由纯银、美国胡桃木和皮革制作而成。

  该麻将套装迅速在Instagram上走红,同时引发的还有用户对于“奢饰品麻将”之间的对比讨论,无独有偶,诸如LV、Hermès、Gucci、Cartier、Prada等品牌均推出过麻将套装,让麻将变成了“身份的象征”。

  LV麻将套装(售价约523000元), Hermès麻将套装(售价约277000元),Gucci麻将套装(售价约20000元),Cartier麻将套装(售价约329000元),Prada麻将套装(售价约26000元)。

  换句话说,打牌不一定是*终目的,但确是跨年龄层跨圈层跨地域人群的粘合剂。

  据七麦数据,在2018-2020每年的春节假期期间,《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名为7、11、9;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名为7、9、8。

  如果推前一个月,即在2018-2020每年的春节假期前30天,可以看到《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名有明显下降,分别为11、11、25;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名也下降至17、16、42。

  无论是线下还是线上,棋牌游戏都自带沉溺性,本身的核心规则简单、容易理解,但每一局游戏都充满着不确定因素,再加上运气成分、循环体系和社交属性,玩家很容易对游戏产生主动的粘性。

  易观千帆数据显示,2020年1月,棋牌游戏用户的总使用时长排名第一,占比达44.12%,棋牌游戏依旧是用户独占率*高的品类,有14.7%的移动游戏用户只玩棋牌游戏,而不玩其他品类游戏。

  据SensorTower数据,在2020年2月中国ios手游收入榜增长值Top10中,《欢乐斗地主》排在第5位,《腾讯欢乐麻将全集》排在第10位。

  不少厂商也趁着春节流量热度发布新品,比如去年春节期间上线的,由姚记科技研发、字节旗下休闲游戏平台Ohayoo独家代理的棋牌手游《小美斗地主》,以“买量推广+内容营销”的策略迅速出圈,成为春节档的游戏黑马,连续10天登顶免费榜首,日活数超过100万,每天的广告收入在150万左右。

  一些涉及棋牌概念的上市公司也在春节期间迎来了一波行情,比如昆仑万维在去年年初的后一个月市值增长近百亿,姚记科技股价累计涨幅超过100%,公司两位高管在此期间减持约合2亿元的股份。

  在2018-2020每年的春节假期后30天,《欢乐斗地主》在app store游戏(免费)榜上的平均排名为7、13、14,与假期期间的排名相比,没有出现大幅度的下降;同期,《腾讯欢乐麻将全集》的平均排名为7、9、11,与假期期间的排名几乎持平。

  据伽马数据,相较于去年1月的火爆,移动游戏市场中的多数品类在2月均有不同程度的下滑,但棋牌游戏的流水相较于1月上涨了10%。虽然有假期延长的偶然因素,但棋牌游戏的热度维持的时间确实比市场普遍预期的要长。

  有分析人士认为,版号确实是棋牌游戏行业发展的关键因素,不少公司对此已有意识,正在探索广告、短视频、直播带货等多元变现模式,从而带动业绩的增长,未来中小型棋牌公司以及地方性棋牌公司仍有上市机会。

  对于行业整体而言,字节、快手布局游戏市场有望提振休闲移动游戏赛道,开辟棋牌游戏广告变现的路径,随着全球移动游戏市场持续增长,以及新兴区域市场买辆成本较低,棋牌游戏的出海空间广阔。

  整体上,棋牌游戏仍然是一个比较有争议的品类,因此对于棋牌游戏的理解,在看到当下棋牌类游戏自我调整与创新的同时,也不能避开对过往历史积累下来的固定模式和玩法的理解。

  东西游戏认为,长期来看,棋牌类游戏的基本盘还会保持在较高的水位,大DAU属性以及监管政策之下,行业或将进入精耕细作的阶段,而在赛事、直播和出海之外,融入年轻文化也不失为一种选择。

  仅冻结前的2018年2月,共有472款国产游戏通过审批,其中带有“麻将”“斗地主”等字眼的棋牌游戏超过150款,在这之中,不乏出现一家公司一次性过审多款棋牌游戏的现象,比如群游科技开发的《中至干瞪眼》《中至丰城麻将》《中至德兴麻将》等66款棋牌游戏同时拿到版号。

  棋牌游戏非常特殊,它的线上线下联动十分明显且紧密。在产品层面,棋牌游戏一般分为全国性棋牌游戏和地方性棋牌游戏两大类。

  其中,全国性棋牌游戏的特点是玩法规则相对统一,能够被全国范围内的大部分用户所接受,比如全国性的麻将游戏更倾向于四川麻将中的血流成河和血战到底两种玩法,再比如斗地主这一类地域差异不太明显的棋牌游戏。

  地方性棋牌游戏则依照各地区不同的玩法规则而有所不同,比如麻将中除了四川麻将,还有长沙麻将、广东麻将、武汉麻将、南京麻将等,这些游戏之间可能在计算番数、叫法、牌局结束的方式等方面有所差别,但核心的规则大体上相似。

  生人局一般采用的是随机匹配模式,盈利方式多为付费道具和充值虚拟货币,熟人局则在此基础上加入了房卡的玩法,与线下棋牌室的收费形式类似,多见于地方性棋牌游戏中。

  不过,房卡模式是棋牌游戏中*容易触及红线的部分。一些棋牌游戏并不是单纯用消耗房卡来换取盈利,而是让线上房卡积分和线下红包现金结合,采用多级代理的方式,群主会参与房卡的销售、推广、抽成,有的甚至会组织牌局怂恿线下资金结算和交易,极大的增加涉赌风险。

  在2016、2017年棋牌游戏正值火热的时候,很多厂家凭借着房卡模式“一夜暴富”,此前闲徕互娱曾在8个月时间获利2.8亿元,采用的就是通过微信向用户售卖3元一张的房卡,游戏本身无内购无广告。

  实际上,这种模式需要先发优势,一般一个代理在当地建立起比较稳定成熟的群主体系,是不会轻易转去其他平台,游戏平台的替换成本很高,不仅是群主一个人的转换成本,群主所管理的用户的迁移成本更高,因而*早的一波厂商吃到了红利,有些公司甚至成功冲向资本市场,且获得很高的估值。

  相对应的,房卡模式所处的灰色地带让有些厂家动了歪心思,借此开展赌博等非法活动,尤其在地方城市、三四线城市以及下沉市场,给家庭和社会带来极大的隐患。

  《社会科学与医学》杂志的一项研究显示,更频繁的社会活动与更好的心理健康有关,玩麻将的城市中老年人不太可能感到沮丧。但麻将与农村老年人的心理健康无关,研究补充道,“一种假设是在中国农村,打麻将的竞争性更强,有时还会成为一种赌博方式。”

  重要的是,大多数中老年人对于移动设备的理解有限,对于线上棋牌游戏的操作和氪金模式有一定的接受壁垒,一些设计简单且通过私域传播的棋牌游戏反而更受下沉市场的中老年用户欢迎。

  主流的棋牌游戏厂家则选择主动避开,降低涉赌风险。在2018年,腾讯旗下包括《腾讯欢乐麻将》《贵州麻将》《欢乐斗地主》在内的多款棋牌游戏下架了“好友房”模式,《天天德州》也关闭了组局模式的入口。

  但自2018年12月游戏版号恢复审批至今,国家新闻出版署在官网上共披露超2000款国产游戏过审信息,但棋牌游戏几乎不见踪迹。

  尤其是2019年,棋牌游戏行业一夜入冬,尽管期间曾有一些五子棋、象棋、飞行棋等竞技性棋类游戏过审,但并没有出现一款麻将、扑克牌等棋牌游戏,联众曾在年报中提到,2018年是公司*具挑战性的时期,公司业务的重要部分,国内棋牌游戏业务遭遇超乎预期的重大行业监管阻力。而赶在2018年12月过审的《波克大众麻将游戏软件V1.0》在上线年唯一一款通过版号审核的棋牌游戏软件”当作宣传亮点。

  2018年腾讯关停旗下头部棋牌游戏《天天德州》,去年上半年,棋牌游戏的关停消息频频出现,地方性棋牌游戏《湖南麻将》《巴蜀茶馆》《胡来了麻将》《黔友贵州麻将》《优乐江西麻将》等先后宣布停服,乃至永久性关闭服务器。

  而在监管语境之下,整个棋牌游戏行业正在向着合规化、赛事化、年轻化等主流方向靠近。

  2015年7月,腾讯棋牌在战略发布会上宣布投入2000万赛事奖金,打造包括锦标赛、总决赛、慈善赛、大师表演赛等多种形式的线上线下专业赛事。同年,第一届腾讯斗地主锦标赛(TDT)开赛。

  时至今日,TDT总决赛奖金池已经从*初的20万上升至100万。2020年全年,TDT共举办8场月赛和1场年度总决赛,共9场线下落地赛。通过线上常规赛、线上直通赛、合作赛等选拔超过450位晋级选手参赛。

  与此同时,棋牌游戏带有很强的随机性,与游戏直播场景十分契合,更容易造梗出圈,不少主播在《欢乐斗地主》上创造了史诗级的名场面,戏剧效果拉满。

  去年年底,《欢乐斗地主》官宣了首位明星代言人——郭麒麟,除了海报、宣传片等物料,游戏内还上线了郭麒麟定制套装免费领活动。

  此前,《欢乐斗地主》曾与海澜之家、恰恰坚果、蕉内、喜茶、名创优品等品牌推出联名合作。

  棋牌游戏选择出海,大多还是因为国内版号限制和监管环境严峻,而大多数海外市场博彩业兴盛,在政策方面几乎不存在问题,重要的是做好游戏本地化,在运营层面下功夫。

  根据EGBA数据,欧洲、亚洲/中东、北美分别占有前三大在线赌博的市场份额。从全球博彩游戏的发展上来看,巴西、阿根廷等新兴游戏市场推动拉美市场博彩游戏的前进,而亚太地区,在人口增长以及在互联网普及率不断提高的印度、泰国和印尼等新兴市场的推动下,引领整个地区博彩游戏的发展。

  一般而言,美国是棋牌游戏的主要市场,玩家的付费能力很高,但同时获客成本也很高,因而是大型厂商的战场,中小厂商只能望而却步。

  相比之下,港澳台、印度、东南亚等地区更适合中小厂商的发展。其中,港澳台地区由于移动游戏市场发展滞后于大陆地区,同时游戏本地化工作更容易进行,再加上整个市场的包容性较强,获客成本普遍低于北美地区,从而成为不少国内棋牌游戏出海的首选。

  文化产业顶尖大号“文化产业评论”,在业内具有广泛和举足轻重的影响力,得到了全国文化产业从中央到地方,政府、企业、机构、精英从业者的高度关注与大力支持,是国家部委、各地市、文化企业掌握文化产业发展及科学决策的重要参考。

行业惯例还是违法犯罪?游戏版号出借行为法律责任分析 天同网事

  2020年,在新冠疫情的肆虐下,全球经济受到极大冲击,而游戏行业却逆势突围持续保持着高速增长。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院*新发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年,我国游戏用户规模超过6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,增速同比提高了12.3%。游戏行业蕴含着巨大商机和广阔前景,无疑像一块充满诱惑力的大蛋糕,惹各路英雄神往。

  与此同时,主管部门对游戏的监管亦日趋严格,尤其体现在游戏版号的审批上。自2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,暂停了游戏版号的审批之后,版号发放就总体呈现紧缩趋势。尽管在2018年年底,国家新闻出版广电总局重启游戏版号审批,但每年获批的游戏大体都停留在1500款左右,与2017年9368款游戏获批的盛况不可同日而语。App Store等平台也一改以往睁一只眼闭一只眼的作风,接连发出通知,要求平台用户提供游戏版号,游戏上线日益维艰。

  稀缺的资源、诱人的利益、快速迭代的行业特性,使得相关企业在难以通过正常渠道获取版号的情况下,纷纷考虑“另辟蹊径”,确保自家产品的商业化。由此,版号交易的灰色市场便应运而生。为了在这片广阔市场中分得一杯羹,不少游戏企业铤而走险,盗用、借用版号等乱象屡禁不止,继而引发了一系列法律问题。

  按照我国的出版管理制度,出版物在出版前须依法经过审查,获得出版行政主管部门发放的批准文号后,方可正式出版。该批准文号即为版号。根据国家新闻出版署《出版管理条例》第二十八条的规定,出版物必须按照国家的有关规定载明版号、作者、出版者等信息。可以说,对于出版物而言,版号是一个近乎于“准生证”的存在。没有版号,出版物就可能夭折腹中而无面世之日。版号获取作为出版物商业化的关键环节,其重要性不言而喻。

  但在国家对版号实行总量控制,并实行严格的审查要求的大环境下,取得版号并非易事。而能否拿到这张通向市场的入场券不仅受出版物的质量、内容影响,在相当程度上也取决于当时的政策风向和主管部门的审查口径。如引言所言,游戏版号的审批曾在2018年暂停过一段时间,在此期间,纵使游戏项目有万般好,也无法获得上线运行的门票,只有眼巴巴地等待。

  为了确保游戏能够尽快上线,游戏企业除了通过交易(这类交易多以授权协议、游戏运营协议等名目进行)借用其他公司的游戏版号外,还存在套用本公司旧款游戏版号等情况。但不论是套用本公司版号还是借用其他公司版号,为了实现规避监管的目的,借用版号的游戏企业都需要在维持该版号现有审批信息(游戏名称、出版单位、主要运营单位等)的前提下运营新游戏,这就会导致实际上线的内容与*初审批的内容大相径庭。

  根据国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》第六条、第七条的规定,已获批准出版的移动游戏的升级作品及新资料片(指故事情节、任务内容、地图形态、人物性格、角色特征、互动功能等发生明显改变,且以附加名称,即在游戏名称不变的情况下增加副标题,或者在游戏名称前增加修饰词,如《新××》,或者在游戏名称后用数字表明版本的变化,如《××2》等进行推广宣传)视为新作品,应依其所属类别重新履行相应审批手续;而已经批准出版的移动游戏变更游戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,办理变更手续。同时,该通知第十五条明确,未按照通知要求履行相关审批手续即上网出版运营的移动游戏,按非法出版物查处。借用版号上线运营的游戏将面临极大的被认定为非法出版物的风险。

  游戏著作权侵权纠纷是游戏企业常常会遇到的民事案件类型。在这类案件中,虽然版号借用的非法性并非法院的主要考量因素,但客观上也为案件的审理带来了一些困难。由于游戏的出版单位、运营单位是游戏版号的登记信息,而在游戏著作权侵权案件中,上述主体也常常成为权利人控诉的对象,因此,在确定侵权责任的承担主体时,权利人通常会以国家新闻出版署网站上公布的游戏审批信息作为依据。由于游戏行业版号借用现象普遍存在,这常常导致登记的主体与实际出版、运营游戏的主体不一致。由此,便催生实践中对于游戏审批信息效力认定的疑问。据笔者对相关类案的观察,目前司法实践中,大部分法院还是倾向于承认主管部门登记信息的公示效力,在被控侵权人没有提出疑义的情况下,对登记信息的线);但同时也承认以相反证据推翻登记信息的可能性(如下例2、3)。

  ● 案例1:在厦门雷霆公司等与哲也公司等著作权权属、侵权及不正当竞争纠纷案中,法院根据国家新闻出版广电总局和文化市场网查询结果,认定了涉案游戏的出版单位和运营单位。

  ● 案例2:在娱美德公司等与奇客创想公司等侵害计算机软件著作权纠纷案中,三七公司在原国家新闻出版广电总局的网站上被登记为涉案游戏的出版单位,但未被登记为运营单位,三七公司以此主张其并非涉案游戏的运营单位。对此,北京知识产权法院认为,“三七公司认可其系网站(笔者注:即运营涉案游戏的网站)的经营者之一,故三七公司实际从事了涉案游戏的运营行为并从中获取了利益,不应以该登记情况否认三七公司的实际运营行为”,*终认定三七公司是涉案游戏的运营单位。在该案件中,三七公司并未被登记为游戏运营单位,但法院*后结合其他证据将其认定为实际运营单位,由此可见,登记信息并非法院认定侵权主体的唯一依据,在有其他证据的情况下,登记信息存在被推翻的可能。

  ● 案例3:在资阳蜀乡文化公司与华视聚合公司著作权权属、侵权纠纷案中,资阳蜀乡文化公司系涉案网站的ICP备案单位,但其主张自己没有实际运营该网站。对此,北京知识产权法院认为,“ICP备案具有公示效力,公众仅能通过ICP备案获取网站经营主体的信息,故作为涉案网站的备案主体,如否认其为实际经营者,应当负有较高的举证义务。现资阳蜀乡文化公司未能尽其举证义务证明其与涉案网站的经营无关,应当承担举证不能的不利后果。因此,资阳蜀乡文化公司应当为涉案网站中发生的涉案侵权行为承担侵权责任。”虽然该案件并非游戏案件,但法院对登记信息效力的论述具有一定借鉴意义。

  但是,也有部分法院认为登记信息的证明力很弱,权利人应提交其他证据证明侵权主体的身份。在笔者近期处理的一起案件中,原告提交了国家新闻出版署网站上公布的审批信息证明被告被登记为侵权游戏的出版单位和运营单位,被告则答辩认为其实际没有参与侵权游戏的运营不应承担侵权责任,但未提供任何证据予以证明。对此,法院认为原告无其他证据证明被告实际参与游戏运营,从而认定被告未实际参与游戏运营不应承担责任。

  另一方面,游戏版号的违规使用给劣质游戏提供了可乘之机,对社会秩序造成了严重危害。使用他人版号的行为作为一种非法出版行为,可能引发刑事追责(关于具体法律依据请见下文梳理)。2021年3月,广东茂名市公安局打掉一个非法经营无版权号网络游戏的犯罪集团,抓获犯罪嫌疑人11名,冻结涉案金额近2000万元。在该案件中,涉案公司在未获得游戏版号的情况下,通过借用其他游戏正规版号的方式运营有多款手机网络游戏,并通过各种途径推广所经营的游戏,内设各种营销环节,诱使玩家充值消费。短短3年间,该公司吸引了700万用户注册,每年分红利润高达1.8亿元。据悉,该案是版号制度严格执行后,首起按照非法经营罪处理的经营网络游戏非法出版物案件。

  《中华人民共和国行政许可法》第九条规定:“依法取得的行政许可,除法律、法规规定依照法定条件和程序可以转让的外,不得转让。” 该法第八十条规定:“被许可人有涂改、倒卖、出租、出借行政许可证件,或者以其他形式非法转让行政许可的行为之一的,行政机关应当依法给予行政处罚;构成犯罪的,依法追究刑事责任”。因此,行政许可不得转让是一项基本法律原则。从性质上来说,版号作为一项行政许可,与特定出版物的具体情况紧密相连,是主管部门在对其内容进行审查后,认为其符合法律规定的要求而颁发的。如果允许将其置于市场中流通、出租或出借,无疑会架空出版审批制度,对出版市场的秩序造成严重不良影响。一直以来,监管部门也都对借用版号行为持否定和严厉打击的态度。从1993年10月中央宣传部、原新闻出版署发布的《关于禁止“买卖书号”的通知》到1997年1月原新闻出版署发布的《关于严格禁止买卖书号、刊号、版号等问题的若干规定》再到《出版管理条例》,都明令禁止版号交易。

  由于版号必须由有出版资质的出版单位申领,因此,在实践中,提供版号资源的主体也多为出版单位。出版单位因擅自对他人提供版号而可能承担的主要责任如下:

  根据《出版管理条例》第六十二条和第六十六条的规定,出版单位出售或者以其他形式转让本单位的名称、书号、刊号、版号或者出租本单位的名称、刊号的,由出版行政主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法经营的出版物、违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停业整顿或者由原发证机关吊销许可证;出版单位明知或者应知他人出版含有危害国家统一、主权和领土完整等禁止性内容的出版物而向其出售或者以其他形式转让本单位的名称、书号、刊号、版号或者出租本单位的名称、刊号的,除可能被追究上述行政责任外,构成犯罪的,则可能依法被追究刑事责任。

  根据《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十六条的规定,如果出版单位向他人出售、出租或者以其他形式转让该单位的名称、书号、刊号、版号是基于与某人的事前通谋,而该人实施了侵犯著作权等行为构成犯罪的情况下,该出版单位也可能被以共犯论处。

  此外,根据《中华人民共和国刑法》第三百六十三条的规定,为他人提供书号出版淫秽书刊或者明知他人用于出版淫秽书刊而提供书号的行为构成“为他人提供书号出版淫秽书刊罪”,依其情节严重程度,*高可能被处以无期徒刑,并处罚金或者没收财产的刑罚。

  即便借用版号出版,相关出版物仍然没有经过依法审批,从性质上来说仍然属于“非法出版物”的范畴。因此,对于版号使用方而言,其*可能面临的就是非法出版的相关风险。

  根据《出版管理条例》第六十一条的规定,未经批准,擅自从事出版物的出版、发行业务,可能被主管部门依职权予以取缔,没收出版物、违法所得和从事违法活动的专用工具、设备,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款,违法经营额不足1万元的,则可能并处5万元以下的罚款。

  当非法出版行为的法益侵害性达到一定程度时,还可能触犯刑法,构成刑事犯罪。《关于审理非法出版物刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第十一条规定:“违反国家规定,出版、印刷、复制、发行本解释第一条至第十条规定以外的其他严重危害社会秩序和扰乱市场秩序的非法出版物,情节严重的,依照刑法第二百二十五条第(三)项的规定,以非法经营罪定罪处罚。”根据该解释第十三条的规定,单位实施该等行为(i) 经营数额在十五万元至三十万元以上;(ii) 违法所得数额在五万元至十万元以上;(iii) 经营报纸一万五千份或者期刊一万五千本或者图书五千册或者音像制品、电子出版物一千五百张(盒)以上的即属“情节严重”,应按照前述规定定罪处罚。

  互联网和游戏产业的迅猛发展在给人们的生活带来巨大改变的同时,也带来了一系列新类型的疑难问题,这对监管制度、司法实践都提出了新的要求。随着监管力度的不断加强,游戏版号出借的法律风险日趋凶险,除了行政处罚之外,转化为刑事案件的可能性也不容小觑。游戏企业在与竞争对手拼快拼好时,亦需要提高风险防控意识,提高企业合规水平,实现长期、稳健发展的目标。

  [1]参见荀诗林,《版号新政下的游戏业》,载《今商圈》2020年第3期,第33页。

  [2]按照出版相关法规上的表述,严格来说应该称“出版物号”,包括书号、刊号、版号。其中,书号与图书的出版相对应,刊号与报纸期刊的出版相对应,版号则与音像制品、网络游戏等的出版相对应。本文出于主题和表述之便,不对三种出版物号作区分,如无特殊说明,版号即指出版物号。

  [3]参见深圳前海合作区人民法院(2019)粤0391民初4350号民事判决书。

  [4]在2019年《网络游戏管理暂行办法》废止前,网络游戏运营还需在文化行政部门办理备案手续。

  [5] 参见北京知识产权法院(2017)京73民初1883号民事判决书。

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