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。提供各类游戏版号授权,游戏5证,游戏4证。目前因为游戏版号授权停批,市场需求旺盛,所以价格一直持续上涨。有些大的企业直接进场大量收购版号当做价值投资。
我是律晓宇,经典世纪集团,为伙伴创造价值。游戏版号是目前游戏公司特别纠结的一个问题,随着游戏行业的监管越来越严格版号审核机制也会有相应的变化。
目前国内一款游戏想要上线运营,就需要软著以及游戏版号,公司资质方面还需要文网文以及ICP证书,由于游戏文网文的停办现在已经用不到了。
软著(计算机软件著作权)、ICP(电信增值业务经营许可证),相对是比较好申请的(一些地方ICP申请难度也不小,比如广州)。而版号,一直属于非常麻烦的东西。
版号问题,对于游戏公司来说归根结底在于严重增加了开发的成本。这里说的成本并不仅仅在于金钱上,更在于其他方面。
首先要说的,还是金钱成本。以手游戏游为例,网络游戏的版号申请,不是把游戏安装包提交上去就行的,是需要提交的游戏说明文档(每个功能都要配图说明),游戏脚本(每个脚本都要配上对应图标),初级,中级,高三个阶段的账号,当然还包括一些其他的东西。
除此之外,可能还有请代理代办的成本,因为大部分游戏公司是没有“网络出版服务许可证”的版号申请需要有这个资质。
金钱成本之外,是时间成本。一个版号申请的周期非常长,少则4个多月,多则一年。而一款游戏的开发周期,有时候可能也就只有几个月而已,通常一款题材的热度,可能也就一年功夫。
经典世纪集团是综合型服务企业。公司主要从事股权收购、企业咨询、商标注册以及集团、实业、基金、股份、投资、担保等大型公司注册等业务,为企业提供一站式便捷服务。企业经过十余年的沉淀和积累,现已形成初具规模 ...
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2022年4月,国家新闻出版署发放了2022年第一批游戏版号,标志着自2021年7月开始的第二次游戏版号冻结开始松动。自2018年3月以来,版号便已成为游戏产业的各方关注焦点,每一批版号的下发意味着一批上市的新游,一瓶久等多时的香槟,一群从业者沉甸甸的心,一篇媒体刷屏的短讯,和一小段游戏概念股的波动。关于游戏版号的话题,言之有范将开启专题,深入探讨游戏版号的意义、游戏版号制度的建立、游戏版号如今的困境与未来等话题,尝试探寻游戏版号背后的应有之义、市场逻辑、政策演变与产业未来。
2022年6月7日,国家新闻出版署下发了2022年6月份国产网络游戏审批信息,这也是今年公布的第二批游戏版号审批信息。此次版号共下发60个,包括其中58款国产移动游戏,1款国产网页游戏,1款国产客户端游戏。完美世界的《黑猫奇闻社》、盛趣的《龙之谷世界》、英雄游戏的《极无双2》、波克城市的《喵咪公寓2》、IGG的《龙魂大乱斗》和米哈游的《科契尔前线》在列。此次版号虽然没有腾讯和网易的身影,但由腾讯持股53.71%的广州市擎天柱网络科技有限公司获得了《疯狂的库库姆》的版号。
此次版号审批信息在申报类别有两 个细节变化值得注意。其一是包括《皮卡堂之梦想起源》等16款游戏在申报类别上加注了“试点”字样。其二,与之前“移动”“客户端”“移动-休闲益智”的类别表述不同,此次审批信息的表述改为了“国产移动游戏”“国产网页游戏”“国产客户端游戏”的表述。这些变动暂无官方具体说明,有媒体认为,“试点”字样的出现与国产网络游戏试点审批权下放相关。
按照国家新闻出版署公布的游戏审批结果公示信息,言之有范统计了2010年1月5日至2022年6月7日的国产网络游戏审批信息、2009年2月13日至2021年6月28日的进口网络游戏审批信息和2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息,囊括了版署官网目前公布的所有游戏审批信息结果。
自2009年以来,中国游戏版号过审数量共计23371个,其中国产游戏过审21870个,进口游戏过审1501个,基本反应了目前我国国内合法合规的商业游戏供给量。
总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。
总体而言,游戏版号在类型上以移动游戏(含移动-休闲益智类)为主,约占总量的81.75%,共计19105个;客户端游戏次之,约占总量的3.57%,共计835个;主机游戏约占总量的1.48%,共347个;网页游戏约占1.36%,共计319个,此外,还有25个为两个平台以上的多平台游戏。另有2740款游戏尚未查明具体游戏类别。
市场主体上,游戏出版产业涉及的主要包括出版单位和运营单位。12年的审批信息里共出现过362家出版单位和4088家运营单位。经过言之有范结合企查查查询,排除历史曾用名等情况,实际上游戏出版单位应有297家,游戏运营单位应有3923家。
地域分布上,按照出版单位和运营单位所在地区均集中在一线城市及东部沿海省份。从出版单位所在地区来看,北京、上海、浙江、广东、江苏的出版单位获得版号居多。从运营单位所在地区来看,广东、上海、北京、浙江、江苏的运营单位获得版号居多。
国内游戏版号审批情况基本以2016年和2018年为分水岭,分为三个阶段。由于2009年缺少国产网络游戏审批信息,2022年尚未结束,此两年的数据分析不纳入综合分析中。
2009年至2015年,国内游戏版号审批数量共计3576个,年均510个。其中,国产网络游戏版号审批数量为3160个,年均526个;进口网络游戏和电子游戏版号审批数量为358个,年均59个。
这段时期的版号数量其实很少,从月度数据上看,这段时期版号数量月均数为42个,中位数为43个。对比另外两个时期,即使是现在,数量也不算多。此时期的主要游戏类型基本为网络客户端游戏和网页游戏,研发周期相对较长,市场供给总量较之移动游戏更少,版号申请数量较少。重要的是贵在稳定,每月都有版号下发。
结合游戏产业发展情况,这段时期中国游戏产业正步入成熟期。移动游戏市场正逐步进入爆发期,并成为游戏产业发展主引擎,这五年中移动游戏的复合增长率达到了116.38%;而市场份额仍以客户端游戏和网页游戏,尤其是客户端游戏,2015年前一直占游戏市场销售量的50%以上。直到2015年,客户端游戏与网页游戏仍占市场总销售量的63%。
2016年至2018年,游戏版号审批迎来爆发期。在这三年中,游戏版号过审数量总计达到15985个,占历史总量的65.43%,在这三年内,年均版号数量约为5328个。其中,国产网络游戏版号数量达到15253个,年均5084个,进口网络游戏数量为732个,年均244个。该时期内,不管是国产游戏或是进口游戏版号的审批效率与过审数量都空前绝后,版号审批情况稳中走高,该状态一直持续到2018年4月前。
2016年,游戏版号审批数量暴涨5倍,达到4247个(国产游戏版号4021个,进口游戏版号226个)。一方面的原因是,国内移动游戏市场成熟,移动游戏供给量占据游戏市场主导位置,部分移动游戏(尤其是以休闲益智类游戏)研发周期较短,市场供给需求增加。另一方面是行政监管部门响应“放管服”改革,提升版号审批工作效率,对部分游戏类型的审批要求放宽。①
在移动游戏产品高增量、高存量与“放管服”的高效率审批,以及休闲益智移动游戏的“快车道”一并拔高了2016年、2017年版号过审的高峰——2016年的4247个与2017年的9633个。
2018年的版号冻结在党和国家机构改革的政策背景中拉开序幕,这次长达8个月的版号冻结期中,包括游戏总量控制等多项监管措施陆续出台,这使得游戏版号的政策工具属性进一步加强,成为游戏市场监管的重要抓手,也让社会公众第一次注意到版号审批制度。
自2019年至2021年,游戏版号总量为3705个,年均1235个,月均102个。从数量上虽然没有回归第二阶段的高度,但实际上是高于第一阶段。可是即使如此仍是供不应求,不能满足市场研发供给情况。这一方面是市场供给惯性和政策风向快速转向的衔接不畅,另一方面的原因是,相较于客户端游戏和网页游戏,当时的移动游戏研发周期相对而言节奏更快,产业供给数量更多。
*重要的是,版号审批的稳定大不如前。以客户端游戏时代末期为例,2015年的版号数量虽然均未过百,但每月发放量均稳定在60个上下,仅在9月、10月波动至96个。而2019年和2020年,虽然中位数分别为96个和109个,但发放情况并不稳定。
2019年初存在处理积压版号的情况,过审数量均为200个以上,但春夏两季突降至不足50个,秋季回升100个以上,年底又出现了回落,甚至国产网络游戏在2019年5月时又出现未下发的情况。
2020年,机构调整已经结束,但版号业务并没有回归稳定节奏,在近半年的时间内出现“波浪式”变动——5月版号数量为109个,6月减少一半至54个,7月回归169个,8月又减少一半,如此剧烈的波动情况自2020年5月持续至11月。
更重要的是,2021年7月至2022年3月,游戏版号再一次停发。这一次的版号冻结毫无征兆,行业也只是通过社会背景和政策风向猜测冻结原因可能是未成年人保护落实以及社会舆论倾向等。
游戏版号作为产品商业化的通行证,稳定性更为重要,严重影响市场信心、产业持续发展和企业研发节奏。2022年4月,游戏版号再一次重启,游戏市场短期内得到鼓舞与振奋,但版号的供应量依然是游戏行业当前的焦虑和担忧。
从游戏出版单位的角度上,经济发达大省占据游戏版号数量的主体,梯度分布分明。
第一梯队为北京与上海。北京的游戏出版单位所获得的版号数量*多,为6483个,约占总数量的27.74%;上海出版单位所得版号次之,为5131个,约占比21.95%。北京与上海两大城市基本包揽近版号总量的一半。
第二梯队为浙江、广东、江苏与河北,这些省份的出版单位版号数量基本在千个以上,分别为3259个、2310个、1795个和1040个,约占比35.96%。
第三梯队成员包括天津、四川、福建、湖北、黑龙江、安徽和广西,这些省份的出版单位版号数量基本在百个以上,总计2945个,约占比12.60%。
*后,海南、湖南、辽宁、吉林、江西、陕西、河南、重庆、山东、山西、宁夏等省份为第四梯队,共获得版号407个,约占比1.74%。
从游戏运营单位的角度上,版号集中在某一个省市情况稍有改观,不过数量落差更为显著。②
在第一梯队方面,广东省的游戏运营单位获得版号数量*多,为5016个,其次为上海和北京,分别为5001个和4852个,三省相加占比高达63.62%。
浙江、江苏为第二梯队,版号数量为3906个,共占比16.71%。版号数量过百的第三梯队包括了四川、福建、湖北、海南等,总计3988个,约占比17.06%。第四梯队的其他省份共计527个,约占比2.25%。
从出版单位的角度看,游戏出版单位包括出版社、出版公司和获得出版资质的互联网企业。结合企查查数据,获得游戏版号的出版单位约有61家,而这59家出版社为市场共提供了9462个游戏版号,约占总量的40.48%。各出版单位基本集中在各直辖市及省会城市,其中尤其集中于北京与上海。
从运营单位的角度看,游戏运营单位本身集中在北京、上海、深圳、杭州、广州、成都、厦门、武汉、南京、苏州等游戏重镇,根据企查查数据,获得版号的游戏运营单位在上述城市的共计3052家,约占运营单位总量的77.79%。
这种情况具体到城市显得更为突出,就游戏运营单位而言,获得版号的游戏企业基本分布在一线城市、新一线城市、省会城市或者所在省经济发达地级市,普通地级市所在游戏企业数量较少。
按照言之有范的统计,获得版号的游戏出版单位有297家,其中,出版社约有61家。结合企查查数据,截止5月31日,共有278家出版单位状态显示为存续或在业,已经注销的出版单位共有11家,已经吊销的出版单位共有6家,1家登记状态为迁出,上海东方文化发展有限公司工商信息未查询到详细结果。
从版号数量而言,出版社获批的版号数量共计9462个,占总量的40.49%。上海同济大学电子音像出版社有限公司(曾用名:上海同济大学电子音像出版社)、北京艺科电子出版社有限公司(曾用名:北京艺术与科学电子出版社)等出版单位获得版号*多,分别为1168个和1069个。前者曾获得过《魔兽世界(巫妖王之怒)》的审批,后者曾获得过《命运-冠位指定》的审批。
游戏运营单位的情况相对而言更为复杂。游戏运营单位共有3923家,结合企查查数据,截止5月31日,游戏运营单位中登记为存续和在业的企业为3491家,已经注销的有294家,已经吊销的有115家,另有4家企业显示迁出,1家企业显示已告解散。
言之有范按照版署审批信息的运营单位名称结合企查查数据查询后,约有576家企业为上市企业或归属某上市企业集团,这些企业共获得版号7288个,约占31.18%。
A股企业和归属A股企业集团的运营单位共有290家,这些企业共获得3875个版号。其中,在深圳交易所上市的企业及集团名下的版号*多,共2288个,包括安妮股份中青宝世纪华通等;在上海交易所上市的企业及集团名下的版号为1587个,包括浙数文化、东方明珠等。
在香港联合交易所上市的企业和归属集团的运营单位共81家,共获得版号1791个,包括腾讯控股、九尊数字互娱、家乡互动等。
在美国纳斯塔克和纽约证券交易所上市的企业和和归属集团的运营单位共有55家,共获得版号668个,包括网易爱奇艺搜狐、百度等。
在新三板和新四板(区域性股权交易市场)上市的企业和归属集团的运营单位分别有112家和38家,分别获得版号809个和145个,包括傲天科技、英雄互娱、掌动科技等。
简单说说重点企业的情况,按照运营单位的信息来看,腾讯集团历史上共获得版号409个(含腾讯音乐集团旗下企业),其中主公司深圳市腾讯计算机系统有限公司所获版号数量是327个,在所有运营单位中排行第一。网易获得版号数量共计217个,有趣的是,网易获得版号的主力并不是主公司网易(杭州)网络有限公司,而是子公司杭州网易雷火科技有限公司,该公司共获得181个版号。后起之秀米哈游过审版号仅有10个,其中《原神》为了多平台运营,分别在2019年10月23日、2020年5月28日和2020年7月1日获批移动端、客户端和主机端三次版号。
但实际上腾讯、网易并不是历史上获得版号数量*多的集团。目前“版号获批小王子”的桂冠是属于雪鲤鱼集团的,该集团下属企业包括上海雪鲤鱼计算机科技有限公司、上海易接信息科技有限公司和上海邻和信息科技有限公司等,上述三家企业共获得版号437个,比腾讯集团还多38个。集团主公司上海雪鲤鱼计算机科技有限公司在“投资界”和“”的信息显示为“成立于2005年,是一家专业从事无线娱乐应用服务的软件公司。”
此外,三大运营商也均有游戏版号获批情况,比如中国移动旗下的咪咕互动娱乐有限公司共获得版号155个,中国电信旗下的炫彩互动网络科技有限公司共获得版号139个,中国联通旗下的小沃科技有限公司就少了很多,仅有9个。
在做上述基础数据查询的间隙,言之有范还做了一些针对部分类型游戏和部分题材的版号情况查询,这些数据大多是游戏名称显示的信息为主,虽然不能涵盖全部,也难尽准确,但是一些结果也颇为有趣。
首先是关于四大名著题材的版号过审情况。熟悉游戏市场的读者可能会有一个直观感受,三国、水浒、西游和红楼四大传统名著中,三国和西游的出镜率相当频繁。
事实也的确如此,按照“三国”“主公”“诸葛”等关键词进行检索,历史上共有575个游戏可能是以三国为题材的。但其他三大名著题材却并不算多。按照“西游”“悟空”“八戒”等关键词检索的结果显示,西游题材的游戏仅有204个。按照“水浒”“宋江”“武松”“梁山”等关键词检索的结果显示,水浒题材的游戏可能仅有35个。而红楼可能是*少的,仅有3个,分别为《红楼Q梦》《大话红楼online》和《醉红楼》。
其次是棋牌游戏的版号过审情况。棋牌游戏,尤其是地方棋牌游戏是2016年至2018年版号冻结前蜂拥而上的游戏类型,原因是棋牌游戏涉及的玩法简单、剧情量少,审批难度较低。同时,不同地方的棋牌游戏规则均有所不同,部分研发者可能仅需要对游戏规则稍作修改,换皮移植便可上线,研发难度也较为简单。此外,当时地方棋牌在借助房卡模式和线下推广等方式,运营可操作性强,盈利能力强,潜在消费者数量大。因此,在2018年前文旅部未开展棋牌游戏涉赌专项治理前,棋牌游戏的版号数量蔚为可观。
按照常规的“棋”“牌”“麻将”“扑克”等关键词并不能涵盖全部的棋牌游戏,言之有范甚至按照黑尖、保皇、放炮罚、拼拼乐等地方棋牌玩法的名称进行检索后,共查询得5968个棋牌游戏,约占版号总量的四分之一(25.53%)。在2016年至2018年期间棋牌游戏过审情况*多,2016年共计1163个,2017年共计3606个,2018年共计953个,在当年版号总量中占比分别约为27.38%、37.43%和45.27%。
游戏版号是游戏产品上线运营和商业化的重要资质,是游戏企业的重要战略资源,是主管部门的主要抓手。游戏版号客观反应了国内游戏市场供给情况,直接影响游戏产业的供给质量与数量,影响市场对游戏产业发展的信心,备受游戏企业与游戏玩家关注。
经过言之有范的统计与观察,在未成年人保护、游戏供给总量控制的政策背景下,游戏版号的审批下发仍需“稳”字当先,保证游戏版号的稳定供给,确保游戏市场的高质量准入同时,保障市场信心和基本供应情况。
从版号分布和获得版号的出版单位、运营单位的地域分布情况来看,游戏产业集中程度较高,区域集聚现象显著,一线城市及新一线城市的比较优势突出。从出版单位角度上,以出版社和具备网络出版资质的网络科技公司、互联网企业为游戏版号出版的主力;从运营单位的角度上,游戏版号资源较为集中于游戏头部企业、版权交易企业。以出版物属性的合法合规角度出发,在落实游戏出版单位与运营单位出版主体责任的同时,需兼顾市场活力。
本文系笔者一人独立完成,由于游戏版号纵向超过2万的数据量,横向分析需要包括出版单位、运营单位、出版/运营单位所在的省份与城市、游戏类型、企业所在集团及上市情况、游戏玩法等维度,数据整理、分析与校对难度较大,笔者已尽力保证数据的完整与准确。
1.游戏版号的原始数据来自于国家新闻出版署官网公示信息。由于时间过久,版署官网原始信息中仍有如企业名称错误等少数勘误,目前官网展示的《2012年5月份国产网络游戏审批信息》实际上是2011年5月的版号信息。这些问题可能是官网经历数次改版和迭代后产生的。诸如部分企业名称勘误,笔者通过企查查等工商信息网站查询校验后修正,上述缺失的2012年5月的版号信息,笔者已采用2019年时官网上一次改版前采集保存的数据作为补充。
2.游戏出版单位、游戏运营单位的基本工商信息数据主要来源于企查查。由于时间跨度过久,部分企业存在改制、更名、变更注册地址、注销/吊销等复杂情况,笔者结合版署信息、游戏信息及相应软件著作权等知识产权确定了大部分游戏出版单位和运营单位信息。
3.关于游戏出版单位和运营单位所在地区的分析。笔者粗略的将所涉及的企业按照企业名称所含的地域信息进行划分,初步整理了出版/运营单位所属省份和城市。但由于部分企业历史上存在迁出等情况,实际上在笔者合并出版/运营单位工商信息时发现部分企业的地址、企业名称等信息均有变动,因此在地域分析时笔者主要采用了版署的原始数据,从企业名称确定注册地,在微观性分析中采用了企查查的企业工商信息与版署原始数据相结合的方式进行分析。
4.关于微观市场主体的分析。笔者将所有企业经由企查查批量查询后导出的现有工商信息作为基本数据,但是由于批量查询后结果并不能完全回溯匹配原始数据。例如南京恋游科技有限公司,曾用名为成都恋游科技有限公司,将这些曾经改过名称的806家企业再一一对应原始数据,需要更多的时间。需要提出的是,上海东方文化发展有限公司并未查询到相关工商信息。
5.关于游戏类型的分析。由于在2017年之前版署的游戏审批信息里并没有公布游戏的申报类别,这些游戏共有7802个。笔者从名称关键词等信息推断了5101个游戏的大概类别,但仍有2740个游戏尚不能确定。一方面数据过多,笔者去证实每一个游戏需要更多的时间;另一方面,很多游戏很难证实其申报时的确切类别,有的游戏已经由客户端游戏、网页游戏转型为移动游戏,有的游戏已经下线停服。按照当时的产业特点、政策统计口径,只能粗略的推测这2740个游戏基本属于客户端游戏和网页游戏。取样来看,似乎网页游戏更多,但为严谨,的确不敢妄下断言。
由于篇幅原因,以下部分内容如置于原文中会破坏阅读体验,作为必要的数据变化解释,故在文末作为尾注进行详细解释:
①2015年,国务院召开全国推进简政放权放管结合职能转变工作电视电话会议,首次提出了“放管服”改革的概念。时任国家新闻出版广电总局副局长的孙寿山在2015年12月13日的2015年全国新闻出版广电行政审批改革工作培训班上指出新闻出版广电行政部门将围绕“放管服”深化行政审批改革工作。两天后,孙寿山在2015年度中国游戏产业年会上表示总局要“进一步扩大国产网络游戏属地管理试点范围,提高游戏审批工作效率。”
2016年12月15日的中国游戏产业年会上,孙寿山再次提到新闻出版广电总局的工作重点包括:“推进简政放权......深入研究探讨减少申报材料、压缩审查时限、提高审批效率,逐步扩大目前在移动游戏领域实施的分类审批管理范围......”
移动游戏分类审批在2016年5月24日下发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》便已开始实施,通知指出对不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏的审批工作办理区别于其他移动游戏,审读难度更低,审批效率更快。
②2009年4月1日至2016年1月4日的进口电子游戏审批信息的81款游戏版号并没有显示运营单位,这些游戏为PC端单机游戏或主机端单机游戏,理论上并不存在持续网络运营情况。
风险提示:雪球里任何用户或者嘉宾的发言,都有其特定立场,投资决策需要建立在独立思考之上
去年3月,原国家新闻出版广电总局发布通知,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,游戏行业一夜入冬。
版号被冻结前,游戏行业野蛮生长的速度让人咋舌,其中手游*甚。可以看到的是,各种应用商店中,游戏良莠不齐,纷纷占据各大手机游戏榜单。排行榜单几乎每隔一两个礼拜,就要经历一次更新的大变动。
2018年,是中国游戏行业颇为特殊的一年。在这一年里,游戏行业几经挫折,面临着前所未有的“寒冬”。
游戏行业的发展进程,日益举步维艰。在前进的队伍中,不合法的游戏陆陆续续被淘汰。其中绝大多数都是没有版号,或者说版号处于待审期的游戏们。版号,决定了一家游戏公司是否合法,不合法就被取缔!
2018年9月,腾讯旗下的三款棋牌游戏《天天德州》《欢乐拼三张》《欢乐斗棋牌》相继发布退市公告,与此同时宣布原定于11月举行的世界扑克大赛(WSOP CHINA)三亚总决赛也随即取消。
令人震惊的是,就连腾讯这样的游戏大佬也无法避免棋牌“凉凉”的命运,这对于广大棋牌游戏从业者来说,无疑疑是“雪上加霜”的一则噩耗。
在此后275天的等待中,数百个游戏团队解散或者转战海外市场,各谋生路。直到去年12月29日,存量游戏的版号审批重启。
冬日的酷寒已经有所缓解,但很多小游戏公司,已经筋疲力竭,等不到向往的春天了。对于那些以量取胜但没有强有力的支撑的游戏公司来说,生存变得举步维艰。
2019年,棋牌游戏开发的监管将会日趋严格,这是整个棋牌游戏开发市场的氛围决定的。国家对游戏版号的审批越来越严格,证件不齐的公司将会加速走向灭亡。
但从另外一个角度来看,版号的审核,更是一次优胜劣汰、适者生存的过程。优质的公司不仅不会被淘汰,更会得到意想不到的市场占有率。
寒冬带来的不会只是冰封,还有对春天那生生不息地期盼。强者永远会领先一步。
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也许有的人会说,这可能是凭运气。但是情怀棋牌在战略发展上时刻做好未雨绸缪的准备,无论发生什么事情,都上下一心,稳扎稳打地一步一步向前走。如果不成功,或许那才是运气吧。
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