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对此,腾讯互娱方面高层透露:“首批获批拿到版号的都是国内公司,腾讯和网易不在A股上市,因此并不在列。”他还表示,
“这对我们来说无疑是*好的新年礼物。”东方明珠一位游戏业务负责人表示。过去中国大多数游戏下载是免费的,盈利模式是依靠游戏内购买,而要从事这种商业行为,游戏厂商必须获得版号。
一位游戏行业资深人士表示:“通过广电总局版号的游戏厂商就能让游戏正式商业化运营了,也就是可以名正言顺地收费。过去只获得文化部给的版号而没有广电总局版号的游戏只能上线,不能收费。”
*近很多客户咨询问我,想要运营游戏,没有版号不能上架怎么办?#游戏版号#
其实这个问题应该是困扰很多游戏公司的老板,没有版号就意味着游戏不能正常上线收费运营,只能没有任何渠道裸奔,那面对的就是无法进行游戏推广获取玩家,也面临随时被玩家以及同行公司举报的风险。
如果想要正常运营游戏,国内微信、百度、腾讯、抖音、西瓜、、taptap、华为、oppo、vivo、小米、应用宝等各大平台要求上架必须取得游戏版号,但是如今的政策却是比较难申请版号,另外还有一些类别游戏版号国家停批,比如无法申请传奇类、仙侠类、棋牌类、麻将、扑克 斗地主、捕鱼类等的游戏版号,那么只能有以下几种方式获取游戏版号。
1、游戏版号授权,游戏版号授权也是成本*低的一种方式,游戏版号授权也分为几种,永久授权、短期授权、全渠道、单渠道授权(可理解 微信渠道、华为渠道、苹果渠道、taptap渠道、信息流、长尾bt等等)。
永久授权按照字面上的意思就可以理解,把这个版号永久的授权给需要的游戏公司。短期授权则是1-3年的授权时间,授权到期后则不能再去用此版号运营。曾经有公司因为到期后继续运营游戏被起诉,导致赔偿几十万,大家一定要引以为戒!
全渠道授权是什么?首先大家要搞清楚什么是渠道?比如说运营的这个游戏是在哪个平台进行运营,运营渠道呢也就是微信市场、华为市场、苹果市场……等一系列的应用平台,全渠道授权则是所有平台都可以用这个版号去运营。而单渠道则是单一微信、或者华为或者是其他平台授权,比如只授权微信,则只能在微信平台去运营游戏。
2、收购拥有版号的公司,如果整体收购公司则要看很多资质了,游戏公司*全的资质被称为“五证”公司,五证分别为:游戏计算机软件著作权、增值电信业务经营许可证(ICP证)、网络文化经营许可证【游戏网文,利用信息网络经营游戏产品 (含网络游戏虚拟货币发行)】、游戏版号、游戏备案。(无备案的简称“四证”公司)。
整体收购游戏公司的时候需要看好这五证或四证是否齐全,因为五证和非五证的价格是完全不一样的,另外一定要主要的是增值电信业务经营许可证与网络文化经营许可证上的域名是否一致,因为网络文化经营许可证游戏类别已经停批,如果两张证书上域名不一致,可能会导致后期开通其他服务导致无法使用,因为游戏网络文化经营许可证停批后是不能变更域名的。
当然*重要的还是游戏版号,收购前一定要确保这个游戏版号没有永久授权给其他的游戏公司。
那么怎么区分游戏版号的类别呢,举个栗子:传奇版号,根据传奇游戏内容版号名字中带传奇字眼、热血、沙城、屠龙等一眼就能看出来是传奇类游戏的名字。
肯定不是说随便用一个版号就能上架,但这样游戏内容和名称差异会很大,会带来一些不必要的影响,投入时间成本和费用成本,但是没多久就被同行恶意举报,从而被下架,也是很难受啊。
以上就是游戏上线运营的一些方法,个人认为短期版号授权是*合适的,费用是*合适的,但是具体还需要各位根据自身条件去选择。但如果游戏质量比较好,考虑到长期运营不丢失用户数据,留存客户,还是永久更为妥当。
虽然去年底游戏版号放开,存量逐渐被消化,但是新游戏审批始终没有放行。如今,新游戏苦苦盼望的春风终于吹来。4月19日,新的游戏版号申请表已在原国家新闻出版广电总局官网上线,这意味着,游戏版号审批走出“去库存”阶段,开始全面放闸。
版号解冻后,游戏行业稍微松了一口气,但是危机感并为远离。总量调控之下,不管是游戏大厂还是小公司,都在自己的队列中等待版号下发。而随着官方公布的这一*新消息,这些等待的游戏又将迎来新变数:新游戏和存量游戏将来到同一起跑线。
记者从多位业内人士处了解到,未来版号发放上或许会对精品游戏、国产原创游戏有所倾斜,而并非只是按照先后顺序排队拿号,这或许意味着,新一轮洗牌又将开始。
这次官宣,主要是明确了新的申请要求。对比旧版,新的申请要求新增了对出版单位和运营单位的部分信息的补充。根据新的申请书模板,依然包括游戏出版服务单位基本情况、游戏作品基本情况、游戏运营机构基本情况和游戏出版服务单位审读报告,其中需要提交的关于游戏产品本身部分的内容变化不大。
此前游戏行业版号冻结长达9个月。2018年12月29日,也是2018年*后一个工作日,监管部门送了游戏行业一份大礼——版号正式重开。当时的游戏规则是,由于此前的存量游戏较多,因此“去库存”成为首要目标。
虽然官方一直没有公布过排队产品名单,但多家媒体报道称,当时在等候版号的游戏有7000多个。多位业内人士预测,2019年总量会控制在3000个左右。
记者了解到,目前游戏版号(包括进口游戏)已下发了1000余款。按照这个速度,要消化存量仍需要时间。
4月19日官方这一消息的放出,有人欢喜有人愁。喜的是,研发新游戏的公司可以为产品申请版号了,这将对新游上线有所助益,同时好的产品更容易拿到版号也有助于游戏市场整体精品化发展。愁的则是那些原本以为排队就能拿到版号的游戏,可能因为新游的竞争、自身的平庸等原因,拿到版号的日子或许遥遥无期了。
一位游戏行业从业人员告诉记者,业内已知道这个消息有段时间了,重点是去年7月以后申报的游戏要重新提交材料,存量和新游戏一起排队,一起抢时间。新材料的制作要求,已经传达到各个拥有资质的机构。记者了解到,包括2019年2月停止收件后代提交的增量产品,也要重新提交版号申请材料。
如果存量游戏和新游戏站在同一起跑线,那么可能会出现一些游戏始终等不到版号的情况,尤其是在政策倾向精品游戏的情况下,一些内容一般的游戏可能就没戏了。一位游戏行业资深从业者表示,从这个角度看,今年很可能还会有一批公司难以为继。
上述从业者还表达了自己的担忧,如果新游和存量一起竞争,会不会出现“插队”情况,那么,未来或许会出现版号竞价,小厂很难在其中和大厂竞争。
在新游戏规则下,哪些题材会受到更大影响?业内有分析认为,宫斗类、棋牌游戏将会受到更严格的管控,但精品游戏,尤其是国产原创精品将会受到重视。
有券商分析师告诉记者,本来在新环境下,想拿到版号就不容易,不会一直按照排队的方式来消化,未来市场主要还是看精品游戏,看申请游戏的品质能否过关,不可能让精品游戏一直没法上线。
此前,A股上市公司厦门吉比特旗下从事游戏出版相关业务的全资子公司艺忛出版,通过微信号发布了一则游戏审批相关信息,其中提到了一个重大变化就是,小程序游戏需要申请版号方可上线运营,如果无版号无收费的小程序已经上线个工作日内要备案。另外还提到一些游戏题材的具体信息,比如要稳妥增长,提高游戏内容质量,宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理,换装类游戏暂未明确是否受理,建议先暂缓申请。
值得注意的是,微信已经更新了小游戏审核要求,从4月18日起,个人主体开发角色类小游戏应用不接受新增发布的申请。从4月25日起,个人主体开发者角色类小游戏应用不接受线上更新发布的申请。对角色类小游戏微信要求从个人主体迁移到企业主体运营。
2022年全年,一共有512个游戏版号获批。和前些年相比,总数似乎不算多。但趋势值得重视:2022上半年有好几个月是停发的,下半年除了10月之外没有停发的;超过四百个版号是下半年发放的,其中12月一个月就发了84个国内版号与44个进口版号,放宽幅度很大,反映了某种转变,值得进一步关注。
我们回顾一下游戏版号的发放历史。2017年国内的游戏版号是9368个,次年国家新闻出版署对网络游戏提出了“总量调控,控制新增”的方针,2018年的游戏版号减至2105个。这期间还有长达8个多月的停发。游戏领域原本不是问题的“版号”,收紧发放之后,成为企业第一位的稀缺资源。
此后几年,游戏版号逐年减少,2021年减至755个,2022年为512个(上半年略多于一百个,主要是下半年发放的,所以不能光看数量,也要看趋势)。进口版号数量也在减少,2018年前每年数百,此后变成一百多甚至几十个。2021年,进口游戏版号停发,直至2022年底——几乎超出所有人预期,2022年12月发放了44个进口版号。
网络游戏是好是坏,该不该禁,每个人各有观点,这里不做讨论。但只要网络游戏产业仍然存在(并是国家鼓励出海的新兴产业),我们就可以观察:过于严格的版号“配额制”,会给行业带来什么变化,以及这种变化的长期影响。
首要的变化,是改变了游戏公司的布局,大公司项目削减,小公司消失,不乏“游戏拿到版号,公司却黄了”的例子。当然,下文会进一步说明,大公司抗风险能力强,更有机会扛过困难时段等到政策比较宽松的时候,从而赢得机会,这种不均衡促使这个产业进一步向头部企业集中,对中小公司的发展是不利的。
很多小公司转向开发休闲小游戏,如小程序游戏。严格来说,休闲小游戏也要版号,不过只要没有内置付费只通过广告赚钱,对此监管相对宽松。*典型的是《羊了个羊》,通过广告也大赚了一笔。绝大多数小游戏都很劣质,稍具规模的游戏公司都会走上精品化道路。
无论手游还是端游,精品化游戏都要求:有新奇的玩法和丰富的情节设置,有精美的画质和良好的互动体验,音画特效俱佳,故事场景动人——这些领域都做到优秀,是制作精品游戏的基本功。它还需要大型开发团队,游戏人才参与,巨额资金投入,才有可能开发出来。
精品游戏从立项到上市,至少要两三年时间。推出后要符合潮流,还需要一些运气,才能成为爆款。全世界每年涌现的游戏不可计数,能被众多玩家接受且长盛不衰者,其实寥寥无几。绝大多数游戏昙花一现,少数经历了三四年的半衰期,就很少有人问津。像《王者荣耀》这样能经历长时间考验的精品游戏,是可遇而不可求的。
一款成功的游戏就是一家公司的现金奶牛,而只有精品游戏才拥有长期生命力。版号稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因为只能精品才能让一个版号的价值发挥到*大。
不过,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨资开发潮流游戏,但直到潮流已过,还拿不到版号;有些好不容易拿到版号,发现不受市场欢迎,重金投入打水漂。游戏开发成了高风险的事情,很多公司面临倒闭的风险。
相对而言,大型游戏公司的抗风险能力比中小公司要强很多。它们手头有赚钱能力超强的游戏,能提供源源不断的现金流,养活多条开发线,同时开发多款大型精品游戏。此外大公司借助现有爆款资源,做衍生游戏,成功率相对较高。虽然腾讯、网易这样的游戏大公司获取版号时并不占便宜,但他们依靠较高的市场成功率,照样可以打败中小公司。
在版号发放比较宽松之时,游戏行业是高度竞争的,中型企业有向大企业挑战的机会,小企业甚至小团队英雄依靠个人才能,也有机会创造市场奇迹。而版号发放从紧,尽管版号发放还有向小企业倾斜的倾向,但总体上小企业难有爆发性成长的机会。腾讯、网易和米哈游这样的头部大厂,发展的天花板在变低,实际上也更安全了。
监管者严格限制版号发放,相当于他们帮助消费者挑选产品。由于监管和消费者的视角差异,一批低成本、同质化的休闲游戏也拿到版号。老游戏的倦怠期已到,而新游戏又不够好,这就造成了消费者厌倦,进而造成市场萎靡。而放宽发放之后,这一切或有望改观。
随着2021年*后一天即将过去,国家新闻出版署(以下简称版署)全年发布的新游戏版号数也定格在了755这个数字上。换言之,自7月22日版署发布7月份过审游戏版号算起,版号发放已经暂缓了五个月有余。
受此影响,今年游戏版号总量相较过去两年出现明显下滑。根据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,今年的版号总量减少了46.26%,近乎“腰斩”,而自2018年开始版号总量已连续四年递减。
需要指出的是,目前新游戏送审申请版号的流程并未暂停,只是版号发放暂缓。在一系列游戏行业监管新规相继实施,步入2022年后,国内游戏企业仍需耐心等待新一批版号发放。
根据GameLook统计,今年1-7月,除3月份版号发放数达到166个外,每个月国产游戏版号发放量均维持在85个左右,而进口游戏仅在6月进行了全年唯一一次版号发放,发放量为76个。
手机游戏:2021年共计有712款移动游戏获得版号,相较于去年1299款下降了45.2%。其中国产手游658款,占比92.3%;进口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版号总占比再创新高,达到93%,手游作为国内游戏厂商主战场的地位正愈发稳固。
PC客户端游戏:2021年共计有33款PC客户端游戏获得版号,相较于去年77款下降了57.1%。其中,国产端游22款,占比66.7%;进口端游11款,占比33.3%。
网页游戏:2021年共计3款网页游戏获得版号,相较于去年6款下降50%。获批页游全部为国产游戏。联想此前南方某页游时代的明星厂商大规模裁员,网页游戏的全面衰落已经成为不争的事实。
主机游戏:2021年共计有17款主机游戏获得版号,相较于去年30款下降了43.3%。其中国产主机游戏5款,占比29.4%;进口主机游戏12款,占比70.5%。
游戏审批变更:今年仅1款游戏进行审批变更,事由为变更客户端版本内容并增报移动版本。
而总量的锐减则印证了版号调控步入“深水区”的事实。从2018年至今,游戏版号审批总量已连续四年递减,但与去年受疫情等综合因素影响导致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅则反映出了政策面较为明显的调控信号。
事实上,早在2018年8月,教育部、国家卫健委等八部委联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,并将“控制新增网络游戏上网运营产品数量”写入其中,“版号总量调控”政策也因此初露端倪。
而随着新修订的《未成年人保护法》、《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》等一系列法律法规和监管政策的落地,游戏审批标准正愈发细致和严格,监管力度也正在进一步加强。
据今日《证券日报》报道,受制于游戏版号发放暂缓,许多中小游戏厂商出现了裁员甚至关停现象。据天眼查APP数据显示,目前国内共有超30万家注册资本低于1000万元的游戏相关企业。从2021年7月份至今,版号暂停发放的五个月内已有1.4万家游戏相关公司注销。作为对比,去年全年的注销数也仅为1.8万家。
GameLook需要指出的是,半年注销1.8万家并不能反应版号收紧对游戏业的影响。在实际运营过程中,出于公司股份制改造、期权池设计、团队人员分布、税收优化等原因,许多游戏公司都会注册各种子公司、孙公司、壳公司,这导致企业数远大于实际游戏公司数量。相比之下,755个版号发放总数更能侧面反映当下活跃国内游戏企业的总量。
横向对比欧美、韩国等一些主要游戏市场的企业数、每年新游戏数,我们更容易理解这一数字背后的含义。
据美国娱乐软件评级委员会(ESRB)发布的数据显示,在2020年,该机构进行评级的游戏就已超过3万款。需要注意的是,参与评级与上市发售是两个不同的概念,许多游戏在获取评级后并不会立即发售,甚至有不少三五年后才面世的产品。不过,全年3万款游戏送审也从一定程度上体现出了北美游戏市场每年新游戏供应量是很大的。
另一个可供参考的数据来自*主要的PC游戏平台Steam。根据SteamSpy数据显示,2021年共有10661款新游戏在Steam发售,年新增游戏首度突破1万款大关。
而韩国文化产业振兴院发布的《2021韩国游戏白皮书》则提到,截至2020年底,韩国共有1046家游戏开发商与发行商,从业者人数约为44310名,同比增长12.5%。
由此再来看2021年中国发放755个游戏版号,按一支游戏研发团队两年研发一款游戏计算,假设明年的版号发放总量依旧保持在750个左右,那么每两年的版号总量仅能支持1500个游戏研发团队。而一家较大规模的游戏公司往往同时有多个团队在研发多个项目,按一家公司有3支游戏团队来计算,这样的版号发放量仅能支撑500家游戏公司的运作,也即韩国目前游戏厂商数量的一半。
显然,中国游戏产业的现有规模并不会只能容纳500家游戏公司发展。因此,面对版号总量调控政策,不少游戏厂商都在积极寻求经营战略的调整,更有不少公司直接将“出海”作为了首选项。
但值得注意的是,随着“出海”成为越来越多厂商的选择,包括SLG等众多欧美玩家较为青睐的产品赛道上已经愈发呈现出中国厂商“内斗”的局面,海外市场的竞争和“内卷”也已成为常态。而对中小游戏厂商而言,海外运营经验的缺乏、语言和文化的隔阂、买量能力不足等各种问题都使得“出海”并不算是合适的解决方案。
在GameLook看来,无论是海外市场的激烈竞争,还是国内收紧的版号政策,都是在倒逼游戏企业在“精品化”、“长线化”方面多下苦功。在版号发放总数有限且严管违规套取、交易版号的大背景下,生命周期较短的产品无疑难以维系其研发团队和公司的长远发展。而这样的产品即使放在海外市场,同样难以在激烈的市场竞争中幸存。
在《证券日报》的报道中,也有多位游戏行业从业者表示,近两个月中小游戏厂商频频裁员、经营困难的主要原因,还是在于过度依赖老产品、精品游戏严重匮乏。因此,相较于出海,在不断变化的国内外市场环境中,精品化更应成为游戏企业的发展模式。想要通过市场竞争和政策监管的双重考验,唯有苦心孤诣,切莫心存侥幸。