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2018年版号停发之后,多家上市公司的泡沫被戳破,元力股份、富控互动等上市公司都宣布变卖游戏业务以求自保。即使咬住牙坚持的公司也有几家终于在近两年泄了气,连大厂也有所调整。
天神娱乐在2015~2017年的游戏资本热潮中一口气收购了9家公司,但单靠收购回来的标的公司没能一直在重度游戏市场立足。
2016年天神娱乐以34.1亿元收购幻想悦游93.54%的股权,另外还有妙趣横生、雷尚科技、一花科技等公司陆续并表天神娱乐。随着游戏业务的加入,天神娱乐的市值一路高涨。在百亿俱乐部中坚持了3年,终于在2018年被打回原形。
幻想悦游基本只做海外发行业务,没有研发能力的公司自然成为了天神娱乐首个被割舍的对象。2018年版号暂停推动了更多大厂加入出海竞争中,靠买量获客的幻想悦游过得更加艰难。
*终幻想悦游没能完成第三年(2018年)的对赌,三年仅达到承诺值的74%,之后两年更是累计亏损4.9亿。2021年公司已经没有储备的未发行游戏版权,更重要的是主要管理层及核心人员的竞业禁止协议将在2022年失效,对天神娱乐来说这个定时炸弹势必要尽快抛出。
2021年天神娱乐折价3.7折,以9亿的价格出售了幻想悦游。重度游戏的获客成本高、投资回收周期长,已经让天神娱乐心生后怕,未来打算以棋牌等休闲竞技游戏作为重点发展方向。
富春股份踏入游戏领域之后前后脚收购了两家公司,能转型出海的被留了下来,无力转型的则从上市公司中剥离开来。
2015年富春股份收购了上海骏梦,游戏业务新成为了主营业务之一。当年游戏业务占总收入近四成,总营业利润近八成,公司市值也逐渐飙升到顶峰。受到鼓舞的富春股份在2016年底继续加码游戏业务,以8.8亿收购了摩奇卡卡100%的股权,可才一年出头就遭遇行业剧变。
2018年行业政策出现变化,游戏版号暂停审批,摩奇卡卡旗下自研的《三分天下》《SNH48》 《校花梦工厂 2》以及代理的《我叫 MT之天天冒险》《Luna》都停止研发或测试。再后来二次开发的《校花的贴身高手》《射雕三部曲》《大主宰》《仙剑单机版》都已经陆续停服。
2018年开始摩奇卡卡净利润大幅下滑,次年开始出现亏损,投出去的钱再没收回来。
这时候公司的「左膀」上海骏梦通过《仙境传说》IP瞄准海外市场,直到2020年富春股份的游戏收入同比下降10%,其中国内收入下降43%,而海外收入上升51%。「右臂」摩奇卡卡只能开始摆烂,2020年富春股份将其以4250万元出售给母公司富春投资,将重点放到开发海外市场上。
中文在线预料到如今快速扩张的二次元市场,但能预见和顺利从市场中获利是两回事。
中文在线主营文化和教育两大业务板块,其中文化业务涵盖了数字阅读、IP、游戏等业务。对于想做泛娱乐的中文在线来说,游戏是文娱业务之一,而2016年时中文在线认为二次元市场是未来*具想象力的领域之一。
在2016年底中文在线亿元战略投资二次元门户网AcFun和二次元手游发行商兼社区晨之科,三方基于「内容+宣发+变现」形成协同。随后中文在线成为了A站的第二大股东,在2017年又以共计17.2亿元收购了晨之科的全部股份。
结果二次元的确是好市场,但交易标的却不是好对象。同样是二次元弹幕网站的A站被B站压了一大头;只做发行业务的晨之科在2018年版号停发之后一整年都没有在国内上线新游戏,转战海外也因为获客成本大而未曾盈利。
*终晨之科在2018年就亏了8000万,第二年的亏损持续扩大,旗下发行的游戏陆续停服。2019年中文在线万顺利出售。面对这么庞大的市场,中文在线*终还是只能擦身而过。
杭州高新上市之后试图通过收购来拓展业务板块,结果毫无经验地跳进了游戏的甜蜜陷阱。
杭州高新原本主业是高分子线缆材料,上市之后因为毛利率连年下滑,第一次公司寻求转型收购了奥能电源。该公司主要业务是新能源充电桩,账面营收不错但只能计入应收账款,*后索款无果后又在2018年原价卖了回去。
公司第二次转型选择了游戏行业。这时候版号停发的影响已经显露出来,另外一方面的原因可能是杭州高新这次吸取了上次转型的教训。原本计划在2019年以2.5亿元全资收购快游科技,*后只花了7700万收购了其35%的股份。
快游科技2017年末、 2018年9月底的应收账款金额分别为2864万元、6571万元,占同期收入的比重为93%、154%。简单来说就是同样的戏码可能又将再次上演。
不出意外地又出了意外,2020年快游科技因为内控薄弱无法开具发票,导致应收账款无法收回,整体经营异常。这时快游科技还处在对赌期的第二年,已经出现了1000万的亏损。杭州高新眼见不妙,按照协议要求承诺方支付股权转让款7700万元并回购股份。
看似美妙的游戏业务结果成为另外一个坑,2021年前三季度杭州高新止住了亏损,但扣非净利润仍是负数。游戏板块没能拉上市公司一把,公司仍处在水深火热之中。
2014年上市公司四川圣达更名为长城动漫,宣布从焦炭行业转型动漫游戏行业,随后花了10亿一连收购了5家动漫及衍生品公司和2家页游公司,北京新娱兄弟就是其中一家。
当时长城动漫作价5亿全资收购北京新娱,收购价几乎是剩余6家公司的总和。花这样的大价钱得益于公司创始人的背书。北京新娱的创始人刘阳曾经任职金山软件的市场总监、品牌部总监,负责过《剑仙情缘online》等网游的市场和运营工作,后来在2007年出来创业。
多年过去之后网页游戏的市场已经持续萎缩。从软著权的注册来看,被收购之后曾打算过转型手游领域,不过兜兜转转都没做出什么成绩。从2018年开始新娱兄弟连续三年亏损,2020年亏损已经高达2亿元,并且公司已经因为债务过大、人员全部离职而基本歇业。
可以说公司已经空有一具外壳,2021年拟以1元的价格出售其100%的股权给关联方福建省大洲文化旅游投资有限公司。
2014年任子行先是以6.03亿元、接近七倍的溢价率收购唐人数码,又在2016年以4.1亿元收购了深圳泡椒思志100%股权。届时任子行的市值一度从20亿飙升到159亿的历史*高点,之后一段时间保持在90亿。
唐人游戏主营棋牌游戏,2018年之后因为版号的限制下架了15款违规运营的游戏,仅2019年违规运营的游戏收入就占总收入的52%。
泡椒思志凭借旗下银狐游戏的买量发行业务曾在2016年崛起,随后买量市场的竞争愈发激烈也就逐渐没落。泡椒思志被收购之后净利润一路下滑,从一开始就没能完成对赌协议。
任子行自身扣非净利润始终是负数,眼看手中的游戏业务已经优势尽失。2021年任子行确定以2200万出售唐人游戏、5140万出售泡椒思志,甚至任子行的*大股东还借了3000万给接手公司以完成出售。
巨人网络CEO吴萌曾在内部信中提到,公司过去十七年花了100亿投入游戏业务,结果爆款寥寥无几,*出色的《征途》和《球球大作战》反而没占用什么资源。
爆款的不确定性一度让巨人网络变得手足无措,而这种不自信又加重了它在投资层面的大方。棋牌游戏的暴利让诸多资本趋之若鹜,巨人网络也不例外。
2016年巨人网络就开始推动收购棋牌游戏公司Playtika,这场蛇吞象的举动屡次尝试都以失败告终。地方性棋牌公司合肥灵犀就是这期间被巨人网络收入囊中的。
2018年上海巨人以6.5亿元的对价全资收购合肥灵犀,已支付金额为4.55亿元。合肥灵犀在2019年营收1.52亿、净利润1.1亿;2020年上半年营收5933万,净利润3574万。虽然公司还在盈利,不过监管问题始终是悬在棋牌头上,巨人网络结合其运营情况推断,未来5年的现金流量增长率为0%,已经对棋牌业务萌生退意。
2019年之后巨人网络放弃了直接收购Playtika,并在第二年以4.75亿的价格出售合肥灵犀,剩余1.95亿的收购价也转移出去,一来一回巨人网络算是毫发无损。
终于死心的巨人网络实施了全新的战略规划,将目光放到《征途》和《球球大作战》两个IP、以及泛二次元、放置、UE4等重点赛道。比起藏雷的棋牌,巨人网络还是宁愿将赌注押在自研的游戏业务上。
完美世界曾经是国内*早关注到游戏出海业务的上市公司之一,如今在出海潮的竞争中希望重新优化游戏出海的路径。
早在2006年公司旗下的旗舰产品《完美世界》就进入到日韩和东南亚市场。为了进一步扩展市场,2007年成立了子公司Perfect World North America Corporation(以下简称“PWNA”),主要负责欧美地区的PC和主机游戏发行业务。
在之后几年里,满怀雄心的完美世界收购了美国Runic Games大部分股权、美国Cryptic Studios、日本C&C Media,把《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》等人气IP一并收入囊中。2019年完美世界为了进一步辅佐欧美市场的游戏发行业务,又成立了Perfect World Publishing B.V.(以下简称“PWP B.V.”)。
PWP B.V.和PWNA两家公司在2020年盈利7700万,到了2021年1~9月就亏损了1.82亿,其中亏损的原本有大部分要归咎于完美世界关停了不符合预期的游戏(包含《万智牌:传奇》等),产生了一次性亏损2.1亿元。*终在今年以1.25亿美元的价格卖给了Embracer Group。
流血也要出售海外发行团队,*大的根源是完美世界业务调整的需求。完美世界表示未来公司希望将重心放在移动游戏和单机游戏上,而且要将海外团队的数量浓缩到加拿大等更具备优势的地区,可以猜测未来在蒙特利尔也会有完美世界的身影。
固然PC和主机游戏在欧美市场有较大空间,但在移动游戏市场面前,完美世界当然选择更大的蛋糕。
无论是老牌大厂进一步扩张,还是上市公司跨界踏足游戏行业,游戏业务都曾给与上市公司美好的希望。随着行业环境变化,让不少游戏公司原形毕露,当初想搭上游戏这辆快车的公司自然也都变得无所适从。
今年 2 月,苹果通知开发者,7 月 1 日后,游戏需要提供版号才可以上架 App Store 中国区。随后又向开发者发送邮件通知无版号的付费/含 App 内购买的在线 日之前提交游戏版号以及相关文件,否则在 7 月 31 日之后将无法继续在 App Store 中国区上使用。
苹果的这一系列动作,引起了游戏行业的大动荡,针对版号的需求也越来越强,开发者们对于此事也是十分关注的。游戏茶馆请来了在出版社从事相关工作的肖肖老师来为开发者们带来关于应对*严版号环境的分享。分享内容如下:
2016 年 7 月 1 号国家新闻广电出版总局颁布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,也就是所谓的 44 号文件(附件)。2016 年 7 月 - 2019 年 6 月,所有申请版号的标准都是基于这个文件,目前新的要求和标准已出台。
基于 44 号文件的第三条类别。根据市场需求添加了几类,目前七大类实际包含十几个品类,其他的游戏就是第四条范围游戏。
三类:=七大类,即申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏。
按照 2019 年 4 月中宣部接管后在官网发布的新规《出版国产网络游戏作品审批》来执行:
流程:申请单位提交出版物审批申报材料至所在地省级出版管理部门,省级出版管理部门审核同意后再报国家新闻出版署审批。
关于四类游戏的审批时间:全国省局四类游戏审批时间在 2 个月左右,但大部分省份都会超过 2 个月。总局审理需要 4 个月,因此四类游戏哪怕是走*快的流程,也至少需要半年的周期,这已经是非常理想的结果。
企业提供游戏给出版单位,出版单位给出修改意见,预留时间 1 个月。总局从送审到受理要 1 个月左右时间,受理之后官方给出的 80 个工作日,加之大部分省份审批都会超过两个月,四类游戏的版号审批从企业提供游戏给出版单位到总局审批总用时大概需要 8 个月,这是比较合理的时间。
关于第三类游戏的审批时间:第三类游戏跟第四类游戏到总局的时间大概相同,都是 3 个月左右,总局受理的时间 1 个月到 2 个月左右,三类游戏总得算下来大概是 4 个月左右。但这里讲的是综合情况,现在很多单位被限制申报了,可能现在申报,对方提交到市局的时间是两个月之后,都是有可能的。
总局的时间是固定的,主要的时间卡在第一个环节和第二个环节之间,从出版单位报送到省局的时间。去年 6 月份中宣部接管后,把一年时间积压的所有游戏被打回了出版单位,要求出版单位重新审核出版要求再来提交游戏,有的单位积压了几百款游戏,总局对于每个省份游戏的数量有了限制,比如浙江省每个单位每个月不能超过 10 款的标准,像辽宁省每个月不能超过 12 款等等。
之前报游戏出版多的单位都要排到明年去,如果开发者把游戏提交给有积压产品的出版单位,可能对方还要先处理积压的产品。其他家的游戏都已经到了总局,很可能你的游戏还在出版单位排队。
所以后续的申报,建议大家要跟出版单位确保没有积压,不用排队。材料整理好,可以第一时间提到省局去。如果到省局的这个过程时间正常,后续的流程时间不会太久。
企业申报三要素:企业要有 ICP、包体是原创自研的、有著作权。都满足就可以找出版单位进行版号申报工作,4-10 的材料都是出版单位会配合开发者来做的。
出版单位是服务机构,接受企业的材料,利用自己的出版许可证帮助企业送审游戏,只能按照要求去送审,没有审核的权限,*终版号是否能够通过审批的决定权是总局,出版单位无法保证。
这需要看出版机构的经验,全国的运营单位可以向任何一个省的出版单位提交游戏,并没有区域性限制。出版单位必须要有送审能力,出版单位的人员要有审读能力,也就是能给出修改意见。一个好的修改意见,直接决定游戏的申报速度问题。预审可以发现游戏中的问题、题材问题,按照修改意见提交的包体在总局只有一审修改意见,就会比较快速的获得批复。
很多产品一审提出的修改意见太多,总局再审还会发现很多没有改掉的问题,就会出二审和三审意见,这将耗费很多时间。
其次,要找不需要排队的出版单位,这个单位没有去年积压游戏的量。可以保证今天材料给到,明后天给到省局,三类游戏大概 3-4 个月,四类大概 7-8 个月,这是目前版号审核总体上的时间进度。
现在很多游戏还没有报上去就被退回来,有的出版单位也不接。现阶段棋牌类、捕鱼类已暂缓申报。棋牌不包括五子棋、象棋这类,只是斗地主、麻将这类玩法。其次恋爱类、二战类、三国类、西游类、传奇类、官斗类、明星网红养成等题材也相应受到限制。
总局要求全国各地的省局进行数量控制,也是对内容的管控。按照“总量控制、谨遵调控”对以上题材加强把控并同时警惕里面的内容风险。控制上述产品数量,切实保证游戏质量,消除内容隐患。游戏不要有恋爱环节,因为有恋爱环节的产品基本上会被打回来。
二战题材类游戏:出现真实的地名、人名时,不能违背历史事实。如果大家都去做这个品类,故事背景、武器都会大同小异,所以对二战品类的总量进行了把控,并不是不能审批。
三国类游戏:第一,要避免改编历史和人物形象。第二,在原有的三国玩法基础上,要有玩法创新。如果历史、人物和玩法都一样,反反复复申报,总局会认为没有价值而不通过审批。添加了创新类玩法的会更有优势,比如之前过审的一款三国游戏,添加了消消乐玩法,上半屏是三国对战元素,下半屏是消除类玩法,消除的越多打的伤害越多。总局是认可这种创新型玩法的。第三,除了加入市面上三国产品不具有的创新玩法外,还可以在美术上进行创新。出版单位审读过觉得不错,总局很可能就会受理,如果类似传统玩法的三国游戏肯定会被 PASS 掉,连修改的机会都没有。
明星养成类游戏:批的较少。因为会有娱乐至上,过度拜金主义导向,在审核内容的时候把控会非常严格。给社会带来正能量题材的才能过审,7 月初的一批有两个明星养成游戏,题材都是充满正能量的导向。
今年 4 月份开始,所有申报的游戏从提交市局开始,必须要做好防沉迷设置。4-6 月份打回很多游戏,都是因为没做好防沉迷系统。2019 年 11 月 1 日开始,对新增游戏用户实行实名注册制度,不得为未实名注册的新增用户提供游戏服务;2020 年 1 月 1 日开始,要完成对存量用户的实名注册工作,对未进行实名注册的用户停止提供游戏服务。
1、主机游戏、平台小游戏原则上由主机平台和小游戏平台统一设置实名注册系统,不接入平台实名注册的,平台应不予运行。
2、弱联网的单机游戏和无任何联网功能的纯单机游戏,在下载购买时均须实施实名注册。4 月后提交的游戏,无论大小,都需要在包体中添加防沉迷系统和实名认证系统。
3、对中国大陆玩家,应要求其提供姓名和身份证号;对境外玩家,应要求其提供姓名和护照号码以备核查。在实名注册过程中企业要严格按照相关法律法规妥善保存、保护用户实名注册信息,不得用作其他途径。
总局要接入公安系统的实名认证库,暂时还没做好,所以目前要求企业自己做。如果要过审游戏的话,按照以上标准是可以完成要求的。后续总局搭建好实名认证库系统,可能会出台新的政策需要开发者配合调整。
实名注册,所有游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册,否则不能进入游戏;游客体验模式限制在 1 小时内。
第一,本游戏注册系统(实名、身份证验证系统)截图和本游戏在注册系统里对游戏用户的防沉迷提示截图,都是送审防沉迷时需要提交的材料。
每日 22 时至次日 8 时,不会为未成年人提供游戏服务。向未成年人提供游戏服务的时长,定节假日每日累计不超过 3 小时,其他时间每日累计不得超过 1.5 小时。需要提供本游戏对未成年人限制时段、时长的截图。
第三,不为未满 8 周岁的用户提供游戏付费服务。本游戏企业所提供的游戏付费服务,8 周岁以上未满 16 周岁的用户,单次充值金额不超过 50 元人民币,每月充值金额累计不超过 200 元人民币;16 周岁以上未满 18 周岁的用户,单次充值金额不超过 100 元人民币,每月充值金额累计不超过 400 元人民币。需要提供本游戏对未成年人提供付费服务的截图。
Q1:请问对于海外产品申请版号这块国家及类型对于出版社和发行商有哪些需要注意避开的?
答:进口游戏区别于国产游戏,送审之前要有进口游戏备案合同,这是跟境外合作方签订的,需要翻译成中文。合同需要交给省局做备案,时间大概是一个半月左右,整体审批时间跟国产四类游戏差不多。
海外游戏产品,之前有禁韩令,日本和俄罗斯的游戏都有一定限制。选择海外进口游戏申报,需要充满正能量的,对未成年人身心健康不造成影响的休闲益智类产品比较容易通过。
答:网赚游戏类型不可以申报版号,网络游戏作为网络文化,是用来文娱的,但是不能用来赚钱变现。玩家可以充值金币来玩,但是金币和积分兑换成实物是不允许的,这也是为什么抓娃娃的玩法很快在市场上消失的原因。游戏就是用户用来娱乐的,不可以让用户兑换成线下金钱相关的物资。
Q3:按照上半年的趋势来看,版号在后续的审批数量会增加吗?六月份只出了一批版号。
答:目前来看,上半年总共批复 638 款,1-5 月平均在 100 零几款左右,6 月跟现在 7 月在 50 款左右,如果下旬能如期出一批,那就不能排除 6 月只出一批是因为北京疫情导致。但如果下旬未能出新的批复,可能接下来审批数量会从原先的 100 减到一半。
根据统计数据,2017 年总批复 9359 款,2018 年 4-11 月停批,12 月开放,总共批复 2084 款;2019 年控量开始,全年度共批复 1383 款。从目前的数据来看,今年预计在 1000 款左右的标准。导致控量的因素比较多。例如目前系统里负责审核的人员过少,导致每个月无法根据现有审核标准来消化企业送审的游戏数量,年初开会有提到今年上面会扩招相应审核老师,可能后续审批数量上会得到相应的提升。
Q4:现在类似三国、宫斗之类的已经在送审途中的,是会被退回来吗?小伙伴要不要提前做好修改主题的准备?
答:总局官方没有明确给出任何文件或者通告说这些题材不能申报,只是一些有社会舆论或者是对青少年有不良导向类的题材在一定的程度上暂缓申报了。
总局现在要求的是:原创精品类游戏,之所以三国西游等题材受限,*主要的原因在于历史背景、故事情节以及人物都大同小异,如果为了追求商业价值来不断的批同类的版号,那么出版的意义就不复存在。就跟现在电影电视剧审批的要求差不多,部里认为网络文化不该是单纯为了牟利而做,同类竞品一多,就失去了出版的价值。这就是为什么三国西游题材限批的根本原因。
文化输出是不可复制的,不能因为某类产品赚钱大家都蜂拥而上,不然政策出台的意义就没了。
所以被退回的概率不大,除非一开始送审的时候就被省局退回,到了总局不是扒皮或者抄袭、私自提前上线等情节严重的一般都是压在系统里不批。因为没有具体的规则文件说这些类别不能申报。
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2018年8月30日,国家新闻出版总署(下称“版署”)发布通知称,将对网络游戏实施“总量调控”,“控制新增网络游戏上网运营数量”。实际上,因机构改革在2018年年初版号批办就已经停止了。
如前文所述版号的审批实际上在18年年初就已经停止了,但新的网络游戏不可能不上线,因此众多网络游戏运营企业为了能够尽快上线运营新游戏,常见的做法包括裸奔,或者盗用版号、购买版号(含版号授权)、套用老版号等。
但是版号是新闻出版总署对游戏上线前的内容审查合法后下发的行政许可,与游戏内容具有不可分割的联系。根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》、《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》等规定,已经获得版号的网络游戏变更作品内容或者更新资料片的,视为新作品应重新申请版号;已经获得版号的网络游戏变更游戏出版服务单位、游戏名称或主要运营机构,应提交有关变更材料,经省级出版行政主管部门审核后报国家版署办理变更手续。因此将版号用到其他游戏上会有受到行政监管处罚风险甚至刑事风险。
从法律上来说版号套用是无法做到完全合规的,所以游戏运营者只能在版号交易的过程中降低自己的风险。
如前文所述版号是一种能行政许可,是经国家广播电视总局审批,同意相关游戏出版上线运营的批准文件,不可被交易。因此在版号交易合同中直接约定转让版号,是违反了相关出版法律的,版号交易的合同也可能被无效。
版号与游戏内容具有高度联系的,因此游戏厂商在版号授权的过程中应当尽量找与自己游戏内容相似或相近的游戏的版号。如RPG游戏使用棋牌类游戏版号,其行政监管的风险必然比RPG游戏使用RPG游戏的版号的风险更大。因此厂商寻求版号授权时*好选择同类型游戏内容相似的游戏版号。
版号交易*大的风险就是版号套用的行为“一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处”,而在8月30日新规出台后,版号套用被发现的风险又进一步增大,对于版号被授权者来说到时即面临着运营游戏下线由支付了巨额的版号授权费用,无疑是赔了夫人又折兵。因此本律师团队建议在版号授权过程中,被授权方将版号被监察的风险转移给授权方,约定如果出现因版号问题导致的游戏无法正常上线后,被授权方有权解除合同,同时要求授权方返还版号授权费用。
将旧游戏的版号套用在新的游戏就是一种以新游戏继承旧游戏法律身份的行为。在法律上只有版号所代表的旧游戏不存在新的游戏。因此旧游戏原本所面临的一些法律上的纠纷可能会转移给新的游戏。
一般而言授权方会将旧游戏名称或其他图标等注册为商标并进行著作权登记。因此如商标、著作权登记等在版号授权过程中未随着版号一并转移的,在将来游戏运营的过程中恐会发生纠纷。因此本律师团队建议在版号交易过程中,对于相关注册或登记的商标或者著作权登记一并进行转让授权。
旧游戏可能会与第三人存在商标、著作权等方面的侵权纠纷,新游戏贸然使用旧游戏版号就可能继受旧游戏所引起的所有侵权纠纷。因此在版号交易之前应该当让版号出售方披露完整的游戏信息,并要求出售方对未披露以及旧游戏引起的纠纷独自承担法律责任。
在法律上,被授权人不是当然的权利人,因此一旦第三方侵犯版号所代表的游戏的著作权、商标权时,购买者无法直接以权利人的名义进行维权,需要授权者再将对侵权行为维权的权利授权给被授权人。因此为了避免将来被授权者无法直接维权,可以在版号交易的合同中,约定被授权者可以独自以权利人名义经行维权。
总的来说版号授权并非仅仅只是只有版号,被授权者需要获得与版号配套的游戏、商标、著作权、维权等多个方面的授权。虽然在行政审查方面的风险不可避免,但版号授权可以通过合同约定将版号授权中的风险降到*低。
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