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2020年8月28日,国务院下达了《关于深化北京市新一轮服务业扩大开放综合试点建设国家服务业扩大开放综合示范区工作方案的批复》(国函〔2020〕123号),《深化北京市新一轮服务业扩大开放综合试点建设国家服务业扩大开放综合示范区工作方案》(以下简称《工作方案》)正式生效。
《工作方案》第15条明确提出,要“优先支持区内符合条件的文化企业申报游戏版号”。这对北京发展游戏产业、建设“国际网络游戏之都”是重大政策利好。如何用好用足国务院利好政策,真正化解困扰游戏行业发展的版号申请难题,尽快使政策红利落地实施转化成生产力,促进网络游戏产业持续健康发展,值得我们认真研究,深入思考。
按照我国出版管理制度,出版物是指报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物、网络出版物等以传播为目的储存知识信息或相关文化内容的载体。经出版单位合法出版程序出版的出版物在正式出版、印刷、制作、发行或者上网传播之前,应当经新闻出版行政管理部门核发表明该出版物合法身份的“出版物序列号”,该序列号通常是一串英文字母和若干阿拉伯数字排列的字符(如:ISBN 978-7-498-08017-1)。其中,报纸、期刊对应的出版物序列号称为“刊号”;图书对应的出版物序列号称为“书号”;音像制品、电子出版物对应的出版物序列号称为“版号”。这就是出版物“版号”的由来。
《中华人民共和国出版管理条例》第二十八条规定:“出版物必须按照国家的有关规定载明作者、出版者、印刷者或者复制者、发行者的名称、地址,书号、刊号或者版号”。实践当中,凡是没有取得“书号、刊号或者版号”的出版物,一般都可以认定为“非法出版物”。任何擅自出版、制作、进口、发行、传播“非法出版物”的行为均系违法行为,应当受到法律的制裁。所以,“版号”具有标识、证明出版物合法身份的功能。
网络游戏的前身是各类电子游戏,这类产品一直作为“电子出版物”由新闻出版行政部门核发电子出版物序列号(俗称电子游戏“版号”),随着信息网络的兴起,电子游戏逐渐脱离各类光盘或者电子介质存储的束缚,可以通过信息网络直接被游戏用户下载并在线注册、登录并实现游戏功能。从本质上讲,这种载体形式的变化并没有改变游戏作品内容,也不应当脱离行业主管部门的监管。所以,新闻出版行政管理部门将原先对“游戏类电子出版物”内容审查的工作机制应用到网络游戏领域,开始对网络游戏进行内容审查并核发网络游戏“版号”(经新闻出版行政管理部门批准,中国第一款网络游戏《万王之王》于2000年7月正式上线)。
根据出版法规,取得“版号”就意味着该出版物经过了合法出版程序,可以进入市场流通环节进行出版物的复制、发行或上网传播,反之则不能开展后续工作。所以,能否取得“版号”是一款游戏作品是否能够面向*终用户,是否能够上网发行并开展商业化运营的关键步骤,在游戏作品自身投入巨大或者一旦上网运营就能带来巨大商业利益的市场环境下,能否取得“版号”以及能否快速取得“版号”直接决定了游戏作品乃至游戏企业的生死存亡,所以,从事网络游戏行业的从业主体无不对“版号”趋之若鹜。
通过前述分析看出,核发网络游戏“版号”是新闻出版行政管理部门行使“网络游戏作品出版行政许可”权力的自然结果,一个“版号”对应一款合法出版的游戏作品。“版号”仅仅是标明游戏作品经过合法出版程序的“身份证明”,除此以外,它没有其他含义,不应当具有商业价值,更不应当成为用来买卖牟利的工具。
然而,在实践中,却出现了“游戏版号的异化”。违规出租、高价转让网络游戏“版号”的行为屡见不鲜,甚至在行业内形成了买卖版号的“二手交易市场”,一个“版号”炒作到30多万元。还有的声称能够加急申办版号,形成了鱼龙混杂的“版号”代理中介市场。甚至出现了直接套用他人“版号”、伪造变造“版号”的违法违规行为。据统计,仅某一款手机应用商店当中,没有取得合法“版号”但以各种名义长期运营的网络游戏应用程序居然高达上万款[《苹果商店近日下架近3万个无版号应用:大多为游戏类App》;2020年8月24日访问。]。
网络游戏版号的异化固然有多种因素,但版号申请难度之大、周期之长已经成了行业普遍公认的难题,“版号”成了稀缺资源。甚至一到集中公布版号许可结果的日子,相关游戏企业的股票价格都会出现一定程度的上涨或者下跌。
一方面游戏版号申请周期较长,另一方面,随着游戏产业的蓬勃发展,对版号的新增需求数量庞大,这些新增申请与已经申报待审内容一起堆砌在审查者面前,形成了数量庞大的“堰塞湖”,引起社会广泛关注。网络游戏审批者实际上是在聚光灯的照射下开展工作,出于自我保护,他们不得不谨小慎微,尽量避免和游戏企业发生交流互动,加之审查工作标准和工作程序不透明,许可时限经常性超出法定期限,这些因素进一步加剧了网络游戏行政许可工作的封闭化、神秘化。为加快“版号”申请进度(有时只是为了得到一个准确期限),相关企业不得不各显神通到处“托人打探”、“公关游说”。与此同时,各种中介代理者所谓“收费加急办理”、“有特殊关系能加快审批”的负面传言甚嚣尘上。
无论是游戏版号的异化、各种“买卖版号”、“扒皮套号”游戏的存在,还是“版号申请堰塞湖”、“版号非法中介”的存在,这些非正常的现象,都在说明同一个问题:游戏版号申请确实很难。否则,国务院也没有必要将“优先申请游戏版号”作为重大政策利好予以批复。
针对游戏版号申请难题,要想破解当前的困境,真正实现游戏出版行业的健康可持续发展,应该从以下三个方向精准施策、综合治理。
1.加强监督检查,树立“出版行政许可权威”,彻底清理整顿各类网络游戏非法出版活动
针对现实中存在的各类 “买卖版号”、“扒皮套号”、“无号运营”等非法出版活动,应适时开展专项清理整顿行动,清理违法存量,净化游戏出版市场,坚决杜绝“未经批准,擅自出版网络游戏”或者“擅自改变网络游戏内容”、“擅自变更网络游戏运营主体”等违法违规行为。对于执迷不悟、执意从事“买卖版号”、“扒皮套号”、“伪造版号”等非法出版活动的,要坚决移送司法机关追究刑事责任,提高违法成本,切实维护出版工作的严肃性、权威性。
清理网络游戏非法出版活动,不仅能够有效树立网络游戏行政许可与监管权威,同时也能净化游戏市场、清朗游戏网络空间,提升游戏行业的整体形象,为正规游戏厂商拓展市场空间,提振游戏行业市场信心。
2.压实网络游戏出版者责任,将游戏审批者从繁琐的内容审查和编校质量工作中解脱出来
新闻出版行政管理机关的职责是依法监管出版单位的出版活动,对出版单位的出版物内容、质量进行监督检查,组织查处各类非法或者违禁出版物。网络游戏出版单位应当对其出版的游戏作品内容进行审查,确保其出版的游戏作品内容合法、编校质量合格。
正是由于网络游戏出版单位在履行出版者主体责任方面存在缺位,没有真正担负起出版者内容审查把关和责任编辑、责任校对职责,才使得游戏审批者不得不陷入繁琐而具体的内容审查和编校质量检查工作当中,“行政监管者抢了出版社责任编辑的活儿”。既浪费了行政资源,又降低了审批效率。
一定要正本清源,压实出版单位在网络游戏出版物内容审查和编校质量方面的主体责任。逐步将游戏审批者从繁重的内容审查具体事项中解脱出来,审查重点转向出版流程监管、申报文书合规性监管以及对出版者内容审查能力的监管方面;加强游戏出版单位的审读能力建设和执法监督检查,对于不具备内容审查能力、不符合出版机构条件、不能切实担负起出版内容审查及后续合规运营管理责任的,要坚决清理整顿一批,净化网络游戏出版工作的源头。
同时,还要进一步压实出版者对于所出版游戏合规运营方面的主体责任,出版者要切实担负起网络游戏内容升级修改、运营主体变更的报告、备案责任,要建立游戏出版工作台账、完善内部管理制度,确保其出版的游戏持续合规运营。坚决杜绝“出版、运营两张皮”、“出版者对网络游戏一出了之、只生不养”等行业痼疾。
要创新管理模式,探索实施出版内容审查关口前移的工作机制。北京市在《关于推动北京游戏产业健康发展的若干意见》中明确提出,要“加强规划引导,建立游戏出版选题计划制度,设立游戏出版重点选题库,提升我市游戏出版选题策划水平。组建游戏研判与咨询委员会,为选题策划、游戏开发等全过程提供研判咨询服务,解决游戏出版前的重点难点问题。”按照这一思路,北京市出版行政部门已经责成“中国北京出版创意产业园区”承担游戏出版公共服务职能,依托园区强大的内容审查和编校质量管理能力,搭建北京市精品游戏出版服务平台,组建专业性的“游戏研判与咨询委员会”,畅通出版流程,彻底解决困扰游戏企业的痛点难点问题。
通过这一工作机制,能够充分发挥网络游戏出版者内容策划、选题把关方面的专业优势,在游戏研发选题立项环节就参与论证指导,将出版内容导向安全的理念、知识、能力、技巧渗透到游戏立项、脚本撰写、软件开发的全过程,对游戏研发工作实施全流程出版辅导,这样能够有效避免游戏研发工作的盲目和无序,从根本上提升游戏作品的内容质量。只有作品内容质量上去了,优先申请版号的通道才能真正落地实施。
下一步,建议大力加强对“精品游戏出版服务平台”的政策扶持和资源投入,进一步充实提升“游戏研判与咨询委员会”服务能力,只有这样,才能尽快将国务院批复当中“优先申请游戏版号”的政策红利转化为现实生产力,为游戏产业的持续健康发展提供强有力的版号申请服务支撑。
当然,在推进以上三个方面工作的同时,还要加强对游戏出版行业协会、产业集聚园区的建设支持力度,充分发挥行业协会、产业园区在凝聚共识、加强自律方面的作用,大力推进游戏基础理论研究和精品游戏研发工程,整合各方资源,为提升网络游戏出版品位、优化游戏行业的社会形象贡献力量。
游戏版号是国家新闻出书播送电影电视总局同意相关游戏出书运营的批文号的简称,是由国家新闻出书播送电影电视总局审核发布的,关于游戏依据著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法]和[计算机游戏软件保护法令]等法律法规的规则,游戏软件厂商或许个人作者开发的游戏软件在开发完成后就遭到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。
供给游戏客户端(包含网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并供给登录账号及其相应暗码,该账号应当能够遍历游戏悉数场景和功用;
供给游戏服务器登录地址,并供给三份登录账号及其相应暗码,该账号应当能够遍历游戏悉数场景和功用;
供给装有报备游戏的手机三台(存案后退还),并供给登录账号及其相应暗码,该账号应能够遍历游戏悉数场景和功用;
3) 走漏国家秘密、危害国家安全或许危害国家荣誉和利益的;煽动民族仇视、民族轻视,损坏民族团结,或许损害民族风俗、习气的;
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根据对广电总局公开信息的彻底梳理,我们统计出:2009-2018年,全国一共有约2万款游戏过审,其中80%是手游(尤其是国产手游)。由于国家政策的变更,大部分手游都是在2016年以后申请并获得版号的。
从类型上看,获得版号*多的是棋牌类游戏,占据三分之一以上;其次是休闲类。在重度游戏中,RPG游戏获得的版号*多。2018年以后,我们预计棋牌类游戏很可能再也不会获批,对版号生态造成深远影响。
2009年至2018年十年间,全国范围内获得版号的游戏共有19880款,包括国产和进口的端游、页游、原生手游、H5游戏及主机游戏。其中进口游戏仅1064款,国产游戏18816款;手游15843款,占比接近80%。
手游是一个新生事物,从2013年才开始履行版号流程。2016年6月,广电总局宣布从当年7月1日起,所有上线运营的手游都需要办理版号,存量游戏不得不扎堆申请版号,整个“补票”流程直到2016年底才接近完成。
从2016年7月到2018年3月,是游戏版号办理的“常态区间”,政策保持着稳定和宽松。其中,仅2017年就有9368款游戏获得版号。在此期间,手游成为了版号申请和发放的主力军,在大部分批次的版号中,都有80%以上的手游。端游、页游、主机游戏所占比例越来越低。
在所有已经过审的手游产品中,进口手游仅524款,国产手游15319款。在历史上,国产手游的审批流程远比进口手游简单,而且曾经存在“国产手游版号申请绿色通道”(2018年以后已经不复存在)。H5游戏一共只有31款获得版号,远不及已上线游戏数量的零头,原因在于绝大部分H5游戏和小游戏以广告为变现手段,未办理版号。
AR/VR题材游戏有12款获得版号,其中包括腾讯出品的《一起来捉妖》和黑桃互动的《捉妖手机》,以模仿《Pokemon Go》为核心思路,在玩法和技术上都缺乏亮点,短时间内难以成为新热点。此外,对于AR+LBS的玩法,国家监管部门持谨慎态度,这也限制了此类产品获得版号。
广电总局的《关于移动游戏出版服务管理的通知》将手游分为两种:“七大类”与“非七大类”,前者是指“不涉及政治、军事、民族宗教等题材内容且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、 飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”,与“非七大类”相比,“七大类”游戏审批时间更短。与此同时,“七大类”产品都是轻度游戏,厂商研发成本更低,因此获得版号的手游一直以“七大类”产品为主。
自从2013年开始发放手游版号以来,所有过审的手游产品当中,有38%是棋牌类,16%是益智休闲类;如果把消除、捕鱼、跑酷等“泛休闲类”游戏加起来,休闲类产品的占比还会进一步增加到31%。棋牌类和广义休闲类游戏总共占据了历年以来过审手游的69%。
在重度游戏当中,RPG占据了15%,以MMO和ARPG为主,是名副其实的市场主流。中度玩法的代表——卡牌类型占比5%,曾诞生过《刀塔传奇》(后改名《小冰冰传奇》)《我叫MT》等早期的国民级游戏;不过随着RPG等更重度类型的崛起,卡牌游戏占比持续走低,大多为日漫和三国IP改编,目前仍有《FGO》《阴阳师》等爆款。
SLG的占比略逊于卡牌,比前两年有较大增长,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市场打开局面,加上《乱世王者》《率土之滨》在国内市场的成功,让行业看到了SLG的未来潜力。MOBA游戏总共只有55款过审,还不足整个市场的1%,其中除了腾讯的《王者荣耀》,还有网易的《非人学园》《超维对决》《决战!平安京》、沐瞳科技的《无尽对决》、英雄互娱的《无尽争霸》、巨人的《虚荣》和盖娅互娱的《自由之战》等,但在《王者荣耀》一统天下的局面之下,后来者在国内市场的挑战均以失败告终。
从上面的数据可以看出:重度游戏虽然贡献了整个市场的大部分流水,但是数量比例却不高。中国网络游戏市场早已进入了“头部集中”时代,“二八定律”大行其道,大型厂商都是依靠少数头部产品生存的。
所以,我们固然需要关注版号核发的总体频次和数量,但是更要关注热门品类、头部产品能否获得版号,其中蕴含的不确定性很高。
版号恢复之后,*大的政策变动可能发生在棋牌类:2018年,国家对棋牌类游戏进行了大规模整顿,腾讯《天天德州》等诸多热门游戏下线,地方棋牌游戏下线的数不胜数。棋牌游戏容易涉赌,即便运营方禁止赌博,玩家也可以通过第三方“变相赌博”,违反国家政策。我们预计2019年以后,棋牌类游戏几乎不再可能获得版号,从而释放出大量版号资源。
2017年,总共有9368款游戏获得版号;2018年,国家提出了“网络游戏总量调控”政策,但是没有给出具体数字。2019年,游戏版号究竟会缩水多少?对现有市场格局会造成多大影响?我们认为,游戏版号总数将大幅度缩水,甚至降低到巅峰期的30%左右;但是,由于棋牌类游戏淡出市场,重度游戏受到的影响可能没有市场想象的那么大。
2018年12月底,游戏版号恢复发放,提振了市场信心;但是,十天之内两批次164款的核发节奏只能算差强人意。一方面,2018年4月-2018年11月版号核发暂停,造成了大量库存产品积压,按每月600款申请版号估算,也有近5000款游戏等待审批;另一方面,即便不考虑去库存压力,目前的审核速度也远不如2017年。
2017年全国获得版号的游戏共9368款,核发数量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我们预计,在今年春节之前,可能还会核发一次游戏版号,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版号发放数量达到200-250个。这个数字可以说非常低下,尚不足2017年月均发放数量的三分之一,不能满足游戏行业的需求。
2017年,游戏版号总共核发了145次,其中3月份*多,达16次,*少的为6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戏版号月均核发12.1次,平均不到3天就会发放一批,次均核发版号个数为64.6个。相比之下,2018年底恢复版号之后,前两批分别核发了80个和84个版号,绝对数量并不少。问题在于,发放频率远远低于2017年。
那么,2019年究竟将核发多少个版号?这取决于版号发放“常态化”之后的核发频率:如果每月3次、每次80个左右,全年将核发约3000个;如果每月只核发2次,全年版号数量甚至可能少于2000个。
除非春节以后,版号核发频率大幅度提高,否则全年版号数量大幅度下降已成定局。或许这就是对“网络游戏总量调控”政策的执行。
对于游戏厂商来说,不幸中的万幸是:棋牌类游戏基本不再可能获得版号,从而空出大约40%的宝贵版号资源。这样看来,2018年堆积的版号申请有可能在2019年下半年全部解决。在历史遗留问题解决之后,重度游戏受到版号政策的影响会相对较小,因为它们在全部过审游戏中的比例本来就比较低。当然,那些涉及暴力色情、违反国家政策的游戏除外。
在对版号发放形势保持整体悲观的同时,我们也不能排除一种可能性:中宣部出版局会不会突然加快审批节奏,一次发放几百个版号,从而较快地解决历史遗留问题?2017年,一次核发100个以上版号的情况并不罕见,*多的一批(4月18日)甚至核发了230个。如果这种情况出现,我们对2019年游戏市场格局的判断有必要做出较大调整。
必须指出,2017年之所以经常出现一次核发上百个版号的现象,与棋牌类游戏关系很大:棋牌类产品大同小异、审核简单,当时有些批次核发的版号甚至全部是棋牌类游戏。现在,棋牌类几乎不可能获得版号了,也就很难出现一次核发几百个版号的“盛况”了。无论如何,在监管政策变化很快的情况下,任何可能性都不能完全排除。
自从2018年12月19日恢复游戏版号核发以来,版号审批速度远不如暂停之前,但考虑到机构职能调整刚刚完成、核发批次尚少等因素,我们暂时还不能下版号接下来都将以这个节奏发放的定论。
不过,如果将版号审核与棋牌监管、总量调控政策和道德委员会的成立等事件联系起来看,我们认为未来版号审核的尺度一定会比以前更为严格,存在道德风险的游戏、山寨游戏、换皮游戏将无法获得版号,棋牌游戏也会迎来版号荒。监管政策对劣质游戏的清洗,可以有效降低劣币驱逐良币的可能,不管短期还是长期来看都利好头部厂商和原创厂商。
有人认为:2019年游戏版号恢复之后,版号数量明显减少,将使得游戏供给出现“边际改善”,可以缓和整个市场的竞争,对行业健康发展是有利的。我们对上述观点表示坚决反对:游戏供给不但要看数量,更要看质量。在“端转手”红利耗尽的今天,游戏供给更有可能出现“边际恶化”。事实上,版号问题可能根本不是2018年手游市场增速急剧放缓的主要原因,版号恢复也就很难为2019年的手游市场提供足够的支撑。
伽马数据的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国手游市场收入1339.6亿元,增速从2017年的41.7%下滑到15.4%。我们认为这个数字还略有高估,2018年手业收入的线%左右。到底什么原因导致了2018年行业增速的大幅度下滑?很多人认为是版号审批。
不可否认,版号确实对行业增速产生了较大程度的影响,这种影响主要体现在两个方面:首先,部分游戏因为内容不符合监管要求而无法获得版号,*典型的莫过于《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》两款手游,不仅因为版号问题无法变现,还对其他游戏形成分流效应,成为流量黑洞,影响行业整体营收。
我们的独家爬虫数据显示,从2018年2月开始,《绝地求生:刺激战场》一直是全渠道下载量*高的手游产品,直到11月才被《明日之后》暂时超越。其次,版号审核暂停导致部分厂商在老产品走完生命周期之后没有新产品可以接棒,老玩家在迟迟玩不到新产品的情况下流失掉了,这是整个手业的损失。
但是,版号问题远不足以使得手业的整体营收增速骤然下滑到10%左右。首先,《绝地求生:刺激战场》的巅峰期DAU在4000万以上,确实是一个“流量黑洞”,但是还不至于吸干整个市场的流量——要知道, 《王者荣耀》的巅峰期DAU约有1亿!此外,用户流量与营收体量并非简单的线性相关,吃鸡手游对其他游戏收入的负面影响不一定有那么大。
其次,版号并非游戏上线之前临时申请,而是在开发阶段就已备好,囤积版号是游戏行业的通行做法;市场份额越大的厂商,版号储备越丰富。
据我们测算,腾讯的手游版号储备可供使用到2019年年中,第二梯队的厂商也大多可以撑到2018年年底,这意味着2018年的版号发放暂停并未对头部厂商造成致命影响 。*后,如今的重度手游产品在开发和测试方面的时间周期大幅拉长,毫不夸张地说,版号暂停发放的 8个月时间,甚至不如一些重磅产品测试调优所花费的时间。
片面将2018年手业遭遇的问题归咎于版号问题,是一种不负责任的偷懒行为。那么,手游市场还出现了什么根本问题?我们的答案是:“端转手”红利时代步入尾声,新游表现乏力。
众所周知,中国手业在2013年开始的第一波增长得益于人口红利,第二波增长则由IP驱动。在各类型IP中,“端转手”是经过市场验证的*成功的路径。
2018年收入TOP100的手游中,端游IP改编产品收入占比37.5%,可谓一枝独秀。我们还需要注意:《王者荣耀》这款超级头部产品,名义上是原创IP,实际上模仿了端游《英雄联盟》;如果把它划入“端转手”行列,端游IP所占的市场份额将超过50%。
问题在于:第一,端游IP的消耗速度永远超过其孵化速度。今天,国内知名端游IP基本已被消耗殆尽,有些还被多次改编,只余数款硕果仅存。
2018年,《传奇》《奇迹》两款有十几年历史的老端游都被再次移植为手游,国产端游大作《魔域》第三次被改编为手游,就连《魔力宝贝》《石器时代》等“上古端游”都已经被搬上移动端。不仅如此,端转手之风甚至延及Steam和主机平台,《绝地求生》《堡垒之夜》《方舟:生存进化》《鬼泣》《上古卷轴:刀锋》……都是例证。
第二,即便只看当下,新上线的端转手产品与以往的同类产品相比,在相同的榜单位置,用户量级和收入规模都有明显下滑,且其生命周期显著缩短。例如,《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》都只在畅销榜前列停留了1-2个月,《传奇世界3D》只停留了1个星期。这说明玩家对“端转手”套路产生了审美疲劳,这一点也是手游市场增速下滑的*根本原因。
因此,端转手狂欢之后,所有人都要面对即将来临的后IP时代所滋生的产品焦虑。
敏锐的厂商都嗅到了后IP时代的味道,各个“新赛道”被先后提出,整个手业提了整整四五年的“产品为王”首次真正受到正视,《太吾绘卷》《中国式家长》等创新产品的成功,似乎昭示着游戏行业的未来,但是创新谈何容易?幸存者偏差的存在,往往让我们无视那些成功案例背后的枯骨。
大厂商不同于小团队,先求稳方能求变,所以在短期之内尤其是2019年,端转手仍是游戏行业*大的主题,手握重磅产品的厂商无疑具备巨大的竞争优势,这些产品包括腾讯的《DNF》手游、网易的《梦幻西游3D》《暗黑破坏神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族网络的《权力的游戏:凛冬将至》、盛大游戏的《龙之谷:世界》和金山软件的《剑网3:剑指江湖》《剑网2:剑歌行》《*终幻想:勇气启示录》。
必须指出,2019年很可能是“端转手”红利的*后一年。无论版号政策放宽还是收紧,都不改变这一事实。在“端转手”*后阶段的狂欢中,市场份额可能进一步向掌握端游IP资源的少数大型厂商集中。
腾讯、网易两大巨头,“腾讯系”优质内容方,以及B站等细分市场霸主,将进一步侵吞中小厂商的生存空间。部分投资者和媒体至今还认为:版号恢复将有利于中小厂商扩张市场份额,腾讯、网易等巨头反而会受损。
据七麦数据披露,在2023年1月热门游戏下载榜中,欢乐斗地主、腾讯欢乐麻将这两大棋牌游戏均挤进了前20位置,且上升速度较快。其中,腾讯欢乐麻将上升22位至第19名,欢乐斗地主则上升6位至第16名。
棋牌类游戏在春节的走红,并非偶然。春节作为国人合家欢的娱乐时间,老少皆宜、休闲益智等特征自然也十分符合国人休闲娱乐的需求。
反映到了二级市场,港股市场中的棋牌游戏股禅游科技(02660)的股价也涨势明显——2023年初至今,其股价累涨超108%;而在春节过后的7个交易日中,其股价则录得近60%的涨幅。截止2月7日收盘,其股价大涨18.64%,报于3.5港元,总市值为35.99亿港元。
作为国内领先的棋牌手游开发商和运营商,禅游科技主要专注于精品棋牌及休闲游戏的创新、研发及运营,目前公司的主要旗舰游戏主要包括《指尖四川麻将》、《天天斗地主真人版》等。而凭借公司旗下几款热门游戏的支撑,自2019年4月中旬上市以来,其股价便一直维持震荡上行走势,目前已实现翻倍增长。
不过,若更近一步来看,从游戏行业及经营业绩等多个角度探讨——禅游科技的投资逻辑究竟硬不硬?
从行业来看,随着监管政策逐步边际向暖,游戏行业正迎来板块业绩和估值修复的机会。
2022年11月16日,人民财评指出,对于电子游戏产业,应予以更为客观、多元的认知。加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。
2022年12月14日,中央、国务院印发的《扩大内需战略规划纲要(2022-2035年)》及12月15日国家发展改革委发布的《“十四五”扩大内需战略实施方案》均提出“锚定2035年远景目标,要全面促进消费,加快消费提质升级。要深入发展在线文娱,鼓励传统线下文化娱乐业态线上化,支持打造数字精品内容和新兴数字资源传播平台”等内容。
直观来说,上述政策的出台,无不意味着游戏行业政策面逐步向好,行业将迎来明显的复苏行情。
除此之外,1月17日,国家新闻出版署发布1月国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,为游戏股带来新一轮投资盛宴。市场分析认为,随着多个头部游戏公司重磅游戏获发版号,彰显版号监管政策边际向暖,有利于加速释放游戏产品线,带动业绩增长,提振了游戏行业市场信心。
鉴于此,不少券商机构也对游戏行业后续发展趋势持有乐观建议。其中,中信证券表示,2022年4月至2023年1月新闻出版署分别发放45、60、67、69、73、70、84、88个版号,版号发放稳定提升。中信证券认为,随着游戏政策环境企稳,同时在游戏消费修复+出海广阔空间+虚实结合数字底座等未来的主线驱动业绩增长的背景下,未来游戏行业将会逐渐迎来板块业绩和估值修复的机会。
行业监管环境边际向暖之际,从需求端来看,棋牌类游戏也仍是休闲类游戏主流赛道。
根据弗若斯特沙利文数据,2018年国内棋牌用户数高达4.32亿人,预计2023年将增长至6.39亿人。2018年中国在线亿元。本地化棋牌游戏市场的规模则将由2018年的86亿元增长至2023年的310亿元。
然而,需要注意的是,由于“打麻将”“斗地主”很容易让人将其与赌博等词汇联系在一起,这也意味着相较于其它品类游戏而言,棋牌类游戏仍然是监管部门重点关注的行业。
2019年4月,国家新闻出版署组织各地方出版主管部门召开全国游戏管理工作专题会议,通报游戏管理情况。会中提出要组建全国网络游戏道德委员会、控制版号产品数量,宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理。受此监管政策影响,棋牌类游戏市场一度处于深度调整状态。虽然在疫情暴发后,整个棋牌行业有所好转,但鉴于行业特性,未来国家对棋牌游戏总体上仍然是加强监管之势。
但智通财经APP认为,优质的产品力仍是行业竞争内核,主打棋牌游戏的公司要想继续取得良性成长,只要严守监管底线,在产品质量上下功夫,仍可凭借过硬的质量享受这一波行业估值修复机遇。
从经营业绩来看,禅游科技的基本面似乎也比较能打,营收和净利一直处于稳步增长的状态。
1月17日,禅游科技发布了一则盈喜公告。公告称,公司预期截至2022年12月31日止年度公司股东应占净利润,同比将取得大约30%至42%的增长。
拉成时间线年,禅游科技实现营收分别为5.55亿元、6.62亿元、7.43亿元、14.74亿元,营收增速分别为20.7%、19.3%、12.1%、98.5%;实现归母净利润分别为1.09亿元、1.61亿元、2.21亿元、5亿元,分别同比增长为63.88%、47.52%、37.66%、126.43%。
而对于上述业绩的稳步增长,禅游科技则主要归功于产品迭代创新以及渠道持续稳定增长。
据智通财经APP了解,自棋牌类游戏遭遇强监管政策之后,禅游科技便转换了经营思路——即通过不断产品迭代创新,打造精品游戏。具体而言,该公司不做涉赌产品,不跟风做收费房卡模式,公司的游戏以免费畅玩模式运营,并通过销售可增强游戏体验的虚拟物品取得收入。同时,公司探索新的经营模式,如在游戏内增加广告业务等。
此外,禅游科技在财报中还表示,公司的研发运营团队持续迭代更新游戏产品,不断丰富新媒体推广渠道的内容,让棋牌类这种长生命周期产品能够满足市场和用户需求变化。关于游戏创新,一方面,公司在棋牌游戏产品的玩法及美术表现方面进行了更多创新投入,持续迭代和更新游戏玩法;另一方面减少超休闲游戏的投入。
2022年下半年以来,禅游科技继续坚持产品迭代和更新游戏玩法。一方面,禅游科技增加了卡牌游戏产品的新玩法,例如推出《指尖四川麻将》的“四季常春”,《禅游斗地主》的“千合万象”和“四方接龙”等创新玩法。另一方面,公司通过加大在抖音、腾讯视频号、快手和头条等新媒体渠道的推广力度来拓宽新用户来源和保持用户粘性。这两方面或将共同推动公司取得优于同类游戏公司的业绩进步。
精品化和高质量特征之下,禅游科技旗下的旗舰产品在休闲益智类游戏市场颇受欢迎。
多方数据显示,《指尖四川麻将》在2022年5月以来保持强劲表现。第三方数据公司七麦数据四暗示,禅游科技于20221年7月在中国ios手游预估收入排行榜排名第八,首次进入前十,超过多益、莉莉丝和完美世界等知名开发商。截至2022年8月11日,《指尖四川麻将》自2022年6月中以来占据中国桌面手游ios畅销榜周榜首位,击败腾讯的《欢乐斗地主》和《腾讯欢乐麻将》。而Sensor Tower的数据显示,该游戏进入7月ios手游收入排行榜前二十。
除此之外,目前禅游科技储备的游戏版号资源,亦可为公司抓住增量市场机遇提供支持。2022年上半年,公司有86个游戏版号,其中55个为棋牌游戏版号,31个为休闲游戏版号。根据发展策略及资源分配,46款拥有版号的游戏尚未投入运营。2022年上半年,公司还在海外市场推出两款新游戏。
综上来看,随着行业政策面边际向暖,在充足的版号资源和精品化特质加持之下,禅游科技的业绩和估值后续将会迎来明显的上行空间,目前其市盈率(TTM)仍仅为5.2倍,在港股市场处于低水平,投资者不妨对其后续上行空间抱有乐观态度。
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