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腾讯控股的业绩拐点已至,四季度将继续延续三季度的弱恢复趋势。2023年在低基数的影响下将迎来恢复性增长,利润端的增速要明显高于营收端。
短短两个月时间,腾讯控股(股价在从底部反弹已超过80%。这波上涨是短暂的反弹还是彻底的反转?如何看待腾讯的年?
此前,在年11月腾讯发布三季报后我就旗帜鲜明地表达了腾讯经营拐点已至的观点。目前过去近两个月时间,随着国内疫情防控政策大幅优化,年12月游戏版号超预期以及视频号商业化提速等因素的影响,印证了我关于腾讯经营拐点已至的判断。当然,也不能过度乐观,当前新冠大流行尚未完全结束,经济增长的势能也远未恢复,外围美国经济也存在一定程度的衰退风险,因此,年对于腾讯而言将是一个温和复苏之年,重新步入增长快车道还需假以时日。
腾讯核心的底层社交通讯护城河依旧稳固,根据年三季度财报显示,微信*新月活人数同比增长3%,首度突破13亿大关,傲视群雄。QQ月活5.7亿,同比微增0.1%,重拾增长。
笔者*近在想一个问题,微信对于国人到底有多重要?是否线月中下旬,全国多地疫情达峰,一药难求,巨大恐慌之中,腾讯仅花了3天时间便推出了“新冠防护药物公益互助”小程序。据媒体报道已有数百万人访问了这则小程序,用户自主发布累计超过100万条求助与帮助信息。一场有数百万人参与的“互助接力”,让人们再一次体会到了人与人之间的温暖。
其实早在年4月,面对QQ的颓势尽显,腾讯平台与内容事业群(PCG)内部进行了新一轮的组织架构和人事调整。腾讯副总裁、天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台业务负责人,主管QQ业务发展。这也是腾讯第一次任命跨事业群的业务负责人。腾讯对此的说法是,“希望将游戏领域所积累的计算机图形技术和能力,应用于社交和视频领域的想象空间”。很快在年7月,腾讯又传出姚晓光亲自带队PCG与天美工作室,开发游戏社交App,从社交、游戏两个方向同步探索元宇宙的消息。
接下来的年中报里,官方重点谈的都是超级QQ秀。三季报中还谈到了与Gucci和肯德基的商业化合作。说明超级QQ秀在持续取得一些进展,将一些年轻用户又拉了回来(月活三季度比一季度增加了万人),是QQ月活人数恢复增长的主要原因。超级QQ秀是当前市面上完成度较高,可玩性和体验流畅感*好的“元宇宙”雏形产品之一。凭借着《超级QQ秀》和《QQ小窝》的组合,腾讯已经拥有了一大批忠实的青少年用户,而在小红书等年轻女性用户群体间也较受欢迎。目前《超级QQ秀》还处在测试体验阶段,随着产品功能和内容的不断丰富,年还是值得期待的,毕竟自嵌了虚幻4开发引擎,产品的上限还是很高的,有成为爆款产品的潜质。
12月28日,在年结束前3天,国家新闻出版署发布年12月网络游戏审批信息,共84款国产游戏,45款进口游戏获批。
本次版号过审可以看作是国家鼓励互联网产业发展的一大重要举措,是游戏行业真正“松绑”的信号。首先,本次发布过审的游戏可谓“雨露均沾”,不仅是腾讯、网易这样的大厂,还是其他中小工作室都有重磅游戏过审,而过审游戏类型也涵盖了MOBA、射击及女性向版号,打破了部分类型游戏无法过审的传闻。其次,本次有45款进口游戏获批。上一次进口游过审还要追溯到年6月28日。并且本轮版号含多款美韩IP,说明限韩令“破冰”、中美文化交流有了新进展。因此本次进口游戏审批重启意义重大。
而腾讯本次可谓是*大赢家,自研和代理共计有8 款游戏获得版号,整体版号数量、质量超预期。然而从版号发放到游戏贡献实质业绩,仍需要几个月到一年时间不等。特别考虑到目前无论国内还是海外游戏市场正在经历“疫情红利”的消失和宏观经济下行所共同导致的增长乏力,整体游戏大盘年仍然处于下行寻底的过程。从国内游戏大盘来看,伽马数据《年11月游戏产业报告》显示,年11月,中国游戏市场实际销售收入191.68亿元,环比下降3.04%,同比下降19.23%。而国外游戏市场日子也不好过,据Sensor Tower统计,年11月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费超过61亿美元,同比下降11.3%。还没有看到企稳的迹象。
对于腾讯而言,表现出的韧性要略好于游戏大盘,国内王者荣耀和和平精英表现平稳,略有下滑;海外游戏中《Valorant》《Apex 英雄》以及代理发行的《幻塔》均有不俗表现。而以韩国Shift Up 研发、腾讯海外宣发品牌Level Infinite 发行的《胜利女神:NIKKE》则是*大的惊喜。据Sensor Tower 数据,《胜利女神:NIKKE》上线亿美元,有望助力年四季度腾讯海外游戏收入超预期。当前,腾讯公司游戏储备充足,其中20余款游戏已经获得版号,其中不乏有几部爆款潜质的作品。
在上个月的腾讯内部员工大会上,马化腾表示,“微信事业群*亮眼的业务是视频号,基本上是全场(全公司)的希望。”同时他表示,“短视频三年来在全球范围内对整个互联网的冲击相当大,各个平台和企业都不得不重视这一块。它会侵蚀掉很多长视频、游戏等产品的时间,这是一个客观的发展规律。这也倒逼我们其他业务进行调整。”
马化腾所言非虚,据统计,从年—2021年,随着短视频的兴起,中国网民花在短视频上的时间翻倍,从70分钟到了2个多小时。而腾讯系APP总用户使用时长全网占比从年的54.3%下降到年底的35.7%。这个时期的腾讯处于被动防御阶段,疲于应对但是办法不多。直到微信视频号的横空出世,形势才发生了变化。根据第三方机构Quest Mobile发布《中国移动600941)互联网半年报告》显示,到年6月,微信视频号月活规模突破8亿,已经超过抖音,位居榜首,第二名抖音月活为6.8亿,快手则为3.9亿。用马化腾的话来说就是“视频号已经立住了!当然视频号的短板也很明显,年视频号人均使用时长只有35分钟,与抖音快手近120分钟的使用时长相去甚远。背后折射出的是视频号高质量内容的缺乏和腾讯偏弱的运营能力。马化腾在员工大会上表示要聚焦核心业务,主动缩减周边非核心业务。而视频号正是所谓的核心业务。所以可以预见,年腾讯在短视频领域将不再是一个被动防御的态势,而是进入由守转攻的战略进攻阶段。
对于视频号业务,现在市场*关注的是广告业务,但对电商业务预期较低,而腾讯官方对电商业务的重视程度显然超过市场预期。马化腾近期就表示,希望视频号未来能更贴近交易,把电商闭环做好。视频号宣布将于年1月1日起,面向商家收取1%-5%的技术服务费。作为行业对比的是,快手此前在年起就向商家收取技术服务费,抖音于年2月1日起向商家收取1%-10%的技术服务费。视频号目前开始收取技术服务费意味着电商业务即将大规模启动了。
实际上*近两年,几乎整个本土互联网云厂商增速都在持续放缓。与之形成鲜明对比的是国内三大运营商云服务业务近年来表现强势,尤其在政企市场。从*新的腾讯内部会议透露出来的信息,可以明确感受到马化腾对云计算业务未来的发展前景还是非常看好,寄予厚望,所以更多的是鼓励员工要摆正心态,不要被舆论裹挟,充分发挥自身独特的产品优势,做出优秀的差异化产品来。
联系到年腾讯和联通成立云计算的合营公司,以及马化腾关于愿意被集成的表述,不难看出腾讯云计算业务战略已经发生明显的转变:逐步退出在IaaS层与友商的直接竞争,更多依靠联通的国企优势来联合开展业务。充分利用好自身的产品优势,以“一门三杰”(企业微信,腾讯会议和腾讯文档)和小程序为核心,进一步加大在PaaS 和SaaS层产品的不断拓展和变现。以笔者经常使用的腾讯文档为例,目前绝大部分写作已经从本地Word全面转向腾讯文档,非常方便好用。而在年上半年腾讯文档悄然推出了普通会员和超级会员方案,开启商业变现。价格分别为每月9元和每月30元。年9月,有“国民会议APP”之称的腾讯会议宣布开始收费,推出了个人会员、商业版、企业版三种配置的收费标准,个人会员每月30元,企业用户*低每月399元。
通过马化腾在员工大会上的讲话,能明显的察觉到其对于年依然不乐观,要求各部门聚焦主业,降本增效。除了视频号以外,绝大部分业务都处于战略收缩状态,而不是扩张。结合当前市场环境来看,腾讯作出这一选择并不难以理解,毕竟C端消费互联网绝大部分领域都已经进入存量竞争阶段,跑马圈地的时代已经一去不复返。而B端产业互联网的各自应用场景不同,业务开拓远非一日之功。在这种对外开源受限的情况下,对内节流则成了主要任务。预计各项营业成本和费用依然有下行空间。一方面年腾讯几乎所有业务部门都进行了业务精简和人员优化,预计年将会体现出较为明显的优化效果。另一方面受益于内部贪腐的整治,买量成本和销售费用有望持续降低。
总体而言,腾讯的业绩拐点已至,四季度将继续延续三季度的弱恢复趋势。年将在低基数的影响下将迎来恢复性增长,利润端的增速要明显高于营收端。预计2022-2024年调整后净利润分别为1189亿、1367亿、1562亿元。估值方面,目前3.3万亿港元市值对应年动态PE为21倍,过去的涨幅更多的是从严重低估回归到合理偏低估状态,年赚取的更多是业绩恢复增长的钱。
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申请游戏版号对于游戏版权的申请是比较关键的,因此对于哪些游戏的开发者来讲对于游戏版号的问题也需要大家特别的注重,想要申请一个游戏的办好也需要缴纳一定费用的,下面鱼爪网小编为大家分享,
由于版号申请需要具有网络游戏出版资质,所以一般会找有出版资质的机构申请,这个主要是由申请的出版机构根据实际情况来定的,三类的和四类的价格上也会不同。
游戏版号是由新闻出版署审核发布的对于游戏根据著作权法和计算机游戏软件保护条例等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权法的保护。同时,游戏版号也是国家新闻出版广播电影电视总局(国家新闻出版署)同意相关游戏出版上线运营的批准文件,只有取得版号的游戏才能上线运营,否则属于非法运营,一旦被查处游戏会被立即下架,运营单位会处以游戏运营收入10倍的处罚。
凡是内部有商城或者内购系统,或者需要在平台上付费购买的游戏在上线各平台运营之前都需要有版号的,如果是通过内部广告变现的目前暂时不需要版号(这个只是暂时的,版署目前对于这种方式进行限制,可以肯定以后所有上线游戏均需要版号)。
申请游戏版号费用多少?在上面的文章中鱼爪网小编已经为大家做了详细的介绍,现在喜欢玩网络游戏的年轻朋友是越来越多了,而且各种各样类型的游戏也在供大家选择,为了避免游戏版权会有侵权现象产生,对于申请游戏版权这方面的知识我们也需要引起重视。游戏公司版权相关认证办理,鱼爪网为您提供无忧办理。
IT之家 12 月 28 日消息,今日国家新闻出版署发布 12 月国产网络游戏审批信息,共 84 款游戏获批,网易《巅峰极速》等过审。
在版号暂缓发放近 8 个月后,国产网络游戏版号在 4 月份重新发放,此后在 5 月份再次停发,6 月份重新开闸,60 款游戏获批。此后版号在每月均有发放,逐步进入“常态化”,9 月发放 73 款,不过 10 月份版号未发,11 月发放 70 款。
IT之家注意到,本月并未有腾讯游戏过审,16 日腾讯发布三季度财报,高管在财报后的电话会议中曾表示,公司在 9 月份已经获得了新的游戏版号,相信未来还会有版号发放,随着更多新游戏的发布,游戏行业的这种逆风将有所缓解,未来会持续向好发展。
北京时间4月25日下午,国家新闻出版广电总局公布了新的版号审批规定,在此之前提交的相关游戏和出版物,未经过审批的需要领回此前提交过的申请资料,若仍然需要出版,可以根据新的规定重新提交材料。
本次审批规定变更之后,游戏资料的接收单位也随之变为省,自治区,直辖市出版局,官方还公布了出版国产网络游戏作品审批、出版境外著作权人授权的互联网游戏作品审批以及出版境外著作权人授权的电子游戏出版物审批三大项全新的细则。
2.所申报的国产网络游戏作品已办理著作权登记手续或者相关公证,或者游戏著作权人明确的自我声明(承诺),游戏著作权人须为中国公民或内资企业;
4.游戏作品符合《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》《网络出版服务管理规定》等法律法规规章规定;
5.游戏运营机构在运营中必须符合国家有关保护未成年人的相关规定以及其他关于游戏运营活动的规定。
2.正文应载明游戏名称、游戏类别(电脑或移动或游戏机或其他)、出版单位、运营机构以及拟申报事项内容,如为游戏机游戏,应在文件中说明具体游戏机类型;
3.游戏名称应简单明了,高度概括和反映游戏内容;原则上不允许使用简化汉字以外的字符,不允许与已批准游戏重名,游戏作品命名不能违反国家有关法律法规规定;游戏内容不能违反《出版管理条例》第二十五条、二十六条的规定或含有庸俗、低俗、媚俗以及其他违背社会主义核心价值观的内容;
二、《出版国产电脑网络游戏作品申请书》或《出版国产移动游戏作品申请表》;
五、游戏画面截图: 截图须为彩色打印的清晰图片,数量不得少于10张,能够充分反映游戏作品核心内容与基本面貌,其中至少包含1张带游戏名称的游戏主界面图片;
六、游戏作品中文脚本全文及游戏屏蔽词库: 游戏作品中文脚本全文是指游戏中出现的所有中文字符合集,包括但不限于系统提示、npc对话、任务情节说明、游戏道具名称等;
七、游戏防沉迷系统功能设置说明:详细说明游戏防沉迷系统具体运行机制,内容真实有效;通过网络下载的单机游戏和移动网络游戏不需提供此项内容,但需在游戏作品情况处单独进行说明;
八、用于内容审查的“管理人员”帐号及游戏防沉迷系统测试账号,分高、中、低等级;
十、包含所有申报文字材料的电子文档及游戏演示视频的电子光盘,游戏演示视频时长不少于10分钟,视频中需展示健康游戏忠告、游戏标题、游戏的主界面、所有角色形象、所有可进入的场景、可体验的全部系统,有战斗系统的必须展示游戏中的实际战斗效果,且时长不少于2分钟,有防沉迷系统的还须展示各关键时间点的防沉迷提示和收益情况。
2.所申报的境外著作权人授权互联网游戏作品已在国家版权局履行著作权合同登记手续;
4.游戏作品符合《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》《网络出版服务管理规定》等法律法规规章规定;
5.游戏运营机构在运营中必须符合国家有关保护未成年人的相关规定以及其他关于游戏运营活动的规定。
八、用于内容审查的“管理人员”帐号及游戏防沉迷系统测试账号,分高、中、低等级;
可以发现除了第二条“《出版境外著作权人授权互联网游戏作品申请书》”之外,其余项和出版国产网络游戏作品审批的内容几乎一样,这次审批对于国内外的网络游戏要求基本一致。
2.非出版单位发行的境外著作权人授权的电子游戏出版物,发行单位须具有发行许可证;
3.所申报的境外著作权人授权电子游戏出版物已在国家版权局履行著作权合同登记手续;
2.正文应载明游戏名称、出版单位、发行单位以及拟申报事项内容;如为游戏机游戏,应在文件中说明游戏机类型及电子游戏出版物类型;
3.游戏名称应简单明了,高度概括和反映游戏内容;原则上不允许使用简化汉字以外的字符,不允许与已批准游戏重名,游戏作品命名不能违反国家有关法律法规规定;游戏内容不能违反《出版管理条例》第二十五条、二十六条的规定或含有庸俗、低俗、媚俗以及其他违背社会主义核心价值观的内容;
二、《出版境外著作权人授权电子游戏出版物申请书》:其中“详细内容介绍”应准确介绍游戏内容〔包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(npc)、场景、主要情节、玩法、功能(系统)、主要特点、游戏使用方法等〕,逐项详细说明并配必要图片;
七、电子游戏出版物主要任务和主要场景的彩色图片(电子文档): 图片数量不得少于10张,能够反映游戏作品核心内容与基本面貌,其中至少包含1张带游戏名称的游戏主界面图片;
八、电子游戏出版物中文脚本全本(电子文档): 游戏中出现的所有中文字符合集,包括但不限于系统提示、npc对话、任务情节、游戏道具等;
十、包含以上第二项至第八项材料的电子扫描件光盘: 游戏演示视频时长不少于10分钟,视频中需展示健康游戏忠告、游戏标题、游戏的主界面、所有角色形象、所有可进入的场景、可体验的全部系统,有战斗系统的必须展示游戏中的实际战斗效果,且时长不少于2分钟。
对于网络游戏和电子游戏的要求大体上相同,但是电子游戏并不需要设置防沉迷系统,而网络游戏中,无论国内还是国外均需要具备防沉迷系统才可以通过审批,不过电子游戏仍然需要具备“健康游戏忠告”的提示。
在宣布新的审批细则之前,国内已经有很多公司为自家游戏上交了审批材料,而在今天之后他们需要重新提交才可以参加新一轮的版号审查,虽然对于那些排队已久的公司打击较大,但是其中也存在很多之前提交过的公司发生了变动,或者在等待期间游戏内容发生了变化,这样也给了很多公司重新修改材料的机会,同时也有利于审批效率,加速版号的申请与下发。
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主营产品: 制售:咖啡、其他饮品、甜点、面食、粥(凭证经营); 服务:棋牌、台球*
);体育场馆经营;技术推广服务;组织文化艺术交流;承办展览展示;会议服...
主营产品: 健身服务;技术服务、技术培训;劳务服务;组织文化体育交流活动;为展览展示会提供服务;广告设计;图文设...
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主营产品: 足浴、按摩保健服务;小型餐馆(不含凉菜、裱花蛋糕、生食海产品);散装食品、预包装食品零售;
(国家有专项规定的项目经审批后或凭有效的许可证方可经营);接待住宿(经营期限与许可证核定的一...
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主营产品: 许可经营项目:服务:茶座,中餐制售(不含凉菜,不含裱花蛋糕,不含生食海产品)(餐饮服务许可证有效期至...
主营产品: 住宿、棋牌、足浴、中式餐供应、服务(卫生许可证有效期至2009年2月17日止)。
主营产品: 餐饮服务(餐饮服务许可证有效期至2016年12月6日,含凉菜、含裱花蛋糕、含生食海产品),住宿服务(...
主营产品: 中、西、日、韩餐类制售,单纯火锅,单纯烧烤,冷热饮品制售(含凉菜、裱花蛋糕,不含生食海产品);零售:...
主营产品: 特大型餐馆(含凉菜、裱花蛋糕、生食海产品、冷热饮品制售、高档滋补汤水)(许可证有效期至2017年03...
主营产品: 中餐服务;西餐服务;自助餐服务;日式餐、料理服务;快餐服务;酒吧服务;冷热饮品制售;甜品制售;预包装...
主营产品: 住宿,餐饮(含凉菜、不含裱花蛋糕、不含生食海产品),预包装食品兼散装食品、乳制品(不含婴幼儿配方乳粉...
主营产品: 物业管理;园林绿化工程服务;生活清洗、消毒服务;家庭服务;体育运动咨询服务;台球服务;飞镖服务;棋牌...
主营产品: 公厕保洁服务;园林绿化工程服务;绿化管理、养护、病虫防治服务;防虫灭鼠服务;环保技术咨询、交流服务;...
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